La evolución de la consecuencia en los RPG: De las decisiones falsas a la libertad real de Baldur's Gate 3
Desde los CRPG isométricos a mundos abiertos, los RPG hicieron de la elección su motor: el jugador decide, el mundo reacciona y la historia lo hace coautor
La evolución de la elección y consecuencia en los RPG: De Baldur's Gate a la nueva generación
Raquel Díaz
Los juegos de rol (RPG) nos han hecho soñar con mundos fantásticos y tramas épicas, pero sobre todo nos han dado algo único: la posibilidad de decidir el destino de esos mundos. Poder tomar decisiones y ver sus consecuencias convierte al jugador en coautor de la historia. La clave de por qué conectan tanto con el jugador está en que cuando un juego recuerda al jugador que los acontecimientos son resultado directo de sus elecciones, este se sentirá responsable de una manera que una narrativa lineal nunca podría lograr.
Lo cierto es que a lo largo de las décadas, esta promesa de tus decisiones importan ha ido evolucionando desde los primeros RPG isométricos de los años 90 hasta los complejos mundos abiertos actuales. Así que comencemos desde el principio.
Los cimientos del rol: de los tableros a las primeras decisiones digitales
Mucho antes de los videojuegos, la idea de elegir y asumir consecuencias ya estaba presente en los juegos de rol de mesa. EnDungeons & Dragons (1974) un Dungeon Master podía reaccionar en tiempo real a cualquier ocurrencia del jugador, dando una enorme libertad creativa. Los primeros RPG de ordenador intentaron replicar esa sensación. Un hito temprano fue Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), que introdujo un sistema de virtudes morales: el juego evaluaba las acciones del jugador (compasión, honestidad, valor, etc.) para determinar su progreso espiritual en la historia. Esta fue una de las primeras implementaciones de elecciones éticas en un RPG, obligando al jugador a reflexionar sobre sus actos más allá de simplemente ganar el juego.
En paralelo, los librojuegos tipo Elige Tu Propia Aventura ofrecían narrativas ramificadas donde cada decisión del lector conducía a páginas distintas y finales alternativos. Estas experiencias demostraron que la interactividad podía convertir una historia en algo personal y único para cada participante. Así, cuando a finales de los 90 los RPG para PC comenzaron a madurar, incorporaron muchas de estas ideas de narrativa interactiva y múltiples desenlaces.
La era dorada de los 90: 'Baldurs Gate', 'Fallout' y los pioneros de la narrativa ramificada
El año 1998 marcó un antes y un después con el lanzamiento deBaldurs Gate . Este RPG de fantasía desarrollado por BioWare, usando el célebre Infinity Engine, revivió el género de rol en PC y sentó las bases para la narrativa ramificada en occidente. Si bien la trama principal seguía un curso relativamente lineal (el jugador descubría su herencia como Hijo de Bhaal en los Reinos Olvidados), el juego permitía una gran libertad en cómo abordar las situaciones: podía reclutar distintos compañeros, tomar decisiones morales (ser un héroe altruista o un aventurero despiadado) e incluso provocar reacciones diferentes en los NPC según la reputación o el alineamiento del protagonista.
Por ejemplo, algunos personajes se negaban a unirse a ti o te abandonaban si actuabas de forma contraria a sus principios. Aunque el juego en sí no tenía múltiples finales radicalmente distintos, sentó la pauta para dar cierto poder de decisión e influencia al jugador dentro de una narrativa de calidad. De hecho, BioWare diseñó el Infinity Engine específicamente para este tipo de juego de rol isométrico, permitiendo representar un mundo rico en detalles donde las elecciones del jugador (en diálogos, combates o exploración) definían su experiencia.
En la misma época,Fallout (Interplay, 1997) llevaba la idea de consecuencias más lejos. Este RPG postapocalíptico ofrecía una libertad inusual: el jugador podía incluso eliminar a personajes importantes o saltarse partes de la historia, y el juego seguiría adelante adaptándose a esas pérdidas. Este título presentaba distintos finales narrados en función de cómo hubieras resuelto las quest en cada comunidad del yermo. Estas diapositivas finales detallaban el destino de cada poblado o facción según tus acciones (por ejemplo, si ayudaste a cierta ciudad a prosperar o la dejaste caer en el caos). Ver ese impacto tangible de tus decisiones le daba al juego un alto grado de rejugabilidad y fue aclamado en su momento. Fallout 2 (1998) amplió este enfoque con aún más variables y humor negro en las consecuencias.
Otro título legendario de 1999,Planescape: Torment , elevó la narrativa ramificada a arte. Desarrollado por Black Isle Studios, este juego se centraba casi enteramente en la historia y las decisiones dialogadas. Encarnábamos a un personaje inmortal en busca de redención, y prácticamente cada conversación ofrecía multitud de opciones basadas en atributos, habilidades o moralidad. El título exploraba preguntas filosóficas y permitía resolver el final de formas muy distintas: desde sacrificarte para salvar a otros, hasta unir fuerzas con tu antagonista o simplemente renunciar a tu propia identidad.
Pocos RPG habían dado tanta importancia al diálogo y al role-play puro como este tanto es así que sus combates pasaban a segundo plano. Aunque Planescape no vendió masivamente, con el tiempo se convirtió en un referente de cómo un RPG podía ofrecer rutas narrativas radicalmente diferentes, algo que los fans del género no olvidarían.
En contraste, los JRPG (juegos de rol japoneses) de aquella época tendían a ser más lineales en su narrativa. Mientras en occidenteFallout o Baldurs Gate experimentaban con historias ramificadas, sagas japonesas como Final Fantasy o Dragon Quest seguían un relato fijo con principio y fin definidos por los guionistas. Hubo excepciones: Chrono Trigger> (1995) por ejemplo, un JRPG pionero en ofrecer finales múltiples (con 13 finales distintos) según acciones clave del jugador. Pero en general, las historias lineales son más típicas en JRPGs, y las ramificadas modulares se usan más en RPGs occidentales.
La elección moral en el nuevo milenio: de 'Knights of the Old Republic' a 'Fable'
Con la llegada de los años 2000, la idea de decisiones con consecuencias se convirtió casi en un requisito para muchos RPG exitosos. BioWare de nuevo lideró esta tendencia conStar Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) en 2003. Ambientado en el universo Star Wars, permitía al jugador inclinarse al Lado Luminoso o al Lado Oscuro de la Fuerza a través de sus acciones y diálogos. Las decisiones no solo afectaban las habilidades del personaje (pudiendo aprender poderes Jedi frente a poderes Sith), sino que culminaban en dos finales totalmente distintos: uno en el que tu personaje se redimía y salvaba la galaxia, y otro en el que usurpaba el lugar del villano y se coronaba Señor Oscuro de los Sith.
Por primera vez en un videojuego de Star Wars, podíamos responder a la mítica pregunta: ¿y si el héroe se volviera malvado?. La fórmula de moralidad binaria ser virtuoso o cruel caló hondo en los jugadores y se volvió común en los RPG de la época. BioWare repetiría esta estructura en títulos posteriores comoJade Empire (2005), que ofrecía el camino de la Palma Abierta (espiritual y altruista) frente al Puño Cerrado (egoísta y violento) con finales respectivos.
En 2004, el diseñador Peter Molyneux llevó la idea de decisiones morales al público de consolas conFable (Xbox). Este título se promocionó con promesas ambiciosas: Molyneux llegó a decir que podrías plantar una bellota y ver crecer un roble a lo largo del juego, como metáfora de las consecuencias a largo plazo de tus actos. También prometió que el juego abarcaría toda la vida del héroe y hasta la posibilidad de tener hijos, ninguna de esas cosas sucedió tal cual en la versión final.
Sin embargo,Fable sí implementó un sistema de moralidad accesible: tus acciones buenas (ayudar aldeanos, perdonar enemigos) te volvían un héroe radiante con aureola, y las malvadas (matar inocentes, romper leyes) te convertían en un ser de aspecto demoníaco con cuernos. Los NPC reaccionaban a tu reputación huyendo de ti si eras temido, o vitoreándote si eras virtuoso y el final variaba ligeramente según una decisión clave de índole moral. Aunque las elecciones eran relativamente simples, el juego popularizó la idea de que el camino del héroe lo define el jugador. Molyneux, fascinado por la dualidad ética, cimentó así un sello distintivo: sus juegos (como Black & White o Fable ) siempre te permitían ser ángel o demonio, otorgando al jugador el papel de dios caprichoso sobre su mundo virtual.
Durante estos años, otros RPG occidentales también experimentaron con consecuencias narrativas.Deus Ex (2000), un híbrido de rol y shooter, ofrecía al final tres opciones distintas que determinaban el destino del mundo (aliarte con una IA, con los Illuminati, o destruir la infraestructura global). Vampire: The Masquerade Bloodlines (2004) permitía varios finales según a qué facción vampírica apoyases o traicionases en el clímax. Incluso juegos de rol de acción como The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) y The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) conocidos por sus enormes mundos abiertos incorporaban elementos de elección: podías unirte a distintas guildas o facciones, lo que afectaba qué misiones vivías y cómo te veían en el mundo, aunque la trama principal seguía un final fijo (derrotar al villano de turno).
En Japón, la serieShin Megami Tensei destacó en ofrecer rutas múltiples basadas en alineamientos filosóficos (Ley, Caos o Neutral) que llevan a diferentes finales apocalípticos; un reflejo de que la idea de tus decisiones definen el final comenzaba a permear también en ciertos JRPG de nicho.
Universos ramificados: BioWare, Bethesda y el legado de 'Mass Effect'
Hacia finales de la década de 2000, los RPG occidentales alcanzaron nuevas cotas de ambición narrativa. BioWare, habiendo triunfado con KOTOR, lanzó en 2007Mass Effect , inicio de una trilogía de ciencia ficción que llevó la promesa de elección y consecuencia más lejos que nunca: tus decisiones se conservarían a lo largo de tres juegos enteros. En este juego, el jugador encarnaba al comandante Shepard y debía tomar decisiones difíciles por ejemplo, cuál de tus compañeros vive o muere en una misión crítica cuyas repercusiones arrastrarías al juego siguiente.
Esta saga introdujo la famosa rueda de diálogo para elegir respuestas, con un sistema de Paragon (idealista) y Renegade (pragmático/agresivo) en lugar de simple bueno/malo. Los jugadores apreciaron cómoMass Effect 2 y 3 importaban su partida anterior: si en el primer juego sacrificaste a cierto personaje, en el segundo ese personaje simplemente no aparecía; si salvaste a la entidad alienígena conocida como el Consejo, en la secuela verías monumentos y diálogos reconociéndolo, etc.
BioWare logró que cada jugador sintiera su versión de la historia como personalizada. Sin embargo, mantener coherencia en una narrativa tan ramificada era un reto enorme. Al final deMass Effect 3 (2012), BioWare optó por ofrecer tres desenlaces principales (basados en una última decisión del jugador) que resultaron demasiado parecidos entre sí para muchos fans. Hubo una fuerte controversia: tras años tomando decisiones, buena parte de la comunidad esperaba finales más diferenciados y acordes a sus elecciones previas.
La reacción negativa fue tal que Ray Muzyka, cofundador de BioWare, admitió que fue doloroso ver que los finales no estaban a la altura de las expectativas de los fans, y el estudio acabó publicando una Extended Cut gratuita para ampliar y matizar esos finales. Este episodio evidenció cómo, para 2012, la elección del jugador se había vuelto sagrada en los RPG modernos: los fans exigían que sus decisiones realmente importaran en el desenlace, y no perdonaban sentirse engañados con variaciones superficiales.
Mientras BioWare trazaba historias galácticas ramificadas, Bethesda se centraba en la libertad total dentro de sandbox gigantes.The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) es un ejemplo paradigmático: te dejaba hacer prácticamente cualquier cosa en su vasto mundo (desde unirte a los guerreros Los Compañeros y convertirte en hombre lobo, hasta liderar un colegio de magos o desatar una guerra civil apoyando a un bando u otro). Sin embargo, la historia principal de Skyrim apenas variaba: como Sangre de Dragón tu destino era derrotar al dragón Alduin, sí o sí.
Bethesda adoptaba un enfoque de narrativa modular: muchas pequeñas decisiones locales (resultados de misiones secundarias, elección de facción, etc.) pero una trama central que no cambia sustancialmente. Esto refleja una filosofía práctica en juegos AAA: no gastar recursos en contenido que el jugador pueda no ver. Crear historias realmente bifurcadas (rutas totalmente distintas) implica desarrollar montones de escenas, niveles y diálogos que parte de la audiencia podría nunca descubrir, algo costoso en producción 3D con voces y cinemáticas.
Por eso, títulos de gran presupuesto suelen preferir ramificaciones modulares que eventualmente convergen de nuevo en la trama principal común. Bethesda lo aplicó también enFallout 3 (2008) que presentaba un sistema de karma donde tus acciones podían ser buenas o malas y afectar a algunos finales de misiones, pero cuya historia culminaba siempre en una situación similar con ligeras variaciones. Aun así, este título ofrecía un dramático final moral: sacrificarte para purificar el agua del Yermo o enviar a otro en tu lugar (dilema que originalmente ignoraba la lógica si tenías un compañero inmune a la radiación, hasta que se corrigió con DLC).
La excepción brillante dentro de los sandbox de esa época fueFallout: New Vegas (2010), desarrollado por Obsidian Entertainment. Este juego retomó el espíritu de Fallout 1 y 2, dando al jugador control total sobre el final: había cuatro facciones principales (República de Nueva California, Legión de César, Sr. House, o tu propio camino independiente) y dependiendo de a quién apoyases, el destino de Las Vegas y la región de Mojave cambiaba drásticamente. El juego presentaba un clímax en la batalla de Hoover Dam donde tus alianzas determinaban el ganador y la secuencia final mostraba multitud de consecuencias para cada asentamiento, compañero y facción según tus acciones.
New Vegas demostró que incluso en un entorno abierto era posible reflejar con detalle las decisiones del jugador, convirtiendo cada partida en tu propia historia del oeste postapocalíptico. No por nada es considerado uno de los RPG con narrativa más reactivas: las facciones que eliges y la reputación que construyes importan las consecuencias están en el juego, son parte del diseño narrativo central llegó a comentar Chris Avellone, diseñador del juego.
La última década: narrativa interactiva, mundos abiertos y RPG independientes
Entre 2010 y 2020, los jugadores vimos un auge tanto de grandes producciones como de títulos independientes que exploraban nuevas formas de narrativa ramificada. Un ejemplo destacado es la sagaThe Witcher de CD Projekt Red. Basada en las novelas de Andrzej Sapkowski, esta serie de RPG de acción se hizo famosa por sus decisiones moralmente ambiguas y consecuencias impredecibles. The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) llevó esto al extremo: en el acto 1 el jugador debía elegir entre dos bandos (apoyar al comandante Roche o al elfo Iorveth) y esa sola decisión cambiaba por completo el segundo acto del juego.
Durante varias horas visitarías una región completamente distinta con personajes y misiones diferentes según tu elección; básicamente, los desarrolladores crearon dos juegos en uno. Una reseña de Wired destacó que en este juego maneja las ramificaciones mejor que ningún otro título de entonces, con pequeñas decisiones (como salvar o no a un soldado random) que pueden tener grandes consecuencias y alterar el destino de Geralt. De hecho, tomar esa decisión difícil cambia dramáticamente el juego hay horas de contenido que no verás dependiendo del camino que tomes.
El resultado fue un RPG altamente rejugable y con un realismo moral poco habitual: no había elecciones claramente buenas o malas, sino una constante duda sobre el mal menor. EnThe Witcher 3: Wild Hunt (2015), CD Projekt Red siguió por ese camino: el juego presentaba tres finales principales para la historia de Ciri (dos positivos y uno trágico), determinados por una serie de decisiones acumulativas a lo largo de la aventura, muchas de ellas sutiles. Además, docenas de misiones secundarias tenían ramificaciones significativas (podías coronar a distintos personajes como gobernantes, determinar el destino de tus compañeros, etc.), generando hasta 36 variaciones en el estado del mundo al terminar.
Lo crucial es que en este título no te juzgaba con un medidor de karma: te obligaba a empatizar, a sentir el peso de tus acciones. Muchos jugadores comentan que tras Witcher 3, los típicos sistemas morales de otros juegos les saben a poco, porque aquí cada decisión trae consigo consecuencias agridulces donde a veces no hay un final feliz absoluto, sino compromisos como en la vida real.
En el ámbito de los grandes estudios, también vimos surgir juegos centrados casi enteramente en la toma de decisiones narrativas. Por ejemplo,Until Dawn (2015) y los títulos de Supermassive Games, o las aventuras interactivas de Quantic Dream como Heavy Rain (2010) y Detroit: Become Human (2018), ofrecieron auténticos árboles narrativos con docenas de finales. Detroit: Become Human en particular presume de un flujo narrativo visualizado con diagramas tras cada capítulo, mostrando todas las bifurcaciones posibles (personajes que viven o mueren según lo que hagas, escenas completamente distintas desbloqueadas por pistas que encontraste o no encontraste, etc.).
Estos juegos llevaron el concepto de elige tu camino a una audiencia más amplia fuera del nicho rolero, aunque técnicamente son aventuras gráficas modernizadas más que RPG. Aun así, su influencia se sintió: los jugadores pasaron a esperar mensajes tipo Fulano recordará eso (popularizado por la serieThe Walking Dead de Telltale Games en 2012) en cualquier juego con historia. Esa frase se volvió meme, pero subraya lo atractivo que resulta saber que lo que acabamos de decidir tendrá un efecto más adelante. Lo cierto es que el recordatorio visual de que nuestras elecciones tendrán consecuencias añade valor a la experiencia, haciéndonos reflexionar sobre cómo jugamos y metiéndonos más en la piel del protagonista.
Indies y homenajes a RPG clásicos
En paralelo, los desarrolladores independientes rindieron tributo a los RPG clásicos y experimentaron con narrativas ramificadas innovadoras. Obsidian Entertainment lanzóPillars of Eternity (2015) y Tyranny (2016), RPG isométricos estilo Baldurs Gate que recuperaron el gusto por múltiples rutas y finales. Tyranny en especial planteaba un mundo donde comenzabas siendo parte del imperio maligno, y tus elecciones determinaban si seguías o no sus órdenes, con finales que iban desde establecer una tiranía brutal hasta intentar instaurar un nuevo orden.
Undertale (2015), un indie RPG de estética retro, sorprendió al mundo permitiendo jugar de dos formas opuestas: matando a cada criatura que encontrabas o perdonándolas todas. Según esa decisión fundamental, el juego se transformaba: la llamada ruta Genocida convertía al jugador en el villano, con personajes aterrorizados de ti y un final devastador; la ruta Pacifista en cambio revelaba más historia y conducía a un desenlace esperanzador. Además, subvertía las expectativas rompiendo la cuarta pared: si jugabas primero de forma violenta, el juego recordaba tus acciones incluso cuando reiniciabas para intentar el final feliz, haciéndote sentir las consecuencias del primer recorrido. Este nivel de metaconciencia elevó la discusión sobre moralidad y consecuencias a otro nivel, mostrando que incluso con gráficos sencillos se podía innovar muchísimo en diseño narrativo.
Otra joya independiente fueDisco Elysium (2019), un RPG isométrico casi sin combates pero con una escritura y reactividad abrumadoras. En él encarnas a un detective con amnesia y resuelves un caso eligiendo constantemente entre opciones de diálogo que dependen de tus habilidades psicológicas. El juego te permite adoptar distintas personalidades desde un policía comunista idealista hasta un matón corrupto o un nihilista sumido en el alcohol y el mundo reacciona a ello.
Tus decisiones pueden llevarte a conclusiones muy diferentes del caso (incluyendo fracasos estrepitosos), e incluso el propio motor narrativo interno lanza eventos según rasgos ocultos del personaje. La crítica lo elogió por ser uno de los RPG más fieles al rol tradicional: prácticamente puedes interpretar a tu personaje como quieras, y la historia se adapta para darte un final acorde a tus acciones y creencias durante la partida.
Cabe mencionar que en Japón también se exploraron más las ramas narrativas en esta época, aunque a menudo en géneros vecinos a los RPG. Por ejemplo, Visual Novels comoSteins;Gate o Zero Escape ofrecían múltiples rutas y finales complejos; el JRPG NieR: Automata (2017) del director Yoko Taro presentó múltiples finales (algunos a modo de broma y otros canónicos) obligando al jugador a rejugar desde diferentes perspectivas para entender la historia completa; y títulos como Persona 5 (2016) incluyeron decisiones que podían activar un final malo prematuro si tomabas ciertas acciones, aunque su ending verdadero seguía siendo único. En general, no obstante, el esquema tradicional japonés siguió siendo más lineal, confiando en fuertes narrativas predeterminadas, mientras que el enfoque occidental avanzó hacia dar más libertad de elección al jugador incluso a costa de una mayor carga de producción.
La nueva generación: 'Baldurs Gate 3' y el futuro de las decisiones en los RPG
Llegamos así a la nueva generación, donde la promesa de tus elecciones importan es casi un mandato y los estudios buscan cómo superarse en ese ámbito. Un título símbolo de este momento esBaldurs Gate 3 (2023) de Larian Studios. Curiosamente, vuelve a la franquicia que inició nuestro viaje: Baldurs Gate. Larian, que ya había demostrado su maestría con los Divinity: Original Sin , construyó Baldurs Gate 3 con la idea de ofrecer una auténtica experiencia de rol de mesa adaptada al videojuego.
El juego es aclamado por celebrar la elección y consecuencia más que ningún otro RPG moderno: difumina la línea entre elección y consecuencia hasta entretejerlas perfectamente; decisiones tomadas en las primeras etapas resuenan 80 horas más tarde, alterando de forma significativa oportunidades y resultados. Un ejemplo citado es que puedes encontrar un huevo de buho gigante (Owlbear) al inicio, y mucho más adelante descubrirás que su cría aparece en un campamento de goblins, abriendo la posibilidad de salvarla y convertirla en aliada si en su momento tomaste ciertas decisiones.
Son detalles que la mayoría de jugadores podrían pasar por alto, pero que hacen cada partida única. Este título permite que ciertos compañeros se unan o mueran según tus actos (incluso es posible perder a la mayoría de personajes importantes si juegas de forma muy hostil), y aun así la historia continúa adaptándose dinámicamente. La cantidad de permutaciones es apabullante: los desarrolladores mencionaron que prepararon 17.000 finales epilógicos variables (combinaciones de distintos factores) y que ningún jugador verá todo en una sola partida. Por supuesto, el núcleo de la trama tiene ciertos eventos fijos no deja de existir una historia central de salvar al mundo de un mal mayor, pero la forma en que llegas a ese final, quién te acompaña, quién gobierna cada lugar al concluir y qué relaciones has forjado o destruido, todo eso depende enteramente de tus decisiones.
Tecnológicamente, alcanzar este nivel de reactividad ha sido posible gracias a motores modernos y al enfoque meticuloso de estudios como Larian. Usando su propio motor evolucionado (derivado del Divinity 4.0 Engine),Baldurs Gate 3 combina la presentación cinematográfica con todos los diálogos doblados y animaciones faciales detalladas con la lógica sistémica que recuerda a un sandbox. Se ha invertido en escribir montañas de diálogo opcional, en programar scripts que recuerdan cada elección (flags) y en diseñar encuentros que pueden resolverse de formas muy distintas (combate, sigilo, diplomacia creativa, etc.). Pocos juegos se atreven con esa complejidad hoy día, en parte por el temor a exactamente lo que decíamos antes: producir contenido que algunos usuarios no verán.
Sin embargo, el éxito rotundo de este título demuestra que los jugadores valoran la sensación de libertad genuina. El propio director de Larian, Swen Vincke, comentó que para ellos la prioridad era que el jugador pudiera hacer lo que se imaginase, aunque eso significase salirse de la ruta esperada de la historia. Así, el juego acepta con naturalidad que puedas matar a personajes clave y aun así más adelante encontrar caminos alternativos para progresar (muchas veces con consecuencias duras, claro está).
Mirando al futuro, es emocionante pensar cómo evolucionará la elección y consecuencia en los RPG. CD Projekt RED, por ejemplo, ha declarado que hacemos juegos sobre elección y consecuencias de forma deliberada, y que incluso con un personaje establecido como Ciri (protagonista del futuroThe Witcher 4 ), permitirán al jugador definir qué tipo de decisiones toma ella para darle variedad a la historia.
Es decir, mantenerán esa libertad de moldear la personalidad y el destino del personaje a pesar de tratarse de alguien ya conocido por el lore. Otros estudios están explorando el uso de inteligencia artificial para hacer NPC más reactivos, capaces de sostener conversaciones dinámicas que respondan creativamente a las acciones del jugador. Si esa tecnología madura, podríamos ver mundos donde cada interacción es distinta según nuestro comportamiento, llevando el concepto de consecuencias a un nivel casi orgánico. Asimismo, la conexión en línea y las experiencias multijugador podrían permitir narrativas colaborativas donde las decisiones de una comunidad de jugadores afecten un mundo persistente compartido.
No hay que olvidar que con gran poder de elección, viene el riesgo de abrumar al jugador o diluir la fuerza de la historia. Algunos diseñadores advierten que una narrativa ramificada debe planificarse con cuidado: si creas rutas alternativas por incluirlas sin que aporten mucho, puede restar valor al conjunto. La clave está en encontrar el equilibrio entre libertad y coherencia narrativa. Cuando se logra, el resultado puede ser mágico. Al fin y al cabo, las decisiones pueden hacer que un videojuego sea inolvidable, convirtiéndonos en coautores de historias a las que damos forma a través de nuestra forma de pensar.
Los mejores RPG nos permiten precisamente eso: entrar en un mundo ficticio y dejar en él nuestra huella personal. Desde aquelBaldurs Gate que nos dejaba decidir el destino de los Hijos de Bhaal hasta los ambiciosos títulos actuales donde cada elección siguen influyendo horas después, la evolución ha sido apasionante. Y lo más emocionante es que la historia continúa: la próxima generación de RPG seguramente nos traerá nuevas maneras de elegir, nuevas consecuencias que afrontar y, con ellas, nuevas historias memorables que solo nosotros, como jugadores, habremos vivido de esa forma tan particular.
La evolución de la elección y consecuencia en los RPG: De Baldur's Gate a la nueva generación
Raquel Díaz
Los juegos de rol (RPG) nos han hecho soñar con mundos fantásticos y tramas épicas, pero sobre todo nos han dado algo único: la posibilidad de decidir el destino de esos mundos. Poder tomar decisiones y ver sus consecuencias convierte al jugador en coautor de la historia. La clave de por qué conectan tanto con el jugador está en que cuando un juego recuerda al jugador que los acontecimientos son resultado directo de sus elecciones, este se sentirá responsable de una manera que una narrativa lineal nunca podría lograr.
Lo cierto es que a lo largo de las décadas, esta promesa de tus decisiones importan ha ido evolucionando desde los primeros RPG isométricos de los años 90 hasta los complejos mundos abiertos actuales. Así que comencemos desde el principio.
Mucho antes de los videojuegos, la idea de elegir y asumir consecuencias ya estaba presente en los juegos de rol de mesa. En
En paralelo, los librojuegos tipo Elige Tu Propia Aventura ofrecían narrativas ramificadas donde cada decisión del lector conducía a páginas distintas y finales alternativos. Estas experiencias demostraron que la interactividad podía convertir una historia en algo personal y único para cada participante. Así, cuando a finales de los 90 los RPG para PC comenzaron a madurar, incorporaron muchas de estas ideas de narrativa interactiva y múltiples desenlaces.
El año 1998 marcó un antes y un después con el lanzamiento de
Por ejemplo, algunos personajes se negaban a unirse a ti o te abandonaban si actuabas de forma contraria a sus principios. Aunque el juego en sí no tenía múltiples finales radicalmente distintos, sentó la pauta para dar cierto poder de decisión e influencia al jugador dentro de una narrativa de calidad. De hecho, BioWare diseñó el Infinity Engine específicamente para este tipo de juego de rol isométrico, permitiendo representar un mundo rico en detalles donde las elecciones del jugador (en diálogos, combates o exploración) definían su experiencia.
En la misma época,
Otro título legendario de 1999,
Pocos RPG habían dado tanta importancia al diálogo y al role-play puro como este tanto es así que sus combates pasaban a segundo plano. Aunque Planescape no vendió masivamente, con el tiempo se convirtió en un referente de cómo un RPG podía ofrecer rutas narrativas radicalmente diferentes, algo que los fans del género no olvidarían.
En contraste, los JRPG (juegos de rol japoneses) de aquella época tendían a ser más lineales en su narrativa. Mientras en occidente
Con la llegada de los años 2000, la idea de decisiones con consecuencias se convirtió casi en un requisito para muchos RPG exitosos. BioWare de nuevo lideró esta tendencia con
Por primera vez en un videojuego de Star Wars, podíamos responder a la mítica pregunta: ¿y si el héroe se volviera malvado?. La fórmula de moralidad binaria ser virtuoso o cruel caló hondo en los jugadores y se volvió común en los RPG de la época. BioWare repetiría esta estructura en títulos posteriores como
En 2004, el diseñador Peter Molyneux llevó la idea de decisiones morales al público de consolas con
Sin embargo,
Durante estos años, otros RPG occidentales también experimentaron con consecuencias narrativas.
En Japón, la serie
Hacia finales de la década de 2000, los RPG occidentales alcanzaron nuevas cotas de ambición narrativa. BioWare, habiendo triunfado con KOTOR, lanzó en 2007
Esta saga introdujo la famosa rueda de diálogo para elegir respuestas, con un sistema de Paragon (idealista) y Renegade (pragmático/agresivo) en lugar de simple bueno/malo. Los jugadores apreciaron cómo
BioWare logró que cada jugador sintiera su versión de la historia como personalizada. Sin embargo, mantener coherencia en una narrativa tan ramificada era un reto enorme. Al final de
La reacción negativa fue tal que Ray Muzyka, cofundador de BioWare, admitió que fue doloroso ver que los finales no estaban a la altura de las expectativas de los fans, y el estudio acabó publicando una Extended Cut gratuita para ampliar y matizar esos finales. Este episodio evidenció cómo, para 2012, la elección del jugador se había vuelto sagrada en los RPG modernos: los fans exigían que sus decisiones realmente importaran en el desenlace, y no perdonaban sentirse engañados con variaciones superficiales.
Mientras BioWare trazaba historias galácticas ramificadas, Bethesda se centraba en la libertad total dentro de sandbox gigantes.
Bethesda adoptaba un enfoque de narrativa modular: muchas pequeñas decisiones locales (resultados de misiones secundarias, elección de facción, etc.) pero una trama central que no cambia sustancialmente. Esto refleja una filosofía práctica en juegos AAA: no gastar recursos en contenido que el jugador pueda no ver. Crear historias realmente bifurcadas (rutas totalmente distintas) implica desarrollar montones de escenas, niveles y diálogos que parte de la audiencia podría nunca descubrir, algo costoso en producción 3D con voces y cinemáticas.
Por eso, títulos de gran presupuesto suelen preferir ramificaciones modulares que eventualmente convergen de nuevo en la trama principal común. Bethesda lo aplicó también en
La excepción brillante dentro de los sandbox de esa época fue
New Vegas demostró que incluso en un entorno abierto era posible reflejar con detalle las decisiones del jugador, convirtiendo cada partida en tu propia historia del oeste postapocalíptico. No por nada es considerado uno de los RPG con narrativa más reactivas: las facciones que eliges y la reputación que construyes importan las consecuencias están en el juego, son parte del diseño narrativo central llegó a comentar Chris Avellone, diseñador del juego.
Entre 2010 y 2020, los jugadores vimos un auge tanto de grandes producciones como de títulos independientes que exploraban nuevas formas de narrativa ramificada. Un ejemplo destacado es la saga
Durante varias horas visitarías una región completamente distinta con personajes y misiones diferentes según tu elección; básicamente, los desarrolladores crearon dos juegos en uno. Una reseña de Wired destacó que en este juego maneja las ramificaciones mejor que ningún otro título de entonces, con pequeñas decisiones (como salvar o no a un soldado random) que pueden tener grandes consecuencias y alterar el destino de Geralt. De hecho, tomar esa decisión difícil cambia dramáticamente el juego hay horas de contenido que no verás dependiendo del camino que tomes.
El resultado fue un RPG altamente rejugable y con un realismo moral poco habitual: no había elecciones claramente buenas o malas, sino una constante duda sobre el mal menor. En
Lo crucial es que en este título no te juzgaba con un medidor de karma: te obligaba a empatizar, a sentir el peso de tus acciones. Muchos jugadores comentan que tras Witcher 3, los típicos sistemas morales de otros juegos les saben a poco, porque aquí cada decisión trae consigo consecuencias agridulces donde a veces no hay un final feliz absoluto, sino compromisos como en la vida real.
En el ámbito de los grandes estudios, también vimos surgir juegos centrados casi enteramente en la toma de decisiones narrativas. Por ejemplo,
Estos juegos llevaron el concepto de elige tu camino a una audiencia más amplia fuera del nicho rolero, aunque técnicamente son aventuras gráficas modernizadas más que RPG. Aun así, su influencia se sintió: los jugadores pasaron a esperar mensajes tipo Fulano recordará eso (popularizado por la serie
En paralelo, los desarrolladores independientes rindieron tributo a los RPG clásicos y experimentaron con narrativas ramificadas innovadoras. Obsidian Entertainment lanzó
Otra joya independiente fue
Tus decisiones pueden llevarte a conclusiones muy diferentes del caso (incluyendo fracasos estrepitosos), e incluso el propio motor narrativo interno lanza eventos según rasgos ocultos del personaje. La crítica lo elogió por ser uno de los RPG más fieles al rol tradicional: prácticamente puedes interpretar a tu personaje como quieras, y la historia se adapta para darte un final acorde a tus acciones y creencias durante la partida.
Cabe mencionar que en Japón también se exploraron más las ramas narrativas en esta época, aunque a menudo en géneros vecinos a los RPG. Por ejemplo, Visual Novels como
Llegamos así a la nueva generación, donde la promesa de tus elecciones importan es casi un mandato y los estudios buscan cómo superarse en ese ámbito. Un título símbolo de este momento es
El juego es aclamado por celebrar la elección y consecuencia más que ningún otro RPG moderno: difumina la línea entre elección y consecuencia hasta entretejerlas perfectamente; decisiones tomadas en las primeras etapas resuenan 80 horas más tarde, alterando de forma significativa oportunidades y resultados. Un ejemplo citado es que puedes encontrar un huevo de buho gigante (Owlbear) al inicio, y mucho más adelante descubrirás que su cría aparece en un campamento de goblins, abriendo la posibilidad de salvarla y convertirla en aliada si en su momento tomaste ciertas decisiones.
Son detalles que la mayoría de jugadores podrían pasar por alto, pero que hacen cada partida única. Este título permite que ciertos compañeros se unan o mueran según tus actos (incluso es posible perder a la mayoría de personajes importantes si juegas de forma muy hostil), y aun así la historia continúa adaptándose dinámicamente. La cantidad de permutaciones es apabullante: los desarrolladores mencionaron que prepararon 17.000 finales epilógicos variables (combinaciones de distintos factores) y que ningún jugador verá todo en una sola partida. Por supuesto, el núcleo de la trama tiene ciertos eventos fijos no deja de existir una historia central de salvar al mundo de un mal mayor, pero la forma en que llegas a ese final, quién te acompaña, quién gobierna cada lugar al concluir y qué relaciones has forjado o destruido, todo eso depende enteramente de tus decisiones.
Tecnológicamente, alcanzar este nivel de reactividad ha sido posible gracias a motores modernos y al enfoque meticuloso de estudios como Larian. Usando su propio motor evolucionado (derivado del Divinity 4.0 Engine),
Sin embargo, el éxito rotundo de este título demuestra que los jugadores valoran la sensación de libertad genuina. El propio director de Larian, Swen Vincke, comentó que para ellos la prioridad era que el jugador pudiera hacer lo que se imaginase, aunque eso significase salirse de la ruta esperada de la historia. Así, el juego acepta con naturalidad que puedas matar a personajes clave y aun así más adelante encontrar caminos alternativos para progresar (muchas veces con consecuencias duras, claro está).
Mirando al futuro, es emocionante pensar cómo evolucionará la elección y consecuencia en los RPG. CD Projekt RED, por ejemplo, ha declarado que hacemos juegos sobre elección y consecuencias de forma deliberada, y que incluso con un personaje establecido como Ciri (protagonista del futuro
Es decir, mantenerán esa libertad de moldear la personalidad y el destino del personaje a pesar de tratarse de alguien ya conocido por el lore. Otros estudios están explorando el uso de inteligencia artificial para hacer NPC más reactivos, capaces de sostener conversaciones dinámicas que respondan creativamente a las acciones del jugador. Si esa tecnología madura, podríamos ver mundos donde cada interacción es distinta según nuestro comportamiento, llevando el concepto de consecuencias a un nivel casi orgánico. Asimismo, la conexión en línea y las experiencias multijugador podrían permitir narrativas colaborativas donde las decisiones de una comunidad de jugadores afecten un mundo persistente compartido.
No hay que olvidar que con gran poder de elección, viene el riesgo de abrumar al jugador o diluir la fuerza de la historia. Algunos diseñadores advierten que una narrativa ramificada debe planificarse con cuidado: si creas rutas alternativas por incluirlas sin que aporten mucho, puede restar valor al conjunto. La clave está en encontrar el equilibrio entre libertad y coherencia narrativa. Cuando se logra, el resultado puede ser mágico. Al fin y al cabo, las decisiones pueden hacer que un videojuego sea inolvidable, convirtiéndonos en coautores de historias a las que damos forma a través de nuestra forma de pensar.
Los mejores RPG nos permiten precisamente eso: entrar en un mundo ficticio y dejar en él nuestra huella personal. Desde aquel