'Los triples A están en crisis': Trabajó en Gears of War y ahora se muestra rotundo con la industria
Adrian Chmielarz, diseñador en Gears of War y director de Bulletstorm y Witchfire, dice que los jugadores se emocionan por los juegos independientes, pero no por los AAA.
Un veterano desarrollador polaco es tajante: "Los [videojuegos] triple A están en crisis". Adrian Chmielarz ha trabajado en Painkiller, fue diseñador de varios Gears of War (y el director creativo original de Gears of War: Judgment) y creador de Bulletstorm. Fundó Metropolis (la compañía que después adquiriría CD Projekt), People Can Fly y The Astronauts, que tras The Vanishing of Ethan Carter están desarrollando Witchfire. Cree que las empresas que se deben a sus accionistas ya no producen juegos emocionantes, dice al medio PCGamesN.
"Los videojuegos por los que se emociona la gente son de estudios semindependientes", asegura Chmielarz, quien admite que hay excepciones como CD Projekt RED, pues "tienen accionistas, pero se comporta y actúa como si fuera independiente".
Entre los juegos más aclamados este año están Kingdom Come Deliverance II, Clair Obscur: Expedition 33, Blue Prince, Hollow Knight: Silksong y Hades 2. "Creo que es increíble que estemos viendo este ascenso del doble A, pero realmente la explicación es pan comido", asevera Chmielarz, quien señala a Steam y las plataformas de distribución digital como culpables de que los jugadores busquen juegos de presupuesto medio y los creadores puedan hacerlos.
El desarrollador dice que si esto no ocurrió hace 20 o 30 años se debe a que las grandes editoras eran también las propietarias de los canales de distribución. "No había nada que pudieras hacer. Podías ser independiente. Podías financiar tu propio juego. Pero al final, tienes tu juego terminado, ¿y qué haces? Vas a una editora, porque era la única manera", dice Chmielarz. En aquella época también había desarrolladores frustrados dentro de esas editoras que no podían hacer los juegos que querían hacer, recuerda el polaco.
Chmielarz afirma que los videojuegos que llegan y desaparecen de la memoria colectiva a pesar de las buenas ventas iniciales son "malos". "Cuando creas un gran juego, tiene poder de permanencia. Recuerda el revuelo que causó Hollow Knight: Silksong. ¿Por qué se generó tanto revuelo en primer lugar? Por Hollow Knight, que mucha gente considera un juego fantástico y precioso, y lo recuerdan después de todos estos años". "Realmente no hay ningún secreto aquí", sentencia el veterano desarrollador. "Crea un gran juego y la gente lo recordará".
Un veterano desarrollador polaco es tajante: "Los [videojuegos] triple A están en crisis". Adrian Chmielarz ha trabajado en Painkiller, fue diseñador de varios Gears of War (y el director creativo original de Gears of War: Judgment) y creador de Bulletstorm. Fundó Metropolis (la compañía que después adquiriría CD Projekt), People Can Fly y The Astronauts, que tras The Vanishing of Ethan Carter están desarrollando Witchfire. Cree que las empresas que se deben a sus accionistas ya no producen juegos emocionantes, dice al medio PCGamesN.
"Los videojuegos por los que se emociona la gente son de estudios semindependientes", asegura Chmielarz, quien admite que hay excepciones como CD Projekt RED, pues "tienen accionistas, pero se comporta y actúa como si fuera independiente".
Entre los juegos más aclamados este año están Kingdom Come Deliverance II, Clair Obscur: Expedition 33, Blue Prince, Hollow Knight: Silksong y Hades 2. "Creo que es increíble que estemos viendo este ascenso del doble A, pero realmente la explicación es pan comido", asevera Chmielarz, quien señala a Steam y las plataformas de distribución digital como culpables de que los jugadores busquen juegos de presupuesto medio y los creadores puedan hacerlos.
El desarrollador dice que si esto no ocurrió hace 20 o 30 años se debe a que las grandes editoras eran también las propietarias de los canales de distribución. "No había nada que pudieras hacer. Podías ser independiente. Podías financiar tu propio juego. Pero al final, tienes tu juego terminado, ¿y qué haces? Vas a una editora, porque era la única manera", dice Chmielarz. En aquella época también había desarrolladores frustrados dentro de esas editoras que no podían hacer los juegos que querían hacer, recuerda el polaco.
"Crea un gran juego y la gente lo recordará"
Chmielarz afirma que los videojuegos que llegan y desaparecen de la memoria colectiva a pesar de las buenas ventas iniciales son "malos". "Cuando creas un gran juego, tiene poder de permanencia. Recuerda el revuelo que causó Hollow Knight: Silksong. ¿Por qué se generó tanto revuelo en primer lugar? Por Hollow Knight, que mucha gente considera un juego fantástico y precioso, y lo recuerdan después de todos estos años". "Realmente no hay ningún secreto aquí", sentencia el veterano desarrollador. "Crea un gran juego y la gente lo recordará".

