¿Adiós al 'pop-in' y al lag en PS6? La nueva patente de Sony busca cambiar cómo PlayStation renderiza los juegos
Sony registra una patente que busca reducir la latencia en PlayStation con un nuevo sistema que otorga más control a la GPU para gestionar los gráficos de los videojuegos.
Sony sigue investigando nuevos sistemas para el futuro de PlayStation. Prueba de ello es el, registro de una patente con un nuevo sistema de renderizado diseñado para reducir al máximo la latencia y el "pop-in" en los juegos en consolas PlayStation que parece apuntar al futuro de la compañía con PlayStation 6, su rumoreada portátil y la realidad virtual.
Uno de los problemas más molestos en los juegos es el "pop-in", ese efecto por el cual los objetos aparecen de repente cuando nos acercamos a ellos y que suele ocurrir en los mundos abiertos. Esto ocurre porque la CPU a veces no llega a tiempo a decirle a la gráfica qué debe "dibujar", ya que ambos chips deben sincronizarse constantemente, lo que crea un "semáforo" que puede generar un cuello de botella y generar latencia.
Para arreglarlo, Sony propone "eliminar" este semáforo permitiendo que la tarjeta gráfica tome sus propias decisiones sin esperar el "visto bueno" del procesador principal.
La clave aquí son las "llamadas de dibujo indirectas". Imagina que la CPU le entrega a la GPU una lista de tareas abierta: en lugar de decirle "dibuja este árbol con 500 polígonos", le dice "aquí tienes un árbol, tú decides cuántos polígonos necesita según lo cerca que esté el jugador" (entre otras circunstancias), traduciéndose en lo siguiente:
Para que la tarjeta gráfica no se vuelva loca con un exceso de trabajo o de comandos, la patente describe una tabla de datos unificada que funciona como un inventario inteligente. Esta tabla vigila tres cosas por cada piedra, personaje o edificio del juego:
En principio, donde más notaríamos las mejoras que llegarían con este sistema sería en dispositivos como PlayStation VR. En la realidad virtual, cualquier pequeño retraso entre el movimiento de nuestra cabeza y la imagen que vemos puede ser la causa de esos temidos mareos. Gracias a esta tecnología, Sony busca que la imagen reaccione de forma instantánea a nuestras acciones, logrando una inmersión total y sin tirones que "vuelvan loco" a nuestro cerebro.
Por otro lado, esta tecnología también sería interesante para la rumoreada PlayStation portátil, gestionando mejor los recursos lo que permitiría no solo mejorar el rendimiento, sino también la autonomía, al no tener que desperdiciar potencia en renderizar o cargar objetos o texturas que no necesitamos ver en este momento.
Sony sigue investigando nuevos sistemas para el futuro de PlayStation. Prueba de ello es el, registro de una patente con un nuevo sistema de renderizado diseñado para reducir al máximo la latencia y el "pop-in" en los juegos en consolas PlayStation que parece apuntar al futuro de la compañía con PlayStation 6, su rumoreada portátil y la realidad virtual.
Adiós tirones, latencia y 'pop-in'
Uno de los problemas más molestos en los juegos es el "pop-in", ese efecto por el cual los objetos aparecen de repente cuando nos acercamos a ellos y que suele ocurrir en los mundos abiertos. Esto ocurre porque la CPU a veces no llega a tiempo a decirle a la gráfica qué debe "dibujar", ya que ambos chips deben sincronizarse constantemente, lo que crea un "semáforo" que puede generar un cuello de botella y generar latencia.
Para arreglarlo, Sony propone "eliminar" este semáforo permitiendo que la tarjeta gráfica tome sus propias decisiones sin esperar el "visto bueno" del procesador principal.
La clave aquí son las "llamadas de dibujo indirectas". Imagina que la CPU le entrega a la GPU una lista de tareas abierta: en lugar de decirle "dibuja este árbol con 500 polígonos", le dice "aquí tienes un árbol, tú decides cuántos polígonos necesita según lo cerca que esté el jugador" (entre otras circunstancias), traduciéndose en lo siguiente:
- Decisión en tiempo real: La GPU elige el mejor nivel de detalle para cada objeto en cada milisegundo.
- Sin tirones: Si un objeto ultra-detallado aún no ha cargado, el sistema usa automáticamente la versión de mejor calidad que ya esté cargada en la memoria para que nunca veamos un hueco vacío en el que aparezca un objeto por arte de magia.
Para que la tarjeta gráfica no se vuelva loca con un exceso de trabajo o de comandos, la patente describe una tabla de datos unificada que funciona como un inventario inteligente. Esta tabla vigila tres cosas por cada piedra, personaje o edificio del juego:
- Nivel de detalle deseado: La calidad ideal para cada objetoen función de su distancia, si está o no cargado en la memoria...
- Estado de "En Uso": Un marcador que avisa si el objeto se está dibujando en ese momento para que el sistema no lo borre de la RAM por error.
- Temporizador: El sistema registrará cuánto tiempo lleva un objeto sin aparecer en pantalla para decidir cuándo borrarlo y liberar recursos.
Un sistema ideal para el futuro de la realidad virtual... ¿y de la próxima portátil de Sony?
En principio, donde más notaríamos las mejoras que llegarían con este sistema sería en dispositivos como PlayStation VR. En la realidad virtual, cualquier pequeño retraso entre el movimiento de nuestra cabeza y la imagen que vemos puede ser la causa de esos temidos mareos. Gracias a esta tecnología, Sony busca que la imagen reaccione de forma instantánea a nuestras acciones, logrando una inmersión total y sin tirones que "vuelvan loco" a nuestro cerebro.
Por otro lado, esta tecnología también sería interesante para la rumoreada PlayStation portátil, gestionando mejor los recursos lo que permitiría no solo mejorar el rendimiento, sino también la autonomía, al no tener que desperdiciar potencia en renderizar o cargar objetos o texturas que no necesitamos ver en este momento.

