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Nuevos detalles de 4:Loop, lo nuevo del creador de Left 4 Dead, un shooter cooperativo roguelike en mundo abierto

El shooter cooperativo de Bad Robot Games apuesta por un mapa de nodos, jefes diferenciados y sistemas emergentes para que cada incursión sea distinta y exigente.

Mike Booth, jefe creativo de Bad Robot Games y director de 4:Loop, ha explicado en profundidad cómo han diseñado este shooter cooperativo roguelike en mundo abierto para generar situaciones impredecibles y una rejugabilidad constante. El título contará con beta cerrada en primavera para PS5 y PC.

4:Loop propone partidas cooperativas para cuatro jugadores en las que el objetivo es frenar una invasión alienígena que ha cristalizado al 99,99 % de la humanidad. Una nave nodriza sobrevuela la Tierra congelando a los humanos en el tiempo, y los supervivientes deberán improvisar y colaborar para revertir la situación.



Un mundo invadido por alienígenas y un bucle constante


El núcleo del diseño es el llamado "mapa estadístico", una estructura de nodos que representa distintas misiones con riesgos y recompensas propias. Antes de cada incursión, el equipo vota qué ruta seguir, teniendo en cuenta que cada decisión altera la dificultad, el botín y los desafíos posteriores. A continuación podéis ver un nuevo gameplay:

Vídeo:





Tras elegir un nodo, el equipo se teletransporta a la misión, que puede incluir hackeo de tecnología alienígena, rescates o recuperación de recursos, mientras oleadas de robots enemigos descienden sin descanso. Si al menos un integrante logra escapar, la incursión continúa; quienes caigan serán "reimpresos" en la base, aunque con penalizaciones como huesos rotos que deberán curarse.

Cada sección culmina en un jefe, actualmente tres diferentes, diseñados para exigir cooperación específica. Tras derrotarlos, los jugadores regresan a la base para mejorar equipo, elegir recompensas y redefinir su estrategia.

El arsenal incluye armas, habilidades y objetos combinables —desde mochilas propulsoras hasta subfusiles o herramientas de sigilo— que permiten adaptar el estilo de juego en cada partida. Además, variables como la hora del día y el clima se generan de forma aleatoria e influyen directamente en el desarrollo de las misiones.

Booth subraya que el objetivo es fomentar la jugabilidad emergente, con enemigos, criaturas, plantas, armas y objetivos que interactúan dinámicamente, generando situaciones únicas en cada intento. Según el estudio, el plan es lanzar el juego como experiencia premium y actualizarlo en función de la respuesta de la comunidad.

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