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Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 inspira su combate en el de Dishonored

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Los desarrolladores quieren pulir uno de los aspectos más criticados del original, y harán que los ataques físicos sean mucho más poderosos.

En 2020 se lanza Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, secuela de un RPG de culto, gracias a Paradox Interactive y parte de los responsables del original. Los desarrolladores aprovecharán para actualizar muchos sistemas del juego y uno de ellos es el combate, que era uno de los fallos del título de 2004, por no responder bien y ser un poco frustrante -la precisión se basaba en los puntos, no en la puntería del jugador-. Bloodlines 2 tratará de resolver esto con un sistema inspirado en juegos modernos, como Dishonored.

Florian Schwarzer ha comentado a Gamasutra que la idea principal es que el propio jugador es el arma, eres un vampiro. "No eres un especialista que lucha contra el terrorismo que necesita mucho equipamiento, eres el tipo duro". Esto llevó a pensar en un movimiento rápido que equilibrase el combate entre un humano y un vampiro. "Jugando como un vampiro, incluso uno débil cuando empiezas la aventura, la lucha contra humanos debería ser insignificante". El jugador después podrá evolucionar sus habilidades y sentir un personaje poderoso.

"Si has practicado artes marciales, verás que tu cuerpo se mueve en la dirección de tus ataques", dice Schwarzer, quien reconoce que Hardsuit Labs se ha inspirado en los sistemas de Dishonored. "Es algo que hemos considerado -para Bloodlines 2- desde un principio".

Las diferencias entre armas


Puesto que los vampiros son más resistentes y fuertes que los humanos, el combate lo refleja. Haremos más daño con armas físicas que lo que haría un humano, y los ataques a distancia no son tan letales por una habilidad que absorbe el daño antes de sentir sus efectos. El combate será diferente si luchamos contra humanos -que suelen aparecer en grupos- que contra un vampiro. "Atacar a un vampiro enemigo con armas a distancia es bueno para ralentizar, pero no es tan efectivo como acercarse, por ejemplo, y cortar".

Schwarzer también explica que no todo lo que vale en un juego de rol de mesa es válido para el juego. Si se añade un punto de destreza y eso equivale a otro dado funciona, pero "si invierto experiencia en el juego para tener un 10% más de precisión para dar al objetivo, que mecánicamente es lo mismo, no se sentirá bien. Si aprieto el gatillo, debería darle". En lugar de mejoras en porcentajes de precisión, muchos sistemas de progreso dan ventajas pasivas para mejorar habilidades de tirador.

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