Los jugadores 'son egoístas': La decisión de diseño de Overwatch que su creador cambiaría en retrospectiva
Jeff Kaplan, quien fuera director creativo del 'hero-shooter' de Blizzard Entertainment hasta 2021, explica que si lo diseñara actualmente se centraría más en la contribución de cada jugador.
El director creativo de Overwatch desde antes de su lanzamiento (desde que iba a ser un MMORPG denominado Titan) hasta 2021 ha concedido una extensa entrevista a Lex Fridman. En ella ha explicado el acontecimiento que le llevó a abandonar Blizzard Entertainment, pero también ha hablado de su tiempo como desarrollador de World of Warcraft y de su hero shooter, en concreto, de cómo ahora no lo diseñaría del mismo modo, dejando de lado justo lo que le dio identidad.
Lo que diferenció desde sus inicios a Overwatch de otros juegos de disparos como Counter-Strike, Raibow Six Siege o el más parecido, Team Fortres 2, era la importancia de que todo el equipo se coordinara. Era más importante la comunicación y ayudar a los compañeros que alguien del equipo fuera un as en su rol. Justo eso es lo que haría de un modo diferente porque, según Kaplan, los jugadores van a lo suyo y se centran en sus propios asesinatos, rachas de bajas u otros logros individuales.
"Una de las cosas que, en retrospectiva, lamento de Overwatch, y creo que hicimos lo correcto en ese momento, no volvería atrás para cambiarlo, pero si hoy estuviera creando un juego de disparos con héroes desde cero, lo haría menos centrado en el equipo", dice el veterano desarrollador.
"Si tuviera que volver a hacerlo hoy, o para cualquier otro creador de hero shooters, minimizaría el factor equipo y trataría de centrarme más en la contribución individual". Para Kaplan, no tiene sentido luchar mediante el diseño contra los comportamientos individualistas de algunos jugadores: "Porque así es como juega la gente, son egoístas. Y no lo digo en sentido peyorativo, es simplemente la naturaleza humana, no pueden evitarlo".
Kaplan recuerda que los diseñadores se esforzaron en minimizar la "contribución individual tanto como fue posible" para que todos los jugadores se esforzaran por la victoria del equipo. Ese es el motivo por el que no había marcador, sino un sistema de medallas que ha influenciado a muchos otros videojuegos en línea. Ahora el desarrollador dice que ese sistema "no era bueno, porque tanto el equipo perdedor como el ganador obtenían medallas, y el equipo perdedor las utilizaba como arma contra sus compañeros".
A principios de febrero, Blizzard dio otro giro de timón con el hero shooter que ha logrado aumentar su popularidad. Overwatch 2 pasó a denominarse Overwatch a secas y ha puesto sobre la mesa cambios, retoques y un calendario de nuevos contenidos que han sido bien recibidos por los jugadores.
El director creativo de Overwatch desde antes de su lanzamiento (desde que iba a ser un MMORPG denominado Titan) hasta 2021 ha concedido una extensa entrevista a Lex Fridman. En ella ha explicado el acontecimiento que le llevó a abandonar Blizzard Entertainment, pero también ha hablado de su tiempo como desarrollador de World of Warcraft y de su hero shooter, en concreto, de cómo ahora no lo diseñaría del mismo modo, dejando de lado justo lo que le dio identidad.
Lo que diferenció desde sus inicios a Overwatch de otros juegos de disparos como Counter-Strike, Raibow Six Siege o el más parecido, Team Fortres 2, era la importancia de que todo el equipo se coordinara. Era más importante la comunicación y ayudar a los compañeros que alguien del equipo fuera un as en su rol. Justo eso es lo que haría de un modo diferente porque, según Kaplan, los jugadores van a lo suyo y se centran en sus propios asesinatos, rachas de bajas u otros logros individuales.
"Una de las cosas que, en retrospectiva, lamento de Overwatch, y creo que hicimos lo correcto en ese momento, no volvería atrás para cambiarlo, pero si hoy estuviera creando un juego de disparos con héroes desde cero, lo haría menos centrado en el equipo", dice el veterano desarrollador.
"Si tuviera que volver a hacerlo hoy, o para cualquier otro creador de hero shooters, minimizaría el factor equipo y trataría de centrarme más en la contribución individual". Para Kaplan, no tiene sentido luchar mediante el diseño contra los comportamientos individualistas de algunos jugadores: "Porque así es como juega la gente, son egoístas. Y no lo digo en sentido peyorativo, es simplemente la naturaleza humana, no pueden evitarlo".
Kaplan recuerda que los diseñadores se esforzaron en minimizar la "contribución individual tanto como fue posible" para que todos los jugadores se esforzaran por la victoria del equipo. Ese es el motivo por el que no había marcador, sino un sistema de medallas que ha influenciado a muchos otros videojuegos en línea. Ahora el desarrollador dice que ese sistema "no era bueno, porque tanto el equipo perdedor como el ganador obtenían medallas, y el equipo perdedor las utilizaba como arma contra sus compañeros".
Overwatch resurge
A principios de febrero, Blizzard dio otro giro de timón con el hero shooter que ha logrado aumentar su popularidad. Overwatch 2 pasó a denominarse Overwatch a secas y ha puesto sobre la mesa cambios, retoques y un calendario de nuevos contenidos que han sido bien recibidos por los jugadores.

