«League of Legends», el secreto del éxito del juego que más rápido crece en el fútbol
En 1913, nueve años después que se fundara la FIFA, el número de jugadores no llegaba a los dos millones según este organismo. En el mismo lapso, entre 2009 y el presente, «League of Legends» (LOL), probablemente el «e-Sport» más conocido, ha sumado 100 millones de jugadores (la FIFA ahora mismo señala a 265 millones de jugadores de fútbol en ligas profesionales y amateurs).
Pero, ¿qué es League of Legends? Buena pregunta. «Es como el ajedrez –nos explica en exclusiva Alberto Guerrero, Country Manager de Riot Games España, los estudios responsables de LOL–, pero en lugar de tener nueve piezas puedes elegir cinco de entre 140. Primero, escoges tú y luego tu adversario y así. La estrategia comienza aún antes que la partida. Uno va eligiendo en relación a las selecciones del equipo y también a las de nuestro adversario». Pero la complejidad no termina allí. Imaginad que el tablero de este ajedrez del siglo XXI es tridimensional, está dividido en tres zonas diferentes por conquistar y hay piezas que, al «comerse» dan nuevas habilidades a las nuestras. «Otra diferencia es que cada personaje tiene 4 habilidades –añade Guerrero –. Por lo tanto, al menos en esta etapa, es más importante la estrategia que la habilidad mecánica».
Cuando «League of Legends» se lanzó, su modelo era completamente diferente a todos los demás juegos del mercado: era gratuito. Una idea que la industria tomó casi a risa. Tradicionalmente, los jugadores compraban un juego por una cifra determinada. En otros casos solo se les cobraba una tarifa que cubría el precio de los servidores y el desarrollo de las actualizaciones. Luego, estaban aquellos como «Candy Crush» que eran «gratuitos», pero en verdad entraban en el catálogo de «pagar para ganar»: quienes ponían dinero tenían una ventaja real sobre aquellos que no. «League of Legends» democratizó todo esto y no hay que pagar para tener los mismos personajes, con las mismas habilidades, que los mejores del mundo: solo hay que jugar. Sí se puede pagar para acelerar el proceso y acceder a ciertos personajes, pero avanzar en el juego da el mismo resultado. Así, quienes quieran, pueden usar su dinero para equipar a sus héroes favoritos con nuevas máscaras o «skins» (vestuario), características que no inciden en las capacidades de los personajes.
Esta estrategia de los estudios Riot permitió que fuera la habilidad y no el bolsillo lo que determinara cuánto lejos llegaba un jugador. Fue el primer cambio de la industria: la democratización.
El segundo fue el cuidado de los jugadores. Mucho antes que algunos estudios comenzaran a tomar cartas en los problemas de acoso que se producían en los juegos online, Riot creó en 2012 un equipo de psicólogos para combatir el acoso en su plataforma. Desde entonces, el juego incluye una función de chat opcional entre jugadores rivales que informa sobre aquellos que tienen prohibido su participación debido a la mala conducta. Esto no solo redujo a un tercio las denuncias, sino que llevó a «League of Legends» a un camino que rara vez se observa en el deporte: la ausencia casi total de fanáticos. En Vistalegre pudimos observar que los espectadores, cerca de 15.000 en la final de ayer, vitoreaban las jugadas, no a los equipos. Obviamente había sectores, pero el publico era, por decirlo de un modo, casi oximorónico, fanáticamente imparcial.
La tercera razón detrás del éxito de LOL es una combinación de las dos anteriores, democratización y jugadores. Riot ha sabido escuchar a su público y desde su primera versión ha desarrollado más de 20 actualizaciones cada año, un promedio de una cada dos semanas, en las que se destacan la resolución de problemas, pero también la llegada de nuevos personajes, mayores complejidades para responder al incremento de habilidad de los jugadores y otras. Y no, no es que el juego fuera sencillo o que fuera necesario resolver problemas, el juego ha evolucionado con los jugadores. En este sentido casi se podría hablar del primer «videojuego de código abierto», uno en el que no hay usuarios ni clientes, sino participantes.
De acuerdo con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los «e-Sports» cuentan en España con 2,6 millones de seguidores, casi tres millones de espectadores ocasionales y una audiencia estimada de 5,5 millones. Si tenemos en cuenta que la final del mundial de 2010, entre España y Holanda, la vieron 11 millones de personas, las cifras no son nada despreciables. De hecho, la pasada final de LOL se celebró en el estadio olímpico de Pekín y asistieron 90.000 espectadores... una cifra muy alta, pero que no se compara con los 75 millones que siguieron el evento por internet.

