La trilogía que cambió los shooters de consola: Metroid Prime, desde sus orígenes hasta el presente.
Con el lanzamiento de Metroid Prime 4: Beyond a la vuelta de la esquina, repasamos los entresijos de las entregas de la trilogía original.
Super Metroid marcó un antes y un después en la industria del videojuego. No solo para los jugadores que se maravillaron con sus múltiples virtudes (una ambientación opresiva, un control con precisión quirúrgica, una maravillosa banda sonora, etcétera), sino también para los desarrolladores, que vieron con una mezcla de entusiasmo y fascinación cómo sus creadores (Yoshio Sakamoto , director; Makoto Kano , productor y Gunpei Yokoi , líder del estudio Nintendo R&D1 , encargado del desarrollo, y padre de la franquicia) lograron aupar el género hasta cotas nunca vistas. No en vano, los dos juegos responsables de que el hoy omnipresente género metroidvania se denomine así son principalmente, y como seguramente ya habréis imaginado, Super Metroid y el también laureado Castlevania: Symphony of the Night . No es difícil entender por qué tuvimos que esperar ocho años para que la saga volviese a recibir en un mismo año no una, sino dos entregas, lo que nos lleva al motivo de este artículo retrospectivo.
Las dos entregas en cuestión fueronMetroid Fusion y Metroid Prime . El primero fue creado por el equipo de Super Metroid aprovechando las características de Game Boy Advance , de nuevo con Yoshio Sakamoto al frente de un proyecto que siguió la estela de su antecesor añadiendo novedades con las que se variaba ligeramente la dinámica del género. El segundo rompía con todas las directrices impuestas por la franquicia hasta ese momento. Para empezar, se cedió el testigo de su desarrollo a un estudio estadounidense, Retro Studios , que fue creado en 1998 en un proyecto entre Nintendo e Iguana Entertainment , con la intención de que se centrase en desarrollar videojuegos para GameCube dirigidos a un público adulto. Como sus oficinas estaban ubicadas en la ciudad de Austin, Texas, sería el primer Metroid que se desarrollaría fuera de Japón, algo que por aquel entonces sorprendió a propios y extraños a tenor del recelo que solía (y suele) mostrar la Gran N con sus franquicias icónicas.
El nacimiento de una empresa
La idea de que los creadores deTurok trabajasen en juegos con un concepto más adulto que los clásicos del estudio japonés era, sobre el papel, una manera idónea de diversificar los esfuerzos tras el éxito que Nintendo 64 tuvo en los Estados Unidos. Sin embargo, en la práctica las cosas no fueron tan sencillas. Los primeros proyectos no convencieron a los siempre excelsos directivos de Nintendo. Con el transcurso del tiempo y tras comprobar que la fusión no estaba dando los frutos esperados, Shigeru Miyamoto visitó las oficinas del estudio para echar un vistazo a los cuatro títulos en los que estaban trabajando en ese momento. El genio japonés afirmó tiempo más tarde que se sintió profundamente decepcionado con los cuatro. No obstante, hubo algo que sí llamó su atención: el motor gráfico MetaForce. Tanto es así que fue el propio Miyamoto el que propuso que el estudio centrase todos sus esfuerzos en dar forma a un nuevo Metroid que haría uso de él como punto de partida.
Para noviembre del año 2000, Retro Studios ya contaba con la licencia oficial para crear lo que posteriormente se convertiría en Metroid Prime. El desarrollo del juego no fue sencillo y la compañía tuvo grandes dificultades para llegar a los plazos establecidos para el desarrollo, lo que llevó a Nintendo a adquirir la parte del estudio perteneciente aJeff Spangenberg , un veterano de la industria que hasta entonces había ejercido como presidente. Nintendo lo convirtió en una first party encargada exclusivamente de crear títulos para sus consolas y centraría toda la fuerza de su producción en Metroid Prime, contratando más personal y situando la fecha de salida del juego para noviembre de 2002. Teniendo en cuenta la magnitud del proyecto que tenían entre manos y las particularidades de este, entre las que se encontraba transformar una franquicia bidimensional a un mundo tridimensional en consolas, no es de extrañar que los miembros del estudio tuvieran que invertir entre ochenta y cien horas en las semanas anteriores al lanzamiento del juego.
Llevando las dos dimensiones a un mundo tridimensional
Como podéis comprobar, la historia de Retro Studios está íntimamente ligada a Metroid Prime y viceversa. Sin embargo, Nintendo también colaboró en el proyecto a través deNintendo EAD y del estudio R&D1 , el más importante de todos los que manejaba la empresa en ese momento. El objetivo, a la par que tarea más compleja, era dotar de personalidad propia a un shooter en primera persona, o dicho en otras palabras: trasladar la esencia clásica bidimensional de Metroid a un entorno tridimensional sin que se perdiese autenticidad en el proceso de transformación. Con esta labor en mente, ambas partes mantuvieron una comunicación constante en la que se decidiría, entre otras cosas, que el juego no sería en tercera persona, como originalmente estaba previsto, sino en primera, lo que, en palabras del director del proyecto Mark Pacini , permitiría explorar los entornos de una manera más intuitiva.
Además, Nintendo había sido testigo de los problemas queRare sufrió con Jet Force Gemini a la hora de establecer una cámara que ofreciese la solidez necesaria para que las fases en tercera persona no perdiesen fuerza, por lo que la idea fue aceptada por ambas partes. De hecho, el aspecto colaborativo de este proyecto fue clave para establecer unas pautas claras a la hora de decidir qué tipo de aventura se quería crear. Lejos de hacer de Prime un juego de disparos, la idea era ceder el protagonismo a la exploración de los distintos sectores que conformarían Tallon IV, el planeta donde iba a desarrollarse el juego. Se decidió seguir un estilo similar al de Super Metroid para presentar la aventura, con una fase de introducción que serviría como tutorial para que el jugador se familiarizase con el sistema de control. Así, el argumento de Metroid Prime comienza con una llamada de auxilio proveniente de una fragata espacial perteneciente a un grupo de Piratas Espaciales. Allí, Samus descubre que los piratas han sido aniquilados por una especie modificada genéticamente por medio de una sustancia radioactiva llamada Phazon.
Ya en esta primera fase se podían ver algunas de las características que a la postre se convertirían en los sellos de identidad de la franquicia: el reflejo de Samus en el visor al usar las armas, la colocación de la mano en el cañón al disparar y al caminar Pero, sobre todo, llamaría la atención uno de los aspectos más importantes que introdujo esta trilogía: el escáner. Esta nueva función, cuya presencia daba la impresión de ser tan lógica como plausible teniendo en cuenta las características del traje de Samus, permitió crear una narrativa a través del escaneo de los objetos que la protagonista descubre dentro de Orpheon, el nombre de la fragata espacial. El éxito de esta función se debió en gran parte al fantástico trabajo artístico de Andrew Android Jones, responsable del diseño del traje climático y de todo lo relacionado con el visor. Además de estos detalles que fueron dando forma al estilo que seguirían los otros dos capítulos de la hasta hace poco trilogía, el equipo dirigido por Pacini decidió simplificar las fases de plataformas y los enfrentamientos ante enemigos comunes para dar más consistencia a las de exploración.
Un Metroid de pura cepa, pero en prima persona
A estas alturas está de más decir que tanto Nintendo como Retro Studios lograron su objetivo con creces. A todos los cambios ya mentados se le sumaron aspectos clásicos de la franquicia, como la adquisición de artefactos Chozo para mejorar el traje de Samus o la posibilidad de conseguir mejoras como nuevas cápsulas de energía, misiles, etc. Uno de los aspectos que más sorprendieron fue el uso en tercera persona de la morfoesfera, que llamó mucho la atención tanto por su buen funcionamiento como por el espléndido acabado técnico que presentaba tanto esta como en general toda la flora y fauna de Tallon IV. Por otro lado y gracias a la presencia del escáner, el argumento cobró un protagonismo muy superior al de las entregas en 2D, en gran parte por la cantidad de información que obtenemos al emplearlo para completar la enciclopedia de enemigos y objetos, ideal para dotar a este nuevo planeta de un trasfondo propio.
Tras aterrizar en él, Samus descubre que la sustancia utilizada por los piratas espaciales, el phazon, proviene de un meteorito que se estrelló en la superficie de un planeta anteriormente habitado por los Chozo, una raza con la que Samus mantiene una relación muy especial. En un intento por impedir que esta sustancia contaminase por completo el planeta, los Chozo construyeron una cúpula de protección que solo se podría desbloquear obteniendo doce artefactos esparcidos por el planeta. Lo más curioso de este hilo narrativo es que se estableció entre los acontecimientos que tuvieron lugar entreMetroid y Metroid II , rompiendo así la tradición de ubicar cada nueva entrega en el futuro. De hecho, la trilogía al completo establecería su base argumental entre estas dos entregas. Como hace relativamente poco tiempo que apareció en el mercado Metroid Prime Remastered del que dimos buena cuenta en su correspondiente análisis, evitaremos entrar en delicados destripes que puedan arruinar la experiencia de aquellos que quieran redescubrir una aventura que, en la actualidad, se puede disfrutar en Nintendo Switch con gráficos mejorados.
El otro punto fuerte de Prime fue su logrado apartado sonoro, obra de Kenji Yamamoto. El compositor japonés quiso contentar a los aficionados empleando muchos de los temas originales reinterpretados, en un intento por dar más consistencia y autenticidad al proyecto. En este aspecto, Retro Studios tuvo poco o nada que ver, ya que originalmente establecieron contactos con Autechre, un dúo británico de música electrónica al que, como era de esperar, Nintendo no tardó mucho en alejar de la producción. Con todo, el juego obtuvo un sinfín de premios pese a recibir alguna que otra crítica por su peculiar sistema de control, que se retocaría en el lanzamiento deMetroid Prime Trilogy de Wii, así como por un concepto que curiosamente hoy es esencial en cualquier metroidvania que se precie: el backtracking, o lo que es lo mismo: la necesidad de regresar sobre nuestros pasos por exigencias del guion, recorriendo zonas ya visitadas en más de una ocasión.
Ecos del pasado
El enorme éxito de Prime llevó a Nintendo a producir una secuela que vería la luz tan solo dos años más tarde, en 2004, y que seguiría los pasos de su antecesor, solo que cambiando por completo el trasfondo argumental. En esta ocasión, Samus recibe una solicitud por parte de la Federación Galáctica de rescatar a una delegación de marines en una nave ubicada cerca del planeta Aether, conocido por ser la cuna de los Luminoth. Con un equipo de desarrollo mayor, Retro Studios se centró en crear un argumento basado en la dicotomía entre la luz y la oscuridad del que se da buena cuenta en los primeros minutos de juego. Tras sufrir daños en su nave, la cazarrecompensas decide aterrizar en el planeta, donde además de tener que enfrentarse a una versión demoniaca de los marines, descubre a su doble: Samus Oscura.
Esta idea, extraída de una de las fases más populares deMetroid: Zero Mission (remake de Game Boy Advance de Metroid ), permitiría a los creadores jugar con un concepto dual entre la luz y la oscuridad, además de servir como enlace con Metroid Prime. Según descubrimos en la historia, cinco décadas antes de los acontecimientos que aquí tienen lugar, un meteorito chocó con la superficie del planeta y creó una grieta, provocada nuevamente por el phazon, que daría lugar a la aparición de una dimensión alternativa, en una especie de desdoblamiento oscuro de la original, donde habitaban unos seres malignos llamados Ing. Cuando los Piratas Espaciales descubren que en este planeta hay restos de phazon, no se lo piensan dos veces a la hora de volver a cometer los errores del pasado y establecen aquí una base para tratar de sacar provecho de esta sustancia.
Multijugador y salto generacional
Metroid Prime 2: Echoes siguió la estela de su antecesor en prácticamente todos los aspectos característicos de la franquicia, añadiendo alguna que otra novedad en el arsenal, el regreso de algunos movimientos especiales de Samus que no se pudieron incluir en la primera entrega y estableciendo la dualidad entre dimensiones como elemento protagonista. Se mantuvo y mejoró el funcionamiento del escáner y se añadieron más escenas centradas en mejorar el estilo narrativo, otro de los aspectos que fueron criticados por algunos usuarios en Prime. Sin embargo, hay dos conceptos por los que sería recordado: por un lado, su nivel de dificultad era considerablemente más alto que el de la aventura original, una decisión que Retro Studios tomó en pos de satisfacer a los jugadores más experimentados en el género. Tanto fue así que este sería uno de los elementos que se retocarían en la colección deMetroid Prime Trilogy , reduciendo ligeramente la curva de dificultad, que desde Nintendo se consideró demasiado elevada.
Por el otro está la presencia del multijugador, que permitía a cuatro jugadores combatir entre sí en una misma pantalla, así como seis arenas y dos modos de juego: Deathmatch, combates a cara de perro; y Bounty, cuyo objetivo consistía en recolectar monedas que soltaban nuestros oponentes al recibir daños. Este modo pasó sin pena ni gloria y se prescindió de él a la hora de confeccionar la que sería la siguiente y última entrega de la trilogía: Corruption. Este fue el primer Metroid Prime en emplear el (en aquel momento) revolucionario sistema de control de Wii, una evolución natural que encajaba como anillo al dedo con el estilo que habían presentado las dos entregas anteriores de la saga. Para disfrutar de él hubo que esperar hasta 2007, aunque originalmente estaba previsto que viese la luz como título de lanzamiento de la consola.
Corrupción y camino al más allá
Retro Studios quiso ir un paso más allá a la hora de presentarMetroid Prime 3: Corruption . El objetivo principal se centró esta vez en ofrecer un argumento mucho más variado que en otras entregas, algo palpable desde la introducción, donde por primera vez en la franquicia interactuamos con otros seres humanos. Junto a esto, emplear las características del binomio wiimote-nunchuck parecía algo totalmente lógico, dado que permitía una interacción más intuitiva con los entornos. En la práctica, sin embargo, en Retro Studios manifestaron cierta preocupación al considerar que los mandos podrían no ser suficientes para manejar todas las funciones de Samus.
En esta misma línea, el potencial técnico de la consola obligó al estudio a abandonar su intención de hacer del juego un mundo abierto capaz de funcionar a 60 FPS. Tampoco pudieron dar rienda suelta a varios aspectos relacionados con el uso de la nave, ni con la conectividad a internet de WiiConnect24, a través del cual se esperaba ofrecer material adicional, tal y como sucede en nuestros días con las consolas modernas. También se planteó la posibilidad de crear misiones en distintos planetas para que Samus pudiese actuar como una auténtica cazarrecompensas, una idea que Nintendo rechazó al considerar que la heroína siempre ha actuado de forma altruista y no por cuestiones económicas. Lo cierto es que, en este sentido, no podemos hacer más que darle la razón a la compañía japonesa.
Se podría decir que la potencia de Nintendo Wii cambió drásticamente los planes originales que Retro Studios había concebido para el juego, pero no por ello tiraron la toalla. En vez de centrarse en esos aspectos, fijaron su atención en enlazar Corruption con su antecesor. El argumento transcurre tan solo seis meses después de los acontecimientos de Echoes. Después de recibir una llamada para colaborar con otros tres cazarrecompensas en una misión de la Federación, tras una serie de ataques de los Piratas Espaciales, Samus descubre que el planeta en el que se encuentran, Norion, está a punto de recibir el impacto de (cómo no) un meteorito que contiene phazon. Justo cuando se dispone a activar el sistema de defensa del planeta, una vieja conocida, Samus Oscura, hace acto de aparición y aniquila todo lo que se encuentra a su alrededor. Al borde de la muerte, la cazarrecompensas logra activar el sistema y pierde la consciencia. Al despertar, descubre que ha sido infectada con phazon a raíz de los ataques de su doble maligna. Los científicos de la Federación crean un traje especial para contener esta energía y poder emplearla para su propio beneficio.
El final de una trilogía
¿el comienzo de otra?
En Corruption visitamos varios planetas en los que hemos de evitar que el phazon se expanda, al tiempo que buscamos a los cazarrecompensas que, equipados con trajes similares a los que ella emplea, han dejado de dar señales de vida. Esta tercera entrega pone punto final a la línea temporal de este material, y explica al principio que el motivo por el cual los Piratas Espaciales están obsesionados con su uso es precisamente el hecho de haber sido derrotados por Samus en los acontecimientos de Zero Mission. Hemos insistido varias veces en que no queremos ofrecer destripes que puedan estropear la experiencia de disfrutar de la trilogía, por lo que, si queréis saber cómo termina todo, solo tenéis que verlo con vuestros propios ojos. Lo que sí es importante que sepáis es que, en uno de los posibles finales, durante un par de segundos aparece Sylux, uno de los cazarrecompensas rivales de Samus.
Este detalle es importante porque, por lo que sabemos, Sylux será uno de los rivales a los que Samus tendrá que hacer frente en Metroid Prime 4: Beyond. Cuando estéis leyendo estas líneas ya tendréis a vuestra disposición unas primeras impresiones de la nueva entrega de la franquicia, que se estrenará el próximo 4 de diciembre después de haber sido anunciada originalmente en 2017. La vuelta de Prime a la palestra de la actualidad no es solo una buena noticia para los aficionados, sino también un momento especialmente significativo para aquellos que disfrutaron de la trilogía original, con todas las peculiaridades que hemos ido desgranando paso a paso a lo largo de esta retrospectiva.
Las dos entregas en cuestión fueron
La idea de que los creadores de
Para noviembre del año 2000, Retro Studios ya contaba con la licencia oficial para crear lo que posteriormente se convertiría en Metroid Prime. El desarrollo del juego no fue sencillo y la compañía tuvo grandes dificultades para llegar a los plazos establecidos para el desarrollo, lo que llevó a Nintendo a adquirir la parte del estudio perteneciente a
Como podéis comprobar, la historia de Retro Studios está íntimamente ligada a Metroid Prime y viceversa. Sin embargo, Nintendo también colaboró en el proyecto a través de
Además, Nintendo había sido testigo de los problemas que
Ya en esta primera fase se podían ver algunas de las características que a la postre se convertirían en los sellos de identidad de la franquicia: el reflejo de Samus en el visor al usar las armas, la colocación de la mano en el cañón al disparar y al caminar Pero, sobre todo, llamaría la atención uno de los aspectos más importantes que introdujo esta trilogía: el escáner. Esta nueva función, cuya presencia daba la impresión de ser tan lógica como plausible teniendo en cuenta las características del traje de Samus, permitió crear una narrativa a través del escaneo de los objetos que la protagonista descubre dentro de Orpheon, el nombre de la fragata espacial. El éxito de esta función se debió en gran parte al fantástico trabajo artístico de Andrew Android Jones, responsable del diseño del traje climático y de todo lo relacionado con el visor. Además de estos detalles que fueron dando forma al estilo que seguirían los otros dos capítulos de la hasta hace poco trilogía, el equipo dirigido por Pacini decidió simplificar las fases de plataformas y los enfrentamientos ante enemigos comunes para dar más consistencia a las de exploración.
A estas alturas está de más decir que tanto Nintendo como Retro Studios lograron su objetivo con creces. A todos los cambios ya mentados se le sumaron aspectos clásicos de la franquicia, como la adquisición de artefactos Chozo para mejorar el traje de Samus o la posibilidad de conseguir mejoras como nuevas cápsulas de energía, misiles, etc. Uno de los aspectos que más sorprendieron fue el uso en tercera persona de la morfoesfera, que llamó mucho la atención tanto por su buen funcionamiento como por el espléndido acabado técnico que presentaba tanto esta como en general toda la flora y fauna de Tallon IV. Por otro lado y gracias a la presencia del escáner, el argumento cobró un protagonismo muy superior al de las entregas en 2D, en gran parte por la cantidad de información que obtenemos al emplearlo para completar la enciclopedia de enemigos y objetos, ideal para dotar a este nuevo planeta de un trasfondo propio.
Tras aterrizar en él, Samus descubre que la sustancia utilizada por los piratas espaciales, el phazon, proviene de un meteorito que se estrelló en la superficie de un planeta anteriormente habitado por los Chozo, una raza con la que Samus mantiene una relación muy especial. En un intento por impedir que esta sustancia contaminase por completo el planeta, los Chozo construyeron una cúpula de protección que solo se podría desbloquear obteniendo doce artefactos esparcidos por el planeta. Lo más curioso de este hilo narrativo es que se estableció entre los acontecimientos que tuvieron lugar entre
El otro punto fuerte de Prime fue su logrado apartado sonoro, obra de Kenji Yamamoto. El compositor japonés quiso contentar a los aficionados empleando muchos de los temas originales reinterpretados, en un intento por dar más consistencia y autenticidad al proyecto. En este aspecto, Retro Studios tuvo poco o nada que ver, ya que originalmente establecieron contactos con Autechre, un dúo británico de música electrónica al que, como era de esperar, Nintendo no tardó mucho en alejar de la producción. Con todo, el juego obtuvo un sinfín de premios pese a recibir alguna que otra crítica por su peculiar sistema de control, que se retocaría en el lanzamiento de
El enorme éxito de Prime llevó a Nintendo a producir una secuela que vería la luz tan solo dos años más tarde, en 2004, y que seguiría los pasos de su antecesor, solo que cambiando por completo el trasfondo argumental. En esta ocasión, Samus recibe una solicitud por parte de la Federación Galáctica de rescatar a una delegación de marines en una nave ubicada cerca del planeta Aether, conocido por ser la cuna de los Luminoth. Con un equipo de desarrollo mayor, Retro Studios se centró en crear un argumento basado en la dicotomía entre la luz y la oscuridad del que se da buena cuenta en los primeros minutos de juego. Tras sufrir daños en su nave, la cazarrecompensas decide aterrizar en el planeta, donde además de tener que enfrentarse a una versión demoniaca de los marines, descubre a su doble: Samus Oscura.
Esta idea, extraída de una de las fases más populares de
Metroid Prime 2: Echoes siguió la estela de su antecesor en prácticamente todos los aspectos característicos de la franquicia, añadiendo alguna que otra novedad en el arsenal, el regreso de algunos movimientos especiales de Samus que no se pudieron incluir en la primera entrega y estableciendo la dualidad entre dimensiones como elemento protagonista. Se mantuvo y mejoró el funcionamiento del escáner y se añadieron más escenas centradas en mejorar el estilo narrativo, otro de los aspectos que fueron criticados por algunos usuarios en Prime. Sin embargo, hay dos conceptos por los que sería recordado: por un lado, su nivel de dificultad era considerablemente más alto que el de la aventura original, una decisión que Retro Studios tomó en pos de satisfacer a los jugadores más experimentados en el género. Tanto fue así que este sería uno de los elementos que se retocarían en la colección de
Por el otro está la presencia del multijugador, que permitía a cuatro jugadores combatir entre sí en una misma pantalla, así como seis arenas y dos modos de juego: Deathmatch, combates a cara de perro; y Bounty, cuyo objetivo consistía en recolectar monedas que soltaban nuestros oponentes al recibir daños. Este modo pasó sin pena ni gloria y se prescindió de él a la hora de confeccionar la que sería la siguiente y última entrega de la trilogía: Corruption. Este fue el primer Metroid Prime en emplear el (en aquel momento) revolucionario sistema de control de Wii, una evolución natural que encajaba como anillo al dedo con el estilo que habían presentado las dos entregas anteriores de la saga. Para disfrutar de él hubo que esperar hasta 2007, aunque originalmente estaba previsto que viese la luz como título de lanzamiento de la consola.
Retro Studios quiso ir un paso más allá a la hora de presentar
En esta misma línea, el potencial técnico de la consola obligó al estudio a abandonar su intención de hacer del juego un mundo abierto capaz de funcionar a 60 FPS. Tampoco pudieron dar rienda suelta a varios aspectos relacionados con el uso de la nave, ni con la conectividad a internet de WiiConnect24, a través del cual se esperaba ofrecer material adicional, tal y como sucede en nuestros días con las consolas modernas. También se planteó la posibilidad de crear misiones en distintos planetas para que Samus pudiese actuar como una auténtica cazarrecompensas, una idea que Nintendo rechazó al considerar que la heroína siempre ha actuado de forma altruista y no por cuestiones económicas. Lo cierto es que, en este sentido, no podemos hacer más que darle la razón a la compañía japonesa.
Se podría decir que la potencia de Nintendo Wii cambió drásticamente los planes originales que Retro Studios había concebido para el juego, pero no por ello tiraron la toalla. En vez de centrarse en esos aspectos, fijaron su atención en enlazar Corruption con su antecesor. El argumento transcurre tan solo seis meses después de los acontecimientos de Echoes. Después de recibir una llamada para colaborar con otros tres cazarrecompensas en una misión de la Federación, tras una serie de ataques de los Piratas Espaciales, Samus descubre que el planeta en el que se encuentran, Norion, está a punto de recibir el impacto de (cómo no) un meteorito que contiene phazon. Justo cuando se dispone a activar el sistema de defensa del planeta, una vieja conocida, Samus Oscura, hace acto de aparición y aniquila todo lo que se encuentra a su alrededor. Al borde de la muerte, la cazarrecompensas logra activar el sistema y pierde la consciencia. Al despertar, descubre que ha sido infectada con phazon a raíz de los ataques de su doble maligna. Los científicos de la Federación crean un traje especial para contener esta energía y poder emplearla para su propio beneficio.
En Corruption visitamos varios planetas en los que hemos de evitar que el phazon se expanda, al tiempo que buscamos a los cazarrecompensas que, equipados con trajes similares a los que ella emplea, han dejado de dar señales de vida. Esta tercera entrega pone punto final a la línea temporal de este material, y explica al principio que el motivo por el cual los Piratas Espaciales están obsesionados con su uso es precisamente el hecho de haber sido derrotados por Samus en los acontecimientos de Zero Mission. Hemos insistido varias veces en que no queremos ofrecer destripes que puedan estropear la experiencia de disfrutar de la trilogía, por lo que, si queréis saber cómo termina todo, solo tenéis que verlo con vuestros propios ojos. Lo que sí es importante que sepáis es que, en uno de los posibles finales, durante un par de segundos aparece Sylux, uno de los cazarrecompensas rivales de Samus.
Este detalle es importante porque, por lo que sabemos, Sylux será uno de los rivales a los que Samus tendrá que hacer frente en Metroid Prime 4: Beyond. Cuando estéis leyendo estas líneas ya tendréis a vuestra disposición unas primeras impresiones de la nueva entrega de la franquicia, que se estrenará el próximo 4 de diciembre después de haber sido anunciada originalmente en 2017. La vuelta de Prime a la palestra de la actualidad no es solo una buena noticia para los aficionados, sino también un momento especialmente significativo para aquellos que disfrutaron de la trilogía original, con todas las peculiaridades que hemos ido desgranando paso a paso a lo largo de esta retrospectiva.

