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De Samus Aran a la samurái de Yōtei: La historia de las heroínas que llevan 40 años reescribiendo los videojuegos

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Dos estrenos que confirman la tendencia: nuevas narrativas y puntos de vista que cambian cómo jugamos, qué contamos y a quién escuchamos

Algunos dicen que 2025 está dejando en ridículo al cliché del héroe masculino -y cachas-. Desde Japón han llegado dos bofetadas al tópico: Silent Hill f y Ghost of Yōtei. El primero vuelve al terror psicológico de Konami en una Japón rural de los 60 y, por fin, pone a una joven japonesa al volante del horror —sin comodines masculinos que la rescaten—. El segundo, heredero espiritual de Ghost of Tsushima, cambia el samurái “de manual” por una samurái que corta tradición y enemigos a partes iguales. ¿El efecto? Aplausos, ventas… y foros echando humo con discursos sobre “agendas” y “fidelidad histórica”. Pero, entre el ruido, hay unos datos imposibles de ignorar: la gente quiere más heroínas en primera línea, también en géneros que durante décadas se escribieron en masculino; y que esta no es la primera vez que vemos un auge de mujeres enfrentándose a todo tipo de horrores, terrenales y del más allá.

Estos estrenos no solo oxigenan sus sagas: también nos obligan a mirar de frente cómo han cambiado —y cuándo no— las protagonistas femeninas en el videojuego. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Qué ha pasado en los estudios, en el público y en la conversación cultural para que hoy una chica empuñe la katana o se adentre en el horror sin pedir permiso? Este reportaje traza esa ruta: de las pioneras de los 80 y 90 a las figuras que mandan en 2025 (y las que vienen), con parada obligatoria en aquel boom tan revelador de survival horror con mujeres al mando a principios de los 2000. Aquí ya no hablamos de “representación” como casilla a cubrir, sino de protagonismo que cambia cómo jugamos y qué historias se cuentan. Nuevas heroínas con nuevas historias y no viejas historias con otro protagonista.

Las pioneras digitales: de Ms. Pac-Man a Samus Aran

Los inicios de los videojuegos comerciales mostraron pocos rostros femeninos al frente. Hubo excepciones contadas como Ms. Pac-Man (1981), que introdujo una versión femenina del clásico Pac-Man y se convirtió en un éxito en los arcades. Sin embargo, más allá de este simpático personaje, durante buena parte de los 80 la norma siguió siendo el héroe varón que rescata a la damisela en apuros (la famosa damsel in distress). Las protagonistas femeninas eran prácticamente invisibles en los juegos de acción y aventura de esa época, considerada un “pasatiempo para chicos” donde los desarrolladores creían que los jugadores conectarían mejor con héroes masculinos fuertes.



Todo cambió en 1986 con Metroid. En este innovador juego de aventura espacial para NES, los jugadores controlaban a Samus Aran, un misterioso cazarrecompensas enfundado en una armadura. Solo al finalizar el juego rápidamente se revelaba el secreto: ¡Samus era una mujer! Aquella legendaria revelación de la indudablemente femenina Samus Aran bajo la armadura tomó por sorpresa a toda una generación. Metroid rompió el molde establecido, demostrando que una mujer podía ser la heroína en un título de acción sin que ello afectase negativamente la experiencia – al contrario, destrozó las percepciones de los jugadores en una época en que la protagonista femenina más famosa había sido, irónicamente, la propia Ms. Pac-Man.

Samus se consolidó así como la primera heroína de acción reconocida en los videojuegos, y con el tiempo se la valoró no solo por el golpe de efecto de su identidad, sino por su carácter independiente, valeroso y efectivo. La saga continuó profundizando en su personaje: por ejemplo, Super Metroid (1994) añadió matices emocionales mostrando a Samus en un rol casi maternal (protegiendo a una criatura alienígena), lo que aportó una profundidad emocional inusual en juegos de acción de la época, redefiniendo el heroísmo en términos de protección y sacrificio. Aran demostró que una mujer protagonista podía ser icónica, abriendo la puerta para muchas otras.



Otros juegos de finales de los 80 y principios de los 90 también pusieron mujeres en el centro, aunque fueran menos conocidos. La aventura gráfica King’s Quest IV (1988) nos hizo controlar a la princesa Rosella; el JRPG Phantasy Star (1987) presentaba a Alis Landale como líder del grupo de héroes; y en PC aparecieron heroínas como Laura Bow (en The Colonel’s Bequest, 1989) o Jill (en Jill of the Jungle, 1992) o incluso Cadillacs and Dinosaurs (1993) con Hannah Dundee.



Intelectual, arqueóloga y sex symbol

Pero sin duda, el gran salto mediático llegaría en 1996 con Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider. Lara, una arqueóloga intrépida y atlética, se convirtió en un fenómeno global: era la primera vez que un personaje femenino protagonizaba una exitosa saga de acción 3D. Su imagen —dos pistolas, actitud y sí, un diseño hipersexualizado— la hizo mundialmente famosa. Croft apareció en portadas de revistas, anuncios y hasta adaptaciones cinematográficas, consolidándose como icono pop de los 90.

Si no te gusta, no lo compres.

Aunque su diseño original nació del male gaze (pensado para atraer al público masculino), también inspiró a muchas jugadoras al demostrar que una mujer podía ser la protagonista absoluta de un gran videojuego de aventuras. Con el tiempo, las entregas modernas de Tomb Raider ajustarían su representación para hacerla más humana y menos cosificada, reflejando también la evolución en cómo la industria retrata a las mujeres.



Más protagonistas a partir del 2000

A finales de los 90 y principios de los 2000, siguieron surgiendo heroínas memorables en distintos géneros. En survival horror y acción teníamos a Jill Valentine y Claire Redfield luchando contra zombis en Resident Evil (1996/1998), a la agente Joanna Dark protagonizando el shooter Perfect Dark (2000), o a Aya Brea enfrentando horrores biológicos en Parasite Eve (1998). En la aventura y plataformas destacaron personajes como Princess Peach (quien obtuvo su propio juego en 2006 con Super Princess Peach) o Rayne (la vampiresa de BloodRayne, 2002).



En los juegos de rol, la tendencia fue más tímida pero existente – Final Fantasy VI (1994) tenía a Terra Branford como figura central, y años después Final Fantasy X-2 (2003) sería el primer FF protagonizado exclusivamente por mujeres (Yuna, Rikku y Paine). Incluso en juegos de disparos y ciencia ficción, Chell se convirtió en la inolvidable protagonista muda de Portal (2007), resolviendo puzzles con su ingenio. Lo cierto es que tras el hito de Samus y Lara, la industria empezó lentamente a diversificar sus protagonistas, aunque las mujeres seguían siendo minoría. De hecho, un estudio reveló que incluso en 2020 menos del 10% de los juegos tenían exclusivamente a una mujer como protagonista, mientras que más del 30% presentaban un protagonista masculino. La balanza todavía caía del lado de los hombres, pero las heroínas ya tenían terreno ganado y su presencia crecería con los años.

Las 'final girls': auge de las heroínas en el survival horror

Hay un género donde las protagonistas femeninas han brillado con especial frecuencia: el survival horror. A inicios de los 2000, y especialmente en la era de PlayStation 2, se dio una curiosa explosión de juegos de terror protagonizados por mujeres. Estas heroínas del horror, muchas veces jóvenes comunes enfrentándose a pesadillas, se convirtieron casi en una marca del género. Los ejemplos abundan: Project Zero (2001) – conocido como Fatal Frame en EE.UU., introdujo a Miku, una chica armada solo con una cámara oscura para exorcizar fantasmas en una mansión japonesa. La saga continuó con distintas protagonistas femeninas (Mio y Mayu en Fatal Frame II, Rei en FF3, etc.).



En Clock Tower 3 (2002), seguimos la historia de Alyssa, una adolescente que viaja en el tiempo para enfrentarse a asesinos sobrenaturales mientras huye y se esconde, sin más armas que su ingenio. Ya en Haunting Ground (2005), también de Capcom, presentaba a Fiona Belli, una joven atrapada en un castillo aterrador que debe sobrevivir con la ayuda de un perro pastor (Hewie) mientras escapa de perturbados perseguidores.



From Software empezó a dominar aquello del horror con Kuon (2004) – juego de terror japonés ambientado en la era Heian, donde manejamos a dos mujeres exorcistas en una mansión maldita llena de espíritus. El mítico Rule of Rose (2006) fue un polémico juego de teror psicológico donde Jennifer, una huérfana de 19 años, es sometida a macabros juegos por parte de un siniestro grupo de niñas en un orfanato.



Forbidden Siren (2003), aunque coral, incluía varias protagonistas femeninas entre su reparto que debían sobrevivir a un pueblo maldito en Japón. Además, series consagradas del horror continuaron la tendencia: Silent Hill 3 (2003) puso a Heather Mason como heroína enfrentando las pesadillas de Silent Hill, y Resident Evil alternó protagonistas femeninas (Jill Valentine en RE1 y RE3, Claire en RE2, Rebecca Chambers en RE0, etc.) consolidando la figura de la “mujer superviviente”.



Esta proliferación de mujeres protagonistas en juegos de terror no fue casualidad, sino que respondió a varias razones creativas y culturales. Por un lado, se heredó del cine de horror la figura de la “final girl”: en muchas películas slasher, la última superviviente que enfrenta al asesino es una mujer joven. Los desarrolladores de survival horror parecieron inspirarse en este tropo para crear personajes con los que el jugador sintiera tanto empatía como tensión.

Una protagonista femenina podía percibirse como más vulnerable físicamente, lo cual aumentaba la sensación de peligro y terror. De hecho, en la saga Fatal Frame los creadores reconocieron que eligieron protagonistas mujeres justamente para acentuar la vulnerabilidad del jugador; querían que al controlar a una chica sin mucha fuerza física, armada solo con una cámara, el jugador sintiera más miedo y necesidad de huir en lugar de pelear. Paradójicamente, ese enfoque resultó en una serie centrada casi exclusivamente en personajes femeninos, heroínas que usan su inteligencia y coraje (en vez de la fuerza bruta) para superar maldiciones y fantasmas.

Por otro lado, aunque muchos de estos juegos sexualizaban a sus protagonistas o las presentaban bajo la mirada masculina (minifaldas, grandes atributos), terminaron conectando con el público femenino más de lo previsto. Aunque fueron creadas para atraer a adolescentes varones, estas “final girls” de los 2000 abrieron una puerta a las jugadoras; demostraron que podía haber más mujeres en los videojuegos que solo Lara Croft. El éxito de esos juegos centrados en mujeres confirmó que las jugadoras querían más protagonismo. Ofrecían una experiencia catártica: para muchas jugadoras era alentador ver a una mujer sobrevivir al horror, tomar el control y luchar por su vida, una fantasía de resiliencia con la que podían identificarse, más allá de los atuendos a veces poco prácticos de las protagonistas.

Silent Hill siempre fue sobre feminismo

Durante años se vendió la idea de que Silent Hill era “solo” terror psicológico. En realidad, siempre fue una radiografía de violencias que afectan de forma específica a las mujeres. Aunque las primeras entregas pusieran a hombres al frente, el mundo estaba sostenido por personajes femeninos complejos —Alessa, Lisa Garland, Cybil— y por traumas que hablan de control del cuerpo, culpa impuesta y dolor heredado.

Silent Hill 3 (2003) dio un paso más al ponernos en la piel de Heather Mason, una adolescente arrastrada a pesadillas infernales por una secta que pretende usarla como “madre” para resucitar a su dios. El juego, bajo su capa de terror, toca temas sensibles: Heather básicamente es víctima de un intento de control sobre su cuerpo y su destino reproductivo por parte del culto. Le 'provocan' un 'embarazo' monstruoso que ella nunca pidió, representación escalofriante de abusos y violencias que sufren mujeres en el mundo real (coerción reproductiva, fanatismos que niegan la autonomía femenina, etc.).



Lejos de ser la típica 'final girl' pasiva, destaca por su carácter: es sarcástica, decidida y pelea por su independencia. Rechaza vehementemente el rol que otros quieren imponerle, lucha contra el hecho de ser utilizada solo para la reproducción y busca mantener su independencia.

No es un asunto de “justicia” o cuota, es algo que enriquece las historias y amplía las perspectivas en los juegos.

La saga llevaba tiempo dejando migas que muchos no quisieron ver. Silent Hill 2 desnudó la violencia intrafamiliar y el abuso sexual a través de Angela Orosco, y convirtió la sexualización en crítica: las enfermeras hipersexualizadas y Maria no son un guiño complaciente al jugador, sino la visualización incómoda del deseo masculino deformado, de la cosificación que convierte a las mujeres en cuerpos-objeto.Silent Hill: Homecoming y Silent Hill:Downpour insistieron en hogares rotos, culpas enquistadas y sistemas que siguen fallando a las víctimas.



En 2024, Silent Hill: The Short Message actualizó el espejo y lo puso en el smartphone: acoso digital, body shaming, presión estética y misoginia amplificada por redes. La culpa, el chantaje emocional y el linchamiento social encuentran en internet su cuarto rojo. Es Silent Hill traducido a la edad del algoritmo: el monstruo ya no solo habita el pueblo; habita el feed de las redes sociales.



Con Silent Hill f, la serie parece subir otro peldaño. Situada en los años 60 en Japón —un contexto atravesado por normas patriarcales y expectativas sofocantes—, su imaginería de lirios rojos devorando a una colegiala no coquetea con la estética: habla de asfixia social, matrimonios concertados, de vergüenza impuesta y de violencia que trepa por la piel como una enredadera. El escritor de la historia, Ryukishi07, explicó que deliberadamente optó por un personaje femenino con iniciativa tras notar que “en Silent Hill a menudo las mujeres soportan gran sufrimiento”. Su intención fue darle a esa protagonista el control de su lucha, en vez de que sea llevada por los acontecimientos. Por eso se puede afirmar, sin pestañear, que Silent Hill siempre fue —y sigue siendo— una historia sobre feminismo contada entre niebla y sirenas.



Diversidad actual: heroínas para todos los gustos y futuros por venir

Del pasado al presente, el abanico de protagonistas femeninas se ha multiplicado en todos los géneros y regiones. Hoy es posible encontrar heroínas en juegos de disparos, aventuras de mundo abierto, títulos indie, superproducciones AAA y prácticamente cualquier categoría del ocio electrónico. Importantes franquicias occidentales han adoptado mujeres líderes con gran éxito: Aloy en Horizon: Zero Dawn (2017) y su secuela, por ejemplo, es una cazadora fuerte e inteligente en un futuro posapocalíptico, muy apreciada por jugadores de todo el mundo por su personalidad y diseño.

Ellie se convirtió en el alma de The Last of Us Parte 2 (2020), llevando al jugador por una historia cruda de venganza y redención desde un punto de vista femenino profundamente humano. Clementine en la saga The Walking Dead de Telltale (2012-2019) creció de niña protegida a protagonista principal, y los jugadores forjaron con ella uno de los vínculos emocionales más fuertes que se recuerden en un juego. Otras sagas de renombre también han dado pasos: la serie Assassin’s Creed permitió elegir protagonistas femeninas en entregas recientes, y juegos de acción como Control (2019) pusieron a una mujer al mando de la acción sobrenatural (Jesse Faden, directora de la Agencia Federal de Control en una surrealista aventura).



Incluso los FPS más frenéticos han probado protagonismo femenino, como Half-Life: Alyx (2020) en VR. En el terreno independiente, ni se diga: títulos aclamados como Celeste (2018) cuentan con Madeline, un personaje con quien se exploran temas de salud mental e identidad mientras asciende una montaña metafórica (cabe destacar que Madeline es transgénero, aportando representación LGTBQ+ dentro de una protagonista femenina).

Por supuesto, Asia no se queda atrás. Además de los survival horror mencionados, los juegos japoneses han seguido produciendo heroínas populares: la bruja Bayonetta (2009) trajo su estilo descarado y poderoso a los hack-and-slash, combinando hipersexualidad con fuerza descomunal de una forma tan exagerada que se volvió un ícono camp. La serie Nier presentó a 2B en NieR:Automata (2017), un androide femenina letal pero reflexiva, que caló hondo por su trasfondo trágico y la filosofía que envuelve la historia. Street Fighter y otros juegos de lucha llevan décadas incluyendo luchadoras (Chun-Li, Cammy, etc.), si bien comparten protagonismo con personajes masculinos. Y en la esfera de los JRPG, personajes como Lightning (protagonista de Final Fantasy XIII y secuelas) demostraron que una mujer podía liderar una saga de Final Fantasy en la era moderna, empuñando la espada con determinación estoica.



Las hay guerreras, científicas, exploradoras, madres, niñas, ancianas (ahí está la abuela robot IG-11 en Borderlands 3, o la viejita hacker Helen de Watch Dogs: Legion como personaje reclutable), heroínas serias o cómicas, de distintas etnias y contextos. Cada vez más desarrolladores buscan diseñar personajes femeninos con profundidad y alejados de estereotipos. Como muestra, Beyond Good & Evil (2003) nos dio a Jade, una reportera valiente y empática que muchos elogian por ser un ejemplo realista y sensato de heroína.

Mirror’s Edge (2008) nos puso en los pies de Faith, una mensajera rebelde en una distopía futurista, cuya agilidad parkour y origen asiático ofrecieron algo fresco en los FPS. Más recientemente, Senua’s Sacrifice (2017) nos sumergió en la psique fracturada de Senua, una guerrera picta con enfermedad mental, en un viaje sensorial aclamado por su tratamiento respetuoso del tema. Está claro que las protagonistas femeninas ya no son un experimento extraño, sino parte integral del lenguaje del videojuego contemporáneo.

En Ghost of Yōtei (2025), Sucker Punch sitúa a Atsu —una rōnin en el Ezo de 1603— como rostro y voz del relato, dando continuidad a la saga en clave de mundo abierto y llevando al primer plano una heroína con agencia propia. El estudio refuerza la autenticidad de la propuesta con elenco y dirección creativa de peso, y el juego llega como secuela independiente de Ghost of Tsushima, con críticas generalmente favorables en su estreno.

No fue un camino sencillo: desde su anuncio, un sector minoritario protestó por el hecho de que la protagonista fuera una mujer, reactivando el viejo debate sobre “ideología” y cuotas en los AAA. El exdirectivo de PlayStation Shawn Layden respondió de forma tajante a esas quejas —“si no te gusta, no lo compres”—, mientras la conversación más amplia entre prensa y comunidad tendió a valorar positivamente el giro, la ambientación y el diseño de la heroína. Con el lanzamiento, el equilibrio entre recepción crítica favorable y quejas puntuales confirma un cambio de fondo: cada vez hay menos dudas de que una superproducción de katana y estepas nevadas puede estar liderada por una mujer sin que el juego tenga que pedir permiso por ello.



No hay que olvidar que aproximadamente la mitad de la comunidad gamer son mujeres, y durante décadas ellas jugaron mayoritariamente controlando a héroes hombres. Ver mujeres protagonistas no es un asunto de “justicia” o cuota, es algo que enriquece las historias y amplía las perspectivas en los juegos, algo por lo que cada vez más jugadores tienen interés. ¿Quién mejor que un personaje femenino para explorar ciertas tramas, emociones o conflictos desde otro ángulo? Como hemos visto con Silent Hill o The Last of Us, un cambio de género en el protagonista puede aportar matices completamente nuevos a la narrativa.

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