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Pagar 750 ptas. la hora por jugar a Counter-Strike: la bendita 'locura' de los cibercentros que hoy es inimaginable

Los chats, mods y partidas en red nos unieron en locales de barrio y cambiaron la vida de una generación entera

Aquellas partidas al Counter Strike y al Diablo 2, aquellos mods del Quake 3 con los que los colegas manejaban avatares de Los Simpson. Una época lejana que los más puretas miramos con nostalgia ya que esta forma de compartir las partidas en persona, aún dejando las propinas en el 'ciber', terminaron sustituidas por las conexiones online. Battlenet, Xbox live, PlayStation Network, Steam nos hicieron perder la magia de insultar, de buen rollo, al prójimo y luego compartir una Coca-Cola.

Estos centros donde varios ordenadores esperaban a la chavalada de turno por las tardes y los fines de semana tuvieron un origen, los llamados cibercafé o cibercentro.



Benditos noventa

A mediados de los noventa, cuando lo de “conéctate a las tres uves dobles” sonaba más a trabalenguas que a rutina diaria, España empezaba a asomarse a un mundo desconocido. Internet era todavía una promesa lejana, casi un mito de ciencia ficción, y, sin embargo, un puñado de soñadores decidió ponerle dirección y timbre. En Madrid, cinco amigos con más ilusión que certezas abrieron un sótano en Azca y lo bautizaron como La Ciberteca.



Era el 22 de mayo de 1995, y lo que en principio parecía un experimento con olor a café se convirtió en la primera ventana pública al futuro. Allí, entre el hormigón del distrito financiero, cualquiera podía pagar unas pesetas y sentarse a explorar esa cosa extraña llamada “Internet”.

Un mes después, Barcelona respondía con su propio templo digital: El Café de Internet, que inauguró una moda que pronto se extendería como pólvora por todo el país. Aquellos primeros cibercafés eran mucho más que locales con ordenadores: eran lugares donde España, todavía a medio camino entre la cabina telefónica y el fax, descubrió que podía hablar con el mundo entero sin levantarse de la silla. Fue el arranque de una fiebre que, durante unos años, nos hizo sentir pioneros de algo enorme, aunque aún no supiéramos muy bien qué demonios era ese “clic” que nos estaba cambiando la vida.

Hace 30 años, en 1995, se inauguraba el primer cibercafé de Barcelona, El Café de Internet, en la Gran Via con Pau Claris.Noticia del archivo de TV3,

byu/tuidelescribano inesHistoria


Para finales de 1995 España ya tenía al menos tres cibercafés; en 1996 eran 80 y para 1998 la cifra rondaba los 150. Cataluña, Andalucía y Madrid lideraban aquella explosión pionera. En aquellos primeros años, el cibercafé era un concepto casi mágico. Se trataba de “una puerta de entrada al ciberespacio desde la calle”, proclamaba el dossier de La Ciberteca en su inauguración. Por unas 750 pesetas la hora –un precio elevado entonces– cualquiera podía sentarse, tomar un café y conectarse a ese nuevo mundo digital.

Muchas personas acudían sin haber tocado nunca un ordenador: estudiantes extranjeros que querían escribir un email a sus familias, ejecutivos curiosos por “navegar” la Red, e incluso un anciano ingeniero que viajó desde Segovia con su hijo porque “no quería morirse sin ver qué era aquello del Internet”, como recoge Business Insider. La escena resulta entrañable: gente de todas las edades descubriendo juntas algo revolucionario, con la mirada atónita ante el zumbido del módem y el salto a lo desconocido.

Auge en los 90 y 2000: conexión, juventud y comunidad

Para finales de los 90, los cibercafés se habían multiplicado por toda España al calor de una demanda creciente. Disponer de Internet en casa seguía siendo un lujo para muchos, así que estos locales democratizaron el acceso a la tecnología. En ciudades grandes y pequeñas brotaron cibers en cada barrio: algunos modestos, otros enormes. Santiago de Compostela, por ejemplo, llegó a tener más de 40 cibercafés en su época dorada –probablemente la ciudad española con más “cibers” por habitante–. La competencia entre ellos pronto hizo que los precios bajaran de las 100 pesetas por 15 minutos que se cobraban inicialmente, volviendo el servicio más asequible para los adolescentes con paga justa y los curiosos de todas las clases sociales.

Los cibers estaban llenos.

Aquella juventud de los 90 y 2000 hizo suya la cultura del cibercafé. Después del colegio, era tradición correr al ciber del barrio con los amigos: había que apuntarse en la lista de espera y hacer cola para conseguir un ordenador libre. Los locales bullían de vida; a veces costaba hasta moverse entre las sillas. Un estudiante de la época rememora: “Nada más salir del colegio mis compañeros y yo corríamos al ciber para apuntarnos cuanto antes… los cibers estaban llenos”.

Para muchos jóvenes, esos lugares se convirtieron en segundo hogar. Entre sus paredes se mezclaban risas, piques y descubrimientos. No solo se iba a navegar por la web o consultar el recién estrenado correo electrónico, sino también a sumergirse en los chats (el chat de Terra, los foros de The Dreamers, el Messenger), jugar en red y vivir una experiencia compartida. En palabras de un reportaje de la época, “los cibercafés actuaron como centros de interacción social y tecnológica, permitiendo a usuarios compartir experiencias y pasiones en un entorno que combinaba lo virtual y lo físico”. Eran espacios inclusivos e interclasistas, donde importaba más la conexión (virtual y humana) que el estatus.

La escena típica de un ciber a principios de los 2000 la recuerdan muchos con nostalgia: Entrar y sentir el calor de decenas de monitores encendidos, el murmullo de conversaciones mezclado con el clic furioso de los teclados y ratones, el suelo alfombrado de mochilas y cables...



Desde fuera, algún viandante torcía el gesto al ver a aquellos chavales absortos frente a la pantalla, pensando que “solo piensan en eso”, y en casa más de un padre regañaba con un “ya estás otra vez con los jueguecitos”. No en vano empezó a popularizarse el término “viciados” o “frikis” para referirse a esos jóvenes jugadores empedernidos. Pero dentro del cibercafé floreció una pequeña gran comunidad con sus propias reglas y lazos.

Juegos emblemáticos: del Counter-Strike al Lineage

Los videojuegos fueron el alma de los cibercafés de finales de los 90 y 2000. Al principio muchos acudían por curiosidad o para chatear, pero pronto las partidas en red local se convirtieron en la principal atracción. Los FPS (juegos de disparos en primera persona) y los RTS (estrategia en tiempo real) reinaban en esas salas. Cualquier tarde de 2001 uno podía encontrar en el ciber a grupos de amigos enfrascados en sus títulos favoritos, compitiendo codo con codo entre gritos de alegría o frustración. Algunos de los juegos emblemáticos de aquella era fueron:

Counter-Strike fue el rey indiscutible de los cibers. Este shooter por equipos, nacido como mod de Half-Life, se convirtió en un fenómeno. En versión 1.5 o 1.6, era habitual ver todos los PCs ocupados en frenéticas partidas de terroristas contra antiterroristas. Su omnipresencia era tal que llegó a ser origen incluso de peleas en el mundo real por la tensión competitiva acumulada. Muchos jóvenes forjaron su alias o nick en este juego, convirtiéndose casi en identidad personal en el barrio.



Warcraft III (y su antecesor StarCraft) se convirtieron en una sensación. La estrategia también tenía su trono. Aunque StarCraft fue popular, en muchos locales la llegada de Warcraft III (2002) desplazó al clásico de Blizzard. Sus batallas de orcos y humanos en red local atraparon a clanes enteros de amigos. Además, de Warcraft III nació el mod Defense of the Ancients (DotA), precursor de todo un género MOBA, que algunos empezaban a probar en los cibers más actualizados.



Age of Empires II fue el juego de estrategia histórica por excelencia. En los cibercafés españoles se libraron innumerables partidas del “Age” recreando conquistas medievales. “No puedo olvidar ver partidas de Age of Empires 2 en red local entre varios equipos del local”, rememora un veterano, destacando cómo este título se disputaba casi con fervor deportivo junto a los infaltables Counter-Strike y Unreal Tournament.



Lineage II fue la puerta a los mundos persistentes. Este juego de rol en línea (MMORPG), de origen coreano, enganchó a miles de jugadores a mediados de los 2000. En España muchos lo descubrieron en cibercafés, donde se organizaban auténticas parties nocturnas para explorar su universo fantástico. Algunos propietarios llegaron a montar servidores privados de Lineage II (y de Ragnarok Online, otro MMORPG) para sus clientes, permitiendo que cada jugador tuviera su propia cuenta y personajes sin coste. “Yo tenía un cibercafé... y con este juego organizábamos unas ‘partys’ de cojones”, recordaría con humor un antiguo dueño, enfatizando la popularidad de Lineage II en esos maratones de juego compartido.



Quake III Arena y Unreal Tournament fueron los shooters frenéticos por excelencia. Antes de que Counter-Strike lo acaparara todo, estos dos títulos marcaron a la generación de fines de los 90. En más de un ciber se improvisaban pequeños torneos de Unreal o Quake, con jugadores moviéndose casi a reflejos felinos. “Un servidor no puede olvidar partidas de Unreal Tournament”, escribe un cronista, como ejemplo de la huella que dejaron.



Los que buscaban algo más táctico solían juntarse alrededor de Day of Defeat: Source. Inspirado en la Segunda Guerra Mundial, convirtió los cibercafés en campos de batalla de Normandía o Stalingrado. Allí aprendías lo que era cubrir una bandera, moverte en escuadra o sufrir el impacto de un francotirador en una esquina oscura.



Pero no todo eran shooters. GTA: Vice City se transformaba en el patio de recreo de quienes preferían explorar, robar coches o simplemente poner la radio de los 80 a todo volumen en los cascos del ciber. Muchos se turnaban para jugar en solitario mientras el resto observaba, riendo y comentando cada locura en la pantalla.



Por su parte, Battlefield ofrecía una escala mucho mayor. En algunos cibercafés con ordenadores más potentes, este juego se convirtió en sinónimo de batallas épicas: tanques avanzando por mapas enormes, cazas sobrevolando y grupos de amigos aprendiendo a coordinarse como si fueran un ejército improvisado.



Y luego estaba Diablo II, que en los cibercafés tenía un aura casi mística. Jugar en Battle.net desde un ordenador compartido era formar parte de una comunidad global. Había quien se pasaba horas farmeando objetos legendarios, mientras otros ayudaban a subir de nivel a novatos en sesiones interminables que hacían que el tiempo se evaporase.



La lista sería interminable. Muchos recordarán también las competiciones de FIFA o Pro Evolution en red local para decidir el campeonato del barrio, las escaramuzas en Medal of Honor o Call of Duty, e incluso incursiones al primer World of Warcraft cuando aparecieron servidores no oficiales estables. Hasta hubo cibers que instalaban emuladores con juegos arcade (MAME) o montaban LAN parties internas de Battlefield y otros juegos bélicos para 16 o 32 jugadores, convirtiendo el local en un campo de batalla virtual lleno de adrenalina.



El comienzo de los chats y los cibernovios

Detrás de los juegos y la tecnología, los cibercafés fomentaron toda una cultura juvenil con anécdotas inolvidables. Quizá la más entrañable sea la explosión de los chats por IRC. A finales de los 90, conectarse a un servidor de IRC y entrar a salas de chat se volvió deporte diario. En cada ciudad, la chavalería poblaba canales locales –¡incluso había uno por cada ciber importante!– para charlar, coquetear y gastar bromas. “Lo primero que hacía al sentarme era abrir el mIRC, el chat estaba de moda”, rememora un usuario de Santiago, “te servía para conocer gente, hacerte pasar por chica y mandar a los desconocidos a sitios raros”.

Esa mezcla de picardía adolescente e ingenuidad tecnológica dio pie a romances fugaces surgidos de una pantalla. No pocos adolescentes vivieron su primer amor online en la sala del ciber: intercambiar un nick, charlar horas en privado y, con suerte, conseguir el número de móvil de la otra persona. El clímax era enviar algún SMS o hacer un “toque” al Nokia 3310 de la chica o el chico en cuestión, preludio de una posible quedada en persona. “¡Ay Dios, qué morriña!”, exclama un cronista al evocar aquellas conquistas inocentes mediadas por el IRC.



Predominaba el buen ambiente y la camaradería.

Cada cibercafé desarrolló su personalidad y su pequeña comunidad. Algunos tenían clan propio de jugadores que competían bajo el nombre del local. Otros eran famosos por sus “duelos” de un título específico. Por ejemplo, en un ciber de barrio podía haber pique eterno entre los mejores jugadores de Counter-Strike, conocidos solo por su alias. Los nicks llegaron a ser tan importantes que muchos chicos se llamaban entre ellos por su apodo digital más que por el nombre real.

La pasión a veces subía de tono: un headshot afortunado podía desencadenar vítores en la mitad de la sala, mientras el derrotado maldecía en voz alta. Hubo casos en que la rivalidad trascendió la pantalla –como aquellas peleas a puñetazo limpio que algún testigo presenció tras una partida particularmente tensa de Counter, confirmando que las emociones estaban a flor de piel.

Sin embargo, predominaba el buen ambiente y la camaradería. Se aprendía muchísimo de forma informal: el que más sabía de ordenadores ayudaba al de al lado a instalar un juego o quitar un virus; el amigo que dominaba el inglés traducía las instrucciones de aquel juego nuevo; se compartían trucos y “mods” pasándose archivos por disquete o CD. En muchos sentidos, el cibercafé fue una escuela digital. Algunos chavales incluso aprendieron a programar motivados por esas tardes en el ciber –modificando scripts del mIRC o montando servidores caseros– iniciándose en la informática de un modo lúdico y comunitario. ¿Quién no se copió los accesos directos a los videojuegos del ciber creyendo que se los llevaba a casa para jugar gratis? Bendita inocencia.

Cada local tenía sus normas: en algunos se permitía fumar (hasta la ley antitabaco de 2006, era común entrar y ver una humareda azulada entre los monitores), en otros se vendían refrescos y gominolas como en un cine. La figura del encargado del ciber merece mención: a medio camino entre técnico, camarero y moderador, iba de un lado a otro reiniciando PCs colgados, anotando las horas de cada puesto en su libreta y, de vez en cuando, llamando la atención a algún cliente que se pasaba de listo. ¡Cuántos universitarios trabajaron de encargados de ciber para pagarse sus estudios!

LAN parties: cuando la comunidad dio el salto masivo

La experiencia social y gamer de los cibercafés no tardó en traspasar las paredes de esos locales. A finales de los 90 y primeros 2000 surgió con fuerza el fenómeno de las LAN parties: grandes reuniones de aficionados que llevaban sus propios ordenadores para conectarlos en red y jugar o compartir datos durante días enteros. España fue pionera en este ámbito. En 1997 se celebró en Málaga la primera Campus Party, que reunió a centenares de jóvenes entre torneos de Quake y demostraciones tecnológicas. Para 1999 ya se hablaba de miles de “campuseros” acampando con sus PCs en Valencia, y el evento creció hasta convertirse en referencia internacional. Al mismo tiempo, en el País Vasco, la Euskal Encounter reunía cada verano a una multitud de entusiastas: en 2004 logró congregar a 4.000 ordenadores y 5.000 participantes en el BEC de Barakaldo, Bilbao. Hoy sigue celebrándose con aforos cercanos a su récord histórico de 7.000 asistentes.



¿Qué relación tenían estas LAN parties multitudinarias con los humildes cibercafés? En realidad fueron una extensión natural de la misma pasión. Muchos equipos de amigos que se conocieron compitiendo en el ciber del barrio decidieron probar suerte en torneos de LAN parties, llevando sus habilidades a un escenario mayor. Los cibers a veces actuaban como “cantera” de clanes profesionales: de las partidas tras la salida del cole se pasaba a formar un grupo serio, con nombre propio, que viajaba a eventos nacionales a medir fuerzas.

Empezaron a surgir en España los llamados centros de gaming competitivo o centros de alto rendimiento para gamers.

Las LAN parties amplificaron el sentido de comunidad que ya existía en pequeño formato. Imaginen la cara de aquellos adolescentes al entrar en un pabellón con miles de personas como ellos, todos conectando cables y montando sus equipos a la vez. Era como descubrir un mundo aún más grande donde su afición era celebrada abiertamente. Las competiciones de Counter-Strike o Warcraft en estos eventos tenían público en las gradas, comentaristas, premios –un adelanto de lo que serían los e-Sports profesionales. Además, las LAN incluían actividades 24 horas: conferencias, talleres, proyecciones, y por supuesto momentos para socializar cara a cara (¿quién no recuerda las pizzas compartidas a las 3 de la madrugada entre nuevos amigos de diferentes ciudades?). Si el cibercafé fue la semilla, las LAN parties fueron el bosque que creció de esa semilla, llevando la socialización digital a una escala masiva sin perder el espíritu de camaradería.

Declive y transformación: adiós a una era, hola al nuevo juego

Nada es eterno, y los cibercafés no fueron la excepción. Tras una década prodigiosa, empezaron a languidecer en la segunda mitad de los 2000. ¿Qué pasó? Principalmente, Internet llegó por fin a la mayoría de los hogares españoles, restándole razón de ser a los cibers. Las conexiones ADSL y de fibra ofrecieron cada vez más banda ancha, permitiendo jugar en línea y navegar rápido desde casa. Servicios como Messenger y los primeros chats web se podían usar cómodamente en el ordenador personal, sin necesidad de pagar por hora. Con el tiempo, también los smartphones y la internet móvil cambiaron los hábitos de ocio: hacia 2010, buena parte de la interacción digital de los jóvenes ya pasaba por redes sociales en el teléfono, algo impensable años atrás. La propia industria del videojuego vivió cambios: surgieron las consolas con juego online (Xbox Live, PlayStation Network) y nuevos géneros como los juegos en redes sociales o móviles que desviaron la atención.



Los cibercafés, tal como los conocíamos, fueron cerrando sus puertas uno tras otro. “La realidad moderó el fenómeno. Muchos han cerrado”, escribía la prensa en 2004, augurando lo que vendría. Los locales más pequeños no resistieron la disminución de clientes; otros se reconvirtieron en simples locutorios, enfocándose en servicios distintos: llamadas internacionales, videoconferencias por Skype, fotocopias, etcétera.

En efecto, a medida que los jugones ya podían viciarse en casa, los cibers quedaron para usos más puntuales, a menudo vinculados a extranjeros que necesitaban internet para comunicarse con su familia lejana o trabajadores sin ordenador propio que debían hacer trámites en línea. Las pantallas de juego dieron paso a páginas de correo, currículos por email y conversaciones de ultramar. Hacia 2010, la imagen típica de un “ciber” era la de un local semivacío con algún adulto mandando remesas o niños pequeños imprimiendo sus tareas escolares.

Los herederos modernos de los cibercafés

Pero incluso en su ocaso, algunos resistieron buscando un nuevo nicho. Los más espabilados entendieron que el gaming seguía vivo, solo que necesitaba otro enfoque. Empezaron a surgir en España los llamados centros de gaming competitivo o centros de alto rendimiento para gamers. En lugar de cibercafés improvisados, estos espacios se diseñaron específicamente para jugadores profesionales o hardcore: equipados con PCs de última generación, periféricos de alta gama, sillas ergonómicas y conexión ultra-rápida.

Un ejemplo es la franquicia Elite Gaming Center, anunciada como la primera red de centros de alto rendimiento para videojuegos en España, donde la experiencia de juego es casi de nivel eSport. Allí los clientes ya no van a “navegar” o chatear, sino a entrenar en juegos competitivos con el mejor equipo posible, o a participar en ligas organizadas. Al calor del boom de los e-Sports –España ha visto crecer enormes comunidades de juegos como League of Legends, Fortnite o CS:GO en la última década– estos centros encontraron un público dispuesto a pagar por jugar fuera de casa, pero en condiciones óptimas y con sentido profesional.



La cultura del videojuego se hizo más seria y mainstream: donde antes te llamaban “viciado”, ahora ser gamer puede significar aspirar a jugador profesional, con entrenadores y equipos. Los antiguos cibercafés evolucionaron así en parte hacia academias y salas de eSports, adaptándose a los nuevos tiempos.

Otra metamorfosis curiosa fue la de los bares gaming. Si el concepto original del cibercafé unía café con ordenadores, los locales de nueva hornada unieron ocio nocturno con videojuegos. En 2015 abrió en Sevilla el Kame House, considerado el primer bar gaming de España. Le siguieron iniciativas en otras ciudades: el Meltdown eSports Bar en Madrid, el 24/7 Gaming Bar en Barcelona, el Glitch Bar en Valencia, o el Multiverso en Zaragoza, por nombrar algunos. Estos sitios ofrecen consolas o PCs para jugar, pero también comida, bebida y retransmisiones de competiciones de eSports en pantallas gigantes, generando un ambiente festivo y social.



Son, en cierto modo, herederos modernos de los cibercafés, donde la vertiente social es tan importante como el juego en sí. Lamentablemente, la pandemia de COVID-19 asestó un golpe duro a muchos de estos locales innovadores, obligando a cerrar a varios justo cuando empezaban a despegar. Aun así, algunos han sobrevivido y hoy forman parte del circuito de ocio juvenil en las grandes urbes, demostrando que el espíritu de jugar juntos nunca desapareció, solo se transformó.

¿Y qué fue de los viejos cibers de barrio? Unos pocos sobrevivientes aún resisten, casi como cápsulas del tiempo. En Madrid, por ejemplo, queda un Internet Café cerca de la Plaza de España, atendido por un dueño de origen chino que lo abrió en 2015 cuando ya casi nadie se atrevía. Hoy recibe sobre todo a algún joven sin ordenador potente que paga 2 euros por hora para jugar a Minecraft en una pantalla grande, o a señoras que necesitan ayuda para actualizar el CV y enviarlo por correo. La clientela ya no tiene nada que ver con la de hace veinte años, pero entrar allí es como transportarse brevemente al pasado: aún hay filas de equipos, auriculares colgados y carteles de tarifas por hora. La última trinchera de los 2000, lo llamó un periódico.

Mirando atrás, es inevitable sentir una punzada de nostalgia por aquellos cibercafés que marcaron una era. Fueron mucho más que locales con ordenadores de alquiler: en sus modestas salas se gestó una revolución cultural digital en España. Abrieron el camino a la alfabetización tecnológica de toda una generación –miles de jóvenes tuvieron su primer contacto con Internet y los PCs gracias a ellos– y contribuyeron a derribar la idea de que la informática era solo cosa de universidades o empresas. Los cibers llevaron Internet “a la calle”, lo hicieron cercano, cotidiano y emocionante.

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