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Final Fantasy VII Remake parte 3 no reducirá su calidad gráfica pese a ser multiplataforma, asegura su director

Square Enix explica que el juego se desarrolla primero para hardware de gama alta y luego se adapta a cada plataforma, por lo que el soporte para Switch 2 o Xbox Series S no afectará al resultado.

El director de la trilogía Final Fantasy VII Remake, Naoki Hamaguchi, ha explicado con detalle por qué el desarrollo multiplataforma de la tercera entrega no supondrá ningún sacrificio técnico, pese a las preocupaciones de algunos fans sobre el impacto de adaptarlo a sistemas como Xbox Series S o Nintendo Switch 2.

En una entrevista con Automaton, Hamaguchi fue claro al abordar esas dudas: "Nuestra decisión de hacer la serie FF7 Remake multiplataforma no reducirá en absoluto la calidad de la tercera entrega. Nuestra estructura de desarrollo simplemente no funciona así desde el principio… Supongo que tendré que seguir repitiéndolo".



El juego se desarrollada para hardware de gama alta y luego se escala hacia abajo


El director también quiso explicar "por qué no hay motivo de preocupación" detallando cómo funciona el proceso técnico del equipo en aspectos como CPU, GPU, memoria o almacenamiento. En el caso de Switch 2, señaló que su memoria es suficiente y que no es necesario reducir datos por limitaciones del soporte físico. Sobre Xbox Series S, admitió que tiene más restricciones, pero aclaró que cada versión del juego se optimiza individualmente, sin que las limitaciones de una plataforma condicionen al resto.

En cuanto al rendimiento del procesador, el estudio no diseña el juego para saturar el hardware más potente. Si una versión funciona a 30 FPS en sistemas menos capaces, las plataformas superiores aprovechan su margen extra para aumentar elementos como la densidad de NPC o la complejidad del entorno. "No diseñamos el juego para exprimir por completo una CPU de gama alta a 30 FPS", explicó.

La filosofía del equipo también se aplica al apartado gráfico. "Como principio fundamental, no diseñamos los recursos para ajustarnos al nivel técnico más bajo. En su lugar, los creamos primero para entornos de gama alta". Esto implica que el desarrollo parte de PC de alto rendimiento y después se escala hacia abajo según las capacidades de cada plataforma.

De hecho, el estudio considera incluso a PS5 y PS5 Pro como plataformas de gama media frente a los PC más potentes, con diferencias notables en tamaño de texturas, carga de mallas o número de polígonos. El sistema con especificaciones más ajustadas dentro del ecosistema actual sería Steam Deck, aunque, según Hamaguchi, eso tampoco condiciona el resultado global.

"Me gustaría decir una vez más que el soporte para múltiples plataformas no afecta a la calidad general", insistió. Además, el equipo continuará utilizando Unreal Engine 4 en lugar de pasar a Unreal Engine 5, ya que el motor ha sido profundamente modificado y adaptado durante años al flujo de trabajo del estudio. Mantenerlo, según el director, facilita una transición más fluida al desarrollo de la tercera entrega.

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