De Castlevania a Silksong: El secreto psicológico por el que llevamos 40 años obsesionados con la estética gótica
Horror cósmico, iconografía cristiana o las pinturas negras de Goya, distintas artes toman cuerpo y sangre en estos oscuros títulos.
El vitral roto de una catedral olvidada deja filtrar la luz lunar sobre estatuas agrietadas. Entre sombras, una figura ágil avanza:Hollow Knight: Silksong nos invita a ascender por un reino en ruinas cuya belleza lúgubre evoca la esencia del gótico clásico. Este esperado videojuego de Team Cherry (secuela del aclamado Hollow Knight ) ha renovado el interés por la estética gótica en los juegos actuales. En Silksong, la protagonista Hornet explora un mundo de ruinas majestuosas y decadentes que empujan al jugador a un pasado lúgubre, aunque majestuoso.
Sus escenarios subterráneos dibujados a mano, entre juegos de luces y sombras, logran una atmósfera melancólica que envuelve al jugador. Destaca por su estética gótica y detallada... La combinación de sombras, luces y un diseño minimalista, pero evocador, crea una experiencia visual inmersiva que refuerza su atmósfera melancólica. Lo cierto es que este título promete recalibrar ese universo, llevando la acción de las profundidades hacia las alturas sin perder un ápice de espíritu gótico. Pero ¿de dónde viene esta fascinación por lo gótico en los videojuegos?
Castlevania (1986): la tradición gótica en juego
Mucho antes de que Hornet se enfrentara a bestias en claustros derruidos, los videojuegos ya habían abrazado la imaginería gótica. Si retrocedemos a 1986, encontramos a Simon Belmont avanzando por los pasillos de un castillo transilvano enCastlevania . Aquella saga de Konami sentó cátedra (literalmente) en cuanto a atmósfera: castillos medievales plagados de vampiros, cementerios nocturnos y criptas tenebrosas. Tomó inspiración tanto del cine de terror clásico como del arte oscuro japonés: se ha apuntado que la estética de la serie, especialmente en sus inicios, bebió de ilustraciones como las de Yoshitaka Amano, combinando gótico y art nouveau con criaturas macabras y la presencia constante de la noche en pantalla.
En títulos comoCastlevania: Symphony of the Night (1997), esa atmósfera alcanzó su cénit: corredores gélidos iluminados por candelabros mortecinos, vitrales polvorientos y una banda sonora de órgano que resuena en salones vacíos. La impresión de ruina y decadencia es deliberada: escenarios que parecen al borde del colapso, bosques decrépitos salpicados de lápidas, jardines invadidos por la niebla... todo para sugerir que uno se adentra en lugares olvidados a los que ni los caballeros se atreven a entrar.
En los Castlevania clásicos, el resto de escenarios dejan una impresión de arruinamiento o decadencia que nuestra presencia no hace sino confirmar por completo, y no por casualidad casi todos los juegos inician en bosques con lápidas, como antiguos cementerios ingleses. Esa mezcla de romanticismo oscuro y aventura pulp definió un linaje.
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
La herencia gótica continuó floreciendo en diversas formas. A finales de los 90,Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) trasladó la acción a Nosgoth, un imperio vampírico en ruinas. El juego de Crystal Dynamics es recordado por su atmósfera oscura y gótica, al punto de que la crítica de la época elogió sus cortes cinemáticos y el mundo decadente que presentaba. En Soul Reaver recorríamos catedrales derruidas, criptas profanadas y abadías sumergidas donde acechaban horrores nocturnos. Esa ambientación fue bien recibida, consolidando que el público valoraba estos escenarios de pesadilla barroca.
Diablo (1996)
Entretanto, en 1996 Blizzard lanzóDiablo , un RPG de acción que definió la fantasía oscura en videojuegos. La premisa era sencilla: descender a los infiernos bajo la iglesia de Tristán. Pero la ejecución visual dejó huella. Este título presentaba un pueblo asediado por el mal, con una catedral arruinada como entrada a catacumbas y mazmorras plagadas de demonios. Su atmósfera opresiva y tenebrosa demostró la potencia del gótico en perspectiva isométrica. La cuarta entrega, Diablo IV (2023), redobló esa apuesta estética: tonalidades desaturadas, diseños macabros y una vuelta al terror sombrío de los orígenes.
Sus creadores reconocen influencias pictóricas insoslayables: El mundo de Santuario está plagado de horrores. Es un mundo duro y despiadado que toma referencias de las visiones infernales de El Bosco o Brueghel, de los paisajes lúgubres de Caspar David Friedrich e incluso del esoterismo de Goya. EnDiablo , las catedrales góticas, las gárgolas y las criptas no son simple decorado: son símbolos que conectan con emociones primarias. Este vínculo con lo sublime y lo aterrador tiene raíces profundas; no en vano, la saga ha sido relacionada con la tradición del Romanticismo oscuro, donde sentirnos diminutos ante lo macabro forma parte del atractivo.
Arquitectura y atmósfera: Bloodborne (2015)
Si el gótico clásico nos dio castillos medievales, la era moderna de los videojuegos exploró también el lado victoriano y urbano del género. Ningún título ejemplifica mejor esta faceta queBloodborne (2015). El juego de FromSoftware nos sumerge en Yharnam, una ciudad ficticia inspirada en el Londres victoriano y sus pesadillas lovecraftianas. Las calles estrechas, edificios angostos y opresivos de Yharnam rezuman influencia gótica: los desarrolladores confirmaron que Bloodborne está inspirado en la arquitectura gótica y el Londres victoriano, lo cual se refleja en las calles de Yharnam, con sus edificios altos, angostos y opresivos.
Efectivamente, recorrer Yharnam es pasear por una amalgama de catedrales agujereando el cielo nocturno, gárgolas vigilantes en cada cornisa y faroles titilantes en la niebla. La dirección de arte mezcla estos escenarios neogóticos con horrores cósmicos lovecraftianos, creando una estética única que combina el terror gótico y el horror sobrenatural. El resultado es sobrecogedor y hermoso a la vez: una ciudad muy gótica donde la luna llena, enorme y opresiva, pende continuamente sobre tejados afilados.
El juego cita como inspiración las pinturas del romanticismo oscuro por ejemplo, los cuadros de Caspar David Friedrich, dominados por arquitectura gótica elevándose sobre cementerios abandonados. Y efectivamente, enBloodborne uno explora catedrales abandonadas, bosques impenetrables, lúgubres cementerios; lugares que transmiten a la perfección eso que Edmund Burke llamaría lo sublime terrorífico. La opulenta catedral de la Iglesia de la Sanación, los vitrales teñidos de sangre, los interminables cadáveres apilados en Yharnam todo comunica decadencia y grandeza a la vez.
FromSoftware llevó la imaginería gótica a su máxima expresión interactiva, hasta el punto de revelar que la monumental ciudad de Anor Londo enDark Souls (otro título de la casa) fue diseñada tomando como modelo la Catedral de Milán, uno de los templos góticos más famosos del mundo real. Tanto en ese título como en sus secuelas, los jugadores avanzan por fortalezas y catedrales semi derruidas cuyos arcos y bóvedas góticas inmediatamente evocan historias de fantasmas y la sensación de lo sublime.
Hidetaka Miyazaki, su director, ha comentado que le fascina esa dignidad melancólica de las ruinas: quería que los dragones muertos y los caballeros espectrales de su saga transmitieran profunda pena además de horror. Y ciertamente, la saga Souls, con sus templos desmoronados y reinos al borde del ocaso, logra que el jugador se sienta como un intruso en un mausoleo gigantesco arquitectura como contenedor de la muerte. En estos juegos contemporáneos, la estética gótica no es solo vestuario: es narrativa ambiental. Las piedras talladas cuentan historias de gloriosos imperios caídos, las estatuas funerarias susurran antiguas maldiciones.
Blasphemous (2019): del folclore andaluz al cuento de hadas oscuro
No solo las superproducciones han explorado el estilo gótico. En la última década, estudios independientes han aportado visiones frescas y locales de esta estética. Un ejemplo aclamado es el españolBlasphemous (2019), un juego que fusiona la acción tipo Metroidvania con el imaginería religiosa más oscura. Ambientado en la tierra ficticia de Cvstodia, Blasphemous está profundamente inspirado en la cultura y el arte sacro de Andalucía. Sus creadores han explicado que la influencia artística base para Blasphemous es la iconografía religiosa del barroco sevillano, junto a su arquitectura, folclore y leyendas medievales de la ciudad.
El resultado es un cóctel visual único: iglesias derrumbadas, retablos sangrientos, imágenes que recuerdan a Cristos de Velázquez y vírgenes dolorosas de la Semana Santa. La estética gótica aquí se matiza con el barroco ibérico: penitentes encapuchados, cruces retorcidas, calvarios y exvotos. El protagonista, el Penitente, porta un capirote de metal espinado que claramente remite a la penitencia católica; un detalle arriesgado, reconocen sus autores, pero que hace al personaje inconfundible en silueta.
La prensa internacional calificó al juego de horrible y macabro, a la vez que perversamente cautivador, destacando su narrativa oscura y estética sangrienta y brutal. Nunca antes se había visto en un videojuego tal despliegue de imaginería religiosa grotesca: procesiones de flagelantes, estatuas llorando sangre, campanarios habitados por monstruos.Blasphemous demuestra cómo el gótico en videojuegos puede alimentarse de tradiciones locales (el folclore andaluz, en este caso) y aun así conectar con audiencias globales gracias a la potencia visual de sus símbolos universales: la culpa, la muerte, la redención a través del dolor.
Cuando uno recorre las calles empedradas de Cvstodia bajo un cielo de ceniza, entre altares macabros, comprende que este juego es una saeta visual a la cultura sevillana que a la vez rinde tributo a la larga historia del arte oscuro.
Hollow Knight (2017)
Otro indie notable es el ya mencionadoHollow Knight (2017), que si bien presenta insectos adorables como protagonistas, envuelve sus aventuras en un aura gótica inconfundible. Hallownest, el reino subterráneo del juego, recuerda a una ciudad medieval en decadencia: en la Ciudad de Lágrimas caen lluvias eternas sobre edificios de estilo gótico, con vitrales azules y lancetas apuntando al cielo enterrado. La paleta de colores fría, los contrastes de luz y sombra y la soledad de sus vastas cámaras subterráneas crean esa atmósfera melancólica destacada por críticos.
El hecho de que los personajes sean insectos animados no diluye la estética, sino que le añade un encanto de fábula oscura.Hollow Knight tomó elementos de cuentos de hadas de los hermanos Grimm, los mezcló con la arquitectura de una catedral gótica hundida y obtuvo así uno de los entornos visualmente más evocadores de los últimos años. La secuela, Silksong, traslada la acción a un nuevo reino (Farloom) dominado por agujas, torres y seda, pero los expertos coinciden en que mantiene la esencia gótica que hizo único al original. Al fin y al cabo, una historia no necesita transcurrir bajo tierra para ser gótica... Los castillos de Otranto y Udolfo no estaban bajo tierra; Hornet, por muy alto que escale, seguirá rodeada de ruinas exóticas que empujan al jugador a un pasado lúgubre.
Darkest Dungeon (2016)
Otros títulos independientes han aportado sus propias variaciones:Darkest Dungeon (2016) recrea la estética de las novelas góticas y los mitos de Lovecraft con un estilo de ilustración que recuerda al cómic de horror. Sus desarrolladores querían evocar un sentimiento melancólico, misterioso y solitario, y lo lograron con creces. El juego se caracteriza por su ambientación gótica oscura, reforzada por cinemáticas ominosas, música tétrica y un narrador con voz grave que relata las desgracias de nuestros desesperados héroes.
Explorar la mansión ancestral en este título es como recorrer los pasajes de Drácula: hay decadencia, pecado y horror a cada paso, y una sensación constante de que la casa misma sus paredes forradas de retratos agrietados, sus catacumbas anegadas conspira contra nosotros.
Resident Evil (1996)
También vale la pena destacar cómo el estilo gótico ha tocado incluso géneros inesperados. Los survival horror japoneses, por ejemplo, han incorporado mansiones góticas y castillos: la sagaResident Evil comenzó en la Mansión Spencer, una casa señorial llena de pasillos victorianos, estatuas y secretos, que actualizaba el arquetipo de la casa encantada. Más recientemente, Resident Evil 7: Biohazard (2017) llevó la franquicia al terreno del gótico sureño: su historia en los pantanos de Luisiana, con la familia Baker en una plantación decadente, fue descrita como un reinicio gótico sureño del survival horror.
El jugador, un hombre común, se ve atrapado en una casona ruinosa repleta de horrores dignos de La caída de la Casa Usher, solo que con motosierras y mutágenos de por medio. Y enResident Evil Village (2021), Capcom abrazó abiertamente la imaginería del gótico clásico europeo: el juego nos enfrenta a vampiros en un castillo de Transilvania contemporáneo (el Castillo Dimitrescu), con claras reverencias a la novela Drácula. De hecho, Village ha sido llamado una secuela de terror gótico, en la que un héroe de acción busca a su hija en un misterioso pueblo de Europa del Este bajo el control de un culto, habitado por hombres lobo, vampiros, fantasmas y otras criaturas de leyenda.
Es decir, adopta sin tapujos la iconografía gótica más clásica pueblos malditos, aristócratas vampíricos, bosques neblinosos pero la combina con la acción frenética moderna. Ver a Lady Dimitrescu (una vampiresa de tres metros) deambular por un palacio de arquitectura barroca y gótica, iluminado por velas, fue para muchos jugadores un momento cumbre en la mezcla de terror y maravilla visual.
Alice: Madness Returns (2011)
Y si de reinterpretaciones contemporáneas hablamos, no podemos olvidar aAlice: Madness Returns (2011). Esta secuela del American McGees Alice nos devolvió al País de las Maravillas, pero no al colorido mundo de Disney, sino a una Wonderland gótica y grotesca. Con una protagonista traumatizada y escenarios retorcidos que mezclan cuento infantil con pesadilla de Clive Barker, este título exhibe un matiz gótico y gore inusual.
Cada nivel es un derroche de creatividad macabra: en uno caminas por un tétrico parque victoriano, en otro por un palacio oriental deformado, siempre con elementos siniestros (muñecas rotas, molinos chirriantes, sangre y tinta derramada). A nivel artístico, se alabó la ambientación por su coherencia estilística. Todo está muy trabajado en cuanto a personajes y escenarios para hacerte ver que en todo momento estás en un escenario concreto, con un matiz gótico y gore que nos fascina.
En efecto, el juego avanza casi como una exhibición de arte oscuro: uno quiere seguir solo para descubrir qué visionaria puesta en escena espera tras la siguiente puerta. En Alice, el estilo gótico se entrelaza con la locura psicológica; traslada al jugador la inquietud de estar en un mundo familiar (los cuentos de Lewis Carroll) pero corrompido por traumas y horrores modernos. Es un gran ejemplo de cómo los videojuegos pueden reimaginar clásicos literarios en clave gótica, explorando simbologías visuales potentes (el espejo, la reina decapitada, el hospital psiquiátrico victoriano) mediante la interacción.
El legado del gótico interactivo
Desde los castillos de 8 bits de Castlevania hasta las catedrales 3D de Bloodborne, el estilo gótico ha demostrado ser un recurso estético y narrativo inagotable en el medio interactivo. Su persistencia se debe, quizás, a que los videojuegos comparten con la literatura gótica un objetivo: provocar emociones intensas. La arquitectura imponente, las sombras profundas, la música coral o funeral, los contrastes de color (oscuridad salpicada de rojos sangre o azul lunar) todos estos elementos buscan sumergir al jugador en un estado anímico particular. En un juego con esta estética sentimos a la vez fascinación y desasosiego, una mezcla de terror y belleza que ya identificaron los escritores del siglo XIX. La gran diferencia es que ahora podemos recorrer esos parajes nosotros mismos, linterna en mano o espada en alto, y descubrir sus secretos a nuestro ritmo.
Este estilo ha encontrado en los videojuegos un lienzo propicio para seguir vivo. Títulos comoHollow Knight: Silksong muestran que las nuevas generaciones de creadores siguen enamoradas de la arquitectura de la sombra y la luz. Sus catedrales digitales y bosques espectrales se suman a una nutrida genealogía que va desde los títulos nombrados pasando por Bloodstained: Ritual of the Night , MediEvil , Demons Souls , Vampire: The Masquerade Bloodlines , Vampyr , Nightmare Creatures , The Order: 1886 , Ender Lilies: Quietus of the Knights , Salt and Sanctuary , Clive Barkers Undying o Lies of P .
Lejos de agotarse, el imaginario gótico en el medio interactivo se expande y se enriquece con cada reinterpretación. Al fin y al cabo, mientras exista ese anhelo humano por asomarse a lo siniestro desde la seguridad del arte, habrá juegos que nos inviten a cruzar umbrales prohibidos, a pasear por cementerios a medianoche y a enfrentarnos mandoble o mando en mano a nuestros miedos más profundos en forma de entretenida pesadilla.
El vitral roto de una catedral olvidada deja filtrar la luz lunar sobre estatuas agrietadas. Entre sombras, una figura ágil avanza:
Sus escenarios subterráneos dibujados a mano, entre juegos de luces y sombras, logran una atmósfera melancólica que envuelve al jugador. Destaca por su estética gótica y detallada... La combinación de sombras, luces y un diseño minimalista, pero evocador, crea una experiencia visual inmersiva que refuerza su atmósfera melancólica. Lo cierto es que este título promete recalibrar ese universo, llevando la acción de las profundidades hacia las alturas sin perder un ápice de espíritu gótico. Pero ¿de dónde viene esta fascinación por lo gótico en los videojuegos?
Mucho antes de que Hornet se enfrentara a bestias en claustros derruidos, los videojuegos ya habían abrazado la imaginería gótica. Si retrocedemos a 1986, encontramos a Simon Belmont avanzando por los pasillos de un castillo transilvano en
En títulos como
En los Castlevania clásicos, el resto de escenarios dejan una impresión de arruinamiento o decadencia que nuestra presencia no hace sino confirmar por completo, y no por casualidad casi todos los juegos inician en bosques con lápidas, como antiguos cementerios ingleses. Esa mezcla de romanticismo oscuro y aventura pulp definió un linaje.
La herencia gótica continuó floreciendo en diversas formas. A finales de los 90,
Entretanto, en 1996 Blizzard lanzó
Sus creadores reconocen influencias pictóricas insoslayables: El mundo de Santuario está plagado de horrores. Es un mundo duro y despiadado que toma referencias de las visiones infernales de El Bosco o Brueghel, de los paisajes lúgubres de Caspar David Friedrich e incluso del esoterismo de Goya. En
Si el gótico clásico nos dio castillos medievales, la era moderna de los videojuegos exploró también el lado victoriano y urbano del género. Ningún título ejemplifica mejor esta faceta que
Efectivamente, recorrer Yharnam es pasear por una amalgama de catedrales agujereando el cielo nocturno, gárgolas vigilantes en cada cornisa y faroles titilantes en la niebla. La dirección de arte mezcla estos escenarios neogóticos con horrores cósmicos lovecraftianos, creando una estética única que combina el terror gótico y el horror sobrenatural. El resultado es sobrecogedor y hermoso a la vez: una ciudad muy gótica donde la luna llena, enorme y opresiva, pende continuamente sobre tejados afilados.
El juego cita como inspiración las pinturas del romanticismo oscuro por ejemplo, los cuadros de Caspar David Friedrich, dominados por arquitectura gótica elevándose sobre cementerios abandonados. Y efectivamente, en
FromSoftware llevó la imaginería gótica a su máxima expresión interactiva, hasta el punto de revelar que la monumental ciudad de Anor Londo en
Hidetaka Miyazaki, su director, ha comentado que le fascina esa dignidad melancólica de las ruinas: quería que los dragones muertos y los caballeros espectrales de su saga transmitieran profunda pena además de horror. Y ciertamente, la saga Souls, con sus templos desmoronados y reinos al borde del ocaso, logra que el jugador se sienta como un intruso en un mausoleo gigantesco arquitectura como contenedor de la muerte. En estos juegos contemporáneos, la estética gótica no es solo vestuario: es narrativa ambiental. Las piedras talladas cuentan historias de gloriosos imperios caídos, las estatuas funerarias susurran antiguas maldiciones.
No solo las superproducciones han explorado el estilo gótico. En la última década, estudios independientes han aportado visiones frescas y locales de esta estética. Un ejemplo aclamado es el español
El resultado es un cóctel visual único: iglesias derrumbadas, retablos sangrientos, imágenes que recuerdan a Cristos de Velázquez y vírgenes dolorosas de la Semana Santa. La estética gótica aquí se matiza con el barroco ibérico: penitentes encapuchados, cruces retorcidas, calvarios y exvotos. El protagonista, el Penitente, porta un capirote de metal espinado que claramente remite a la penitencia católica; un detalle arriesgado, reconocen sus autores, pero que hace al personaje inconfundible en silueta.
La prensa internacional calificó al juego de horrible y macabro, a la vez que perversamente cautivador, destacando su narrativa oscura y estética sangrienta y brutal. Nunca antes se había visto en un videojuego tal despliegue de imaginería religiosa grotesca: procesiones de flagelantes, estatuas llorando sangre, campanarios habitados por monstruos.
Cuando uno recorre las calles empedradas de Cvstodia bajo un cielo de ceniza, entre altares macabros, comprende que este juego es una saeta visual a la cultura sevillana que a la vez rinde tributo a la larga historia del arte oscuro.
Otro indie notable es el ya mencionado
El hecho de que los personajes sean insectos animados no diluye la estética, sino que le añade un encanto de fábula oscura.
Otros títulos independientes han aportado sus propias variaciones:
Explorar la mansión ancestral en este título es como recorrer los pasajes de Drácula: hay decadencia, pecado y horror a cada paso, y una sensación constante de que la casa misma sus paredes forradas de retratos agrietados, sus catacumbas anegadas conspira contra nosotros.
También vale la pena destacar cómo el estilo gótico ha tocado incluso géneros inesperados. Los survival horror japoneses, por ejemplo, han incorporado mansiones góticas y castillos: la saga
El jugador, un hombre común, se ve atrapado en una casona ruinosa repleta de horrores dignos de La caída de la Casa Usher, solo que con motosierras y mutágenos de por medio. Y en
Es decir, adopta sin tapujos la iconografía gótica más clásica pueblos malditos, aristócratas vampíricos, bosques neblinosos pero la combina con la acción frenética moderna. Ver a Lady Dimitrescu (una vampiresa de tres metros) deambular por un palacio de arquitectura barroca y gótica, iluminado por velas, fue para muchos jugadores un momento cumbre en la mezcla de terror y maravilla visual.
Y si de reinterpretaciones contemporáneas hablamos, no podemos olvidar a
Cada nivel es un derroche de creatividad macabra: en uno caminas por un tétrico parque victoriano, en otro por un palacio oriental deformado, siempre con elementos siniestros (muñecas rotas, molinos chirriantes, sangre y tinta derramada). A nivel artístico, se alabó la ambientación por su coherencia estilística. Todo está muy trabajado en cuanto a personajes y escenarios para hacerte ver que en todo momento estás en un escenario concreto, con un matiz gótico y gore que nos fascina.
En efecto, el juego avanza casi como una exhibición de arte oscuro: uno quiere seguir solo para descubrir qué visionaria puesta en escena espera tras la siguiente puerta. En Alice, el estilo gótico se entrelaza con la locura psicológica; traslada al jugador la inquietud de estar en un mundo familiar (los cuentos de Lewis Carroll) pero corrompido por traumas y horrores modernos. Es un gran ejemplo de cómo los videojuegos pueden reimaginar clásicos literarios en clave gótica, explorando simbologías visuales potentes (el espejo, la reina decapitada, el hospital psiquiátrico victoriano) mediante la interacción.
Desde los castillos de 8 bits de Castlevania hasta las catedrales 3D de Bloodborne, el estilo gótico ha demostrado ser un recurso estético y narrativo inagotable en el medio interactivo. Su persistencia se debe, quizás, a que los videojuegos comparten con la literatura gótica un objetivo: provocar emociones intensas. La arquitectura imponente, las sombras profundas, la música coral o funeral, los contrastes de color (oscuridad salpicada de rojos sangre o azul lunar) todos estos elementos buscan sumergir al jugador en un estado anímico particular. En un juego con esta estética sentimos a la vez fascinación y desasosiego, una mezcla de terror y belleza que ya identificaron los escritores del siglo XIX. La gran diferencia es que ahora podemos recorrer esos parajes nosotros mismos, linterna en mano o espada en alto, y descubrir sus secretos a nuestro ritmo.
Este estilo ha encontrado en los videojuegos un lienzo propicio para seguir vivo. Títulos como
Lejos de agotarse, el imaginario gótico en el medio interactivo se expande y se enriquece con cada reinterpretación. Al fin y al cabo, mientras exista ese anhelo humano por asomarse a lo siniestro desde la seguridad del arte, habrá juegos que nos inviten a cruzar umbrales prohibidos, a pasear por cementerios a medianoche y a enfrentarnos mandoble o mando en mano a nuestros miedos más profundos en forma de entretenida pesadilla.