Nintendo lo admite: la novedad más polémica de Metroid Prime 4 es influencia directa del éxito de Zelda BOTW
Un desarrollador de Metroid Prime 4 explica la polémica decisión de incorporar una zona abierta en el último juego de Nintendo para Switch y Switch 2 y afirma que 'no es muy compatible' con la saga.
Una de las decisiones más polémicas de Metroid Prime 4: Beyond, el nuevo juego de Nintendo y Retro Studios, tiene que ver con la incorporación de un nexo abierto que conecta las diferentes partes del mundo de esta entrega de la saga de Samus, un desierto que recorremos con la moto Viola y que ha levantado críticas por parte de los fans de Metroid. Ahora, un desarrollador del videojuego ha contado a Famitsu la verdadera razón detrás de esta decisión de diseño.
La integración de una zona abierta, explica este desarrollador anónimo de Metroid Prime 4, respondió a la influencia de otros éxitos comerciales de Nintendo y a las demandas percibidas en la comunidad de jugadores en aquel momento. Según su testimonio, "al inicio del proyecto, quizás debido a la influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vimos muchos comentarios en internet que decían 'queremos jugar un Metroid de mundo abierto'". Esta tendencia motivó el diseño de una zona limitada de exploración libre que conectara el resto de áreas, con el objetivo de que el uso del vehículo sirviera como un segmento que pudiese "mitigar la tensión de la exploración y marcar el ritmo de todo el juego".
Este desarrollador admite que durante el proceso creativo tuvieron dificultades para conciliar los pilares de la saga con la libertad de movimiento total propia de otros géneros. El equipo de desarrollo aclara que "el elemento central de Metroid de 'aumentar la cantidad de áreas explorables mediante el desbloqueo de poderes' no es muy compatible con la 'libertad de ir a cualquier parte desde el principio' de los mundos abiertos". Debido a la prolongación del desarrollo y su conocido cambio de estudio, los responsables del título detectaron que las impresiones de los jugadores sobre los mundos abiertos habían evolucionado, pero la estructura del proyecto ya no permitía realizar modificaciones profundas en su base.
La decisión de mantener la visión original se fundamentó en la imposibilidad de reiniciar la producción por segunda vez. El desarrollador explica que "dar marcha atrás en el desarrollo otra vez estaba fuera de toda duda, y resolvimos seguir adelante con nuestra visión original". Durante los últimos años de trabajo, el estudio optó por no incorporar tendencias actuales de los juegos de acción, como el incremento en la velocidad de la mecánica de disparo, para no comprometer el tempo de un juego de aventura. Esta postura ha dado como resultado un producto que, según sus propios creadores, está "bastante alejado de las modas temporales".
En Vandal puedes encontrar una guía de Metroid Prime 4 y un análisis en el que concluimos que "ha querido, como su propio nombre indica, ir más allá de todo lo que conocíamos en esta querida saga y proponer una evolución después de 18 años sin una nueva entrega numerada. Es una buena aventura y, a pesar de algunas de sus cuestionables decisiones de diseño, te recomendamos jugarlo tanto si eres un veterano como un recién llegado."
Una de las decisiones más polémicas de Metroid Prime 4: Beyond, el nuevo juego de Nintendo y Retro Studios, tiene que ver con la incorporación de un nexo abierto que conecta las diferentes partes del mundo de esta entrega de la saga de Samus, un desierto que recorremos con la moto Viola y que ha levantado críticas por parte de los fans de Metroid. Ahora, un desarrollador del videojuego ha contado a Famitsu la verdadera razón detrás de esta decisión de diseño.
La integración de una zona abierta, explica este desarrollador anónimo de Metroid Prime 4, respondió a la influencia de otros éxitos comerciales de Nintendo y a las demandas percibidas en la comunidad de jugadores en aquel momento. Según su testimonio, "al inicio del proyecto, quizás debido a la influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vimos muchos comentarios en internet que decían 'queremos jugar un Metroid de mundo abierto'". Esta tendencia motivó el diseño de una zona limitada de exploración libre que conectara el resto de áreas, con el objetivo de que el uso del vehículo sirviera como un segmento que pudiese "mitigar la tensión de la exploración y marcar el ritmo de todo el juego".
Este desarrollador admite que durante el proceso creativo tuvieron dificultades para conciliar los pilares de la saga con la libertad de movimiento total propia de otros géneros. El equipo de desarrollo aclara que "el elemento central de Metroid de 'aumentar la cantidad de áreas explorables mediante el desbloqueo de poderes' no es muy compatible con la 'libertad de ir a cualquier parte desde el principio' de los mundos abiertos". Debido a la prolongación del desarrollo y su conocido cambio de estudio, los responsables del título detectaron que las impresiones de los jugadores sobre los mundos abiertos habían evolucionado, pero la estructura del proyecto ya no permitía realizar modificaciones profundas en su base.
Una decisión polémica imposible de deshacer
La decisión de mantener la visión original se fundamentó en la imposibilidad de reiniciar la producción por segunda vez. El desarrollador explica que "dar marcha atrás en el desarrollo otra vez estaba fuera de toda duda, y resolvimos seguir adelante con nuestra visión original". Durante los últimos años de trabajo, el estudio optó por no incorporar tendencias actuales de los juegos de acción, como el incremento en la velocidad de la mecánica de disparo, para no comprometer el tempo de un juego de aventura. Esta postura ha dado como resultado un producto que, según sus propios creadores, está "bastante alejado de las modas temporales".
En Vandal puedes encontrar una guía de Metroid Prime 4 y un análisis en el que concluimos que "ha querido, como su propio nombre indica, ir más allá de todo lo que conocíamos en esta querida saga y proponer una evolución después de 18 años sin una nueva entrega numerada. Es una buena aventura y, a pesar de algunas de sus cuestionables decisiones de diseño, te recomendamos jugarlo tanto si eres un veterano como un recién llegado."

