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Se filtra arte conceptual y detalles de la jugabilidad del cancelado Perfect Dark

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Filtraciones revelan arte conceptual y detalles del gameplay del cancelado reboot de Perfect Dark, que incluía un Adrenaline System, estética Eco Sci-F y un posible formato episódico.

Tras años de un desarrollo lleno de complicaciones, Microsoft anunció el pasado mes de julio la cancelación del regreso de Perfect Dark y el cierre del estudio The Initiative.

Ahora, documentos internos filtrados por un exdesarrollador ofrecen una mirada inédita a lo que estaba en preparación. Entre ellos figuran descripciones de sistemas de jugabilidad y artes conceptuales. El material confirma que el proyecto había alcanzado un vertical slice denominado "Season 1", lo que refuerza los rumores de un lanzamiento en formato episódico.



Se filtran algunos detalles de cómo iba a ser su gameplay


Uno de los elementos más destacados era el Adrenaline System, un recurso que se regeneraba con el tiempo y otorgaba habilidades especiales a la protagonista Joanna Dark. Entre ellas se incluían curarse, incrementar el daño, reducir el daño recibido, ralentizar el tiempo para esquivar balas, apuntar con mayor precisión o moverse más rápido. Este sistema incluso habría alterado la apariencia de Joanna, mostrando expresiones y peinados distintos según su estado.



El concepto visual del juego se describía como Eco Sci-Fi, una estética que fusionaba entornos futuristas con un enfoque sostenible. Los artes filtrados muestran escenarios como El Cairo —ya visto en el tráiler de 2024— junto a otros paisajes urbanos de corte vanguardista. Según la documentación, la idea era posicionar Perfect Dark en el espacio del género de espionaje, aprovechando la ausencia de sagas como Metal Gear Solid y James Bond.

Aunque hubo intentos de rescatar el proyecto mediante negociaciones entre Microsoft, Take-Two y Embracer Group, estas fracasaron, sellando definitivamente su cancelación. En el artículo de MP1st podéis ver algunos de los artes conceptuales filtrados, que nos permiten imaginar cómo iba a ser la ambientación de un juego que ya nunca veremos.

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