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Satoru Iwata estalló en carcajadas cuando se enteró que Nintendo iba a localizar Animal Crossing a Occidente

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Satoru Iwata, el antiguo y querido presidente de Nintendo, no pudo reprimir una carcajada cuando el equipo de localización de Nintendo le comunicó que iba a trabajar en el primer Animal Crossing.

Animal Crossing es ahora todo un fenómeno a nivel mundial que vende decenas de millones de unidades, pero cuando la saga nació en Nintendo 64 hace 24 años, la idea de traerla a Occidente sonaba de lo más descabellada. No en vano, hablamos de una serie que fue concebida pensando únicamente en el público japonés, por lo que parecía prácticamente imposible mantener su atractivo intacto para el mercado occidental en una versión localizada. Tanto es así que el mismísimo Satoru Iwata, el icónico antiguo presidente de Nintendo, no pudo reprimir una carcajada cuando se enteró de que el equipo de localización de la compañía estaba trabajando en una versión del juego original para Occidente, la cual se estrenaría en GameCube en el año 2004.

Uno de los mayores desafíos del equipo de localización de Nintendo


Esto es algo que ha contado Leslie Swan, una de las mayores veteranas de Nintendo, quien empezó su carrera en la empresa en 1988 hasta que finalmente se jubiló en 2016. En esos 28 años, Swan ha participado en la localización de infinidad de juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask o Animal Crossing, ha trabajado en la revista Nintendo Power y hasta puso su voz a Peach en Super Mario 64 (algo que según ella sucedió de manera accidental por haber sido la única mujer que trabajaba en Nintendo EAD en aquel entonces).



Pero para Swan, Animal Crossing fue, sin lugar a dudas, su proyecto de localización más desafiante: "Quien dirigía el proyecto era el señor Tezuka. Era una persona encantadora con la que trabajar. Me dijo 'tengo que hablar contigo sobre este juego'".

"En ese momento conocíamos Animal Forest, pero no habíamos podido profundizar en él (habitualmente teníamos las versiones japonesas de los juegos para jugar con ellos). Apenas lo habíamos jugado. Entonces me dijo 'nos gustaría que lo localizaras' y dije 'claro'. Pero entonces dijo 'no, Leslie, no estoy seguro de que lo entiendas, va a ser difícil'. Y entonces le aseguró que nos aseguraríamos de hacerlo".

"Un mes o dos después de eso, estuve en una reunión con el señor Iwata y otros dirigentes del grupo de desarrollo y dije 'el señor Tezuka nos ha pedido trabajar en Animal Forest (el nombre de la versión japonesa del juego original para Nintendo 64)' y estalló en carcajadas. Siguió riéndose y dijo 'no sé cómo vais a hacer esto'. Y tenía razón, todo el juego estaba pensado específicamente para Japón".

"Tuvimos que renombrar a todos los personajes, sus muletillas y también todos los eventos", explica Swan, comentando cómo buscaban nombres para los eventos que pudieran utilizar en múltiples regiones de todo el mundo. Por ejemplo, llamar a una festividad "El día de los fuegos artificiales" en vez de "El Día de la Independencia", ya que esto último solo tendría sentido para Estados Unidos.

"También había objetos que no tenían ningún sentido. Tenían encanto en la versión japonesa, pero no para el público occidental. No puedo deciros el número de horas que invertimos en el juego. Tuvimos suerte de que en ese momento no teníamos otros grandes proyectos, ya que tuvimos a todo el equipo dedicado al juego".

"Nos reuníamos todos en una habitación y decíamos 'Ok, vamos a renombrar todos los muebles de este set', o 'vamos a trabajar en los nombres de estos personajes y sus muletillas'. Entonces, después de esto, enviábamos todo a nuestro departamento legal porque nuestra idea era, desde el principio, que si esto tenía éxito, íbamos a hacer merchandising".

"Nos debió llevar al menos seis meses o un años quedarnos con el nombre de Animal Crossing. Teníamos muchos otros nombres que nos encantaban. Mi favorito era 'Animal Acres'. Queríamos mantener la palabra 'Animal' en el nombre. Intentamos mantener 'Forest', pero el departamente legal nos dijo que eso no iba a pasar. El nombre de los productos era una parte realmente desafiante del trabajo. Animal Crossing fue probablemente el más difícil", concluyó.

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