El ADN de tus juegos favoritos: Así nacieron los Roguelike, Metroidvania y Soulslike
Algunos videojuegos han dejado tanta huella que su nombre se convirtió en sinónimo de un género entero como roguelike, metroidvania o soulslike.
Hay videojuegos cuyo impacto es tal que su nombre trasciende la portada y se vuelve un adjetivo. No ocurre con frecuencia: la mayoría de los géneros se definen por mecánicas o perspectivas (shooter en primera persona, plataformas, estrategia en tiempo real...). Pero de vez en cuando surge un título tan innovador, tan influyente, que acaba dando nombre a una categoría entera de juegos. DeRogue nació el término roguelike; de Metroid (y Castlevania ) la metroidvania; de Dark Souls el soulslike. En los noventa hablábamos de clones de Doom para referirnos a los pioneros del shooter moderno, y más tarde de clones de GTA para los sandbox criminales.
InclusoDiablo inauguró una época de Diablo-like en los juegos de rol de acción, y un mod llamado Defense of the Ancients dio pie a un género titánico apodado DotA-like. Por eso es importante saber cómo nacieron esos juegos, qué aportaron de nuevo, en qué se inspiraron y por qué su fórmula fue tan influyente que legó un subgénero con su nombre. Al fin y al cabo, pocas formas hay de inmortalidad mayores en la industria que convertir el título de tu obra en sinónimo de todo un género.
El legado de Rogue: nace el roguelike
A principios de los años 80, en los laboratorios informáticos de la Universidad de California en Santa Cruz, dos estudiantes de 19 años imaginaban un nuevo tipo de aventura digital. Michael Toy y Glenn Wichman se habían fascinado conColossal Cave Adventure (1976), el primer gran juego de exploración por texto, pero querían llevar esa emoción un paso más allá. En las terminales de la época no había gráficos como tal, sino caracteres ASCII en pantalla. Un compañero de universidad, Ken Arnold, había desarrollado una biblioteca llamada curses que permitía posicionar caracteres libremente en el monitor, abriendo la puerta a representaciones gráficas basadas en símbolos.
Toy y Wichman vieron la oportunidad: ¿Y si hacemos una aventura estiloDungeons & Dragons pero distinta cada vez?. Ambos eran aficionados a partidas de D&D y sabían por experiencia que los juegos de ordenador de entonces adolecían de poca rejugabilidad siempre ofrecían las mismas salas y retos en cada partida. La clave estaría en la generación procedural de niveles y en la muerte permanente del personaje, de modo que cada expedición al dungeon fuese única y peligrosa. Con esas ideas crearon Rogue (1980), subtitulado Exploring the Dungeons of Doom. El jugador era representado por una arroba @, los monstruos por letras mayúsculas, y debía descender nivel tras nivel para arrebatar al mago Rodney (un nombre elegido por la broma de deletrear Yendor al revés) el Amuleto de Yendor.
Cada vez que se jugaba, el mapa de pasillos y salas se generaba aleatoriamente, al igual que la colocación de enemigos y tesoros. No había guardar partida que valiera: si morías, tocaba empezar desde cero con un nuevo aventurero, sin más ayuda que la experiencia aprendida. Este título combinó así la exploración de mazmorras propia de los dungeon crawlers con dos conceptos entonces poco comunes en ordenadores personales: mapas aleatorios y muerte permanente, heredados en espíritu de los juegos de rol de papel y lápiz. Nos encantaba Adventure, queríamos hacer algo parecido pero gráfico, recordaba Wichman sobre aquellos días de programación febril en el PDP-11 de la universidad.
La inspiración venía de múltiples fuentes: la estrategia por turnos delStar Trek (1971) de mainframe, la exploración conversacional de Adventure , el ambiente de El Señor de los Anillos . Toy aportó su destreza en C para codificar el juego, mientras Wichman afinaba las mecánicas y el diseño de niveles. El resultado fue revolucionario para la época. Cuando Rogue se incluyó en la distribución de Unix BSD 4.2, pronto se convirtió en leyenda entre estudiantes y programadores. En los servidores de las universidades americanas, Rogue consumía más tiempo de CPU que ninguna otra aplicación: incluso el famoso creador de Unix, Dennis Ritchie, bromeó diciendo que Rogue había malgastado más ciclos de procesador que nada en la historia.
Es increíble que, tantos años más tarde, la gente aún disfrute de algo que hicimos por diversión.
Era adictivo, difícil y emocionante. Sin gráficos elaborados solo texto en pantalla conseguía generar tensión e incertidumbre en cada combate o cofre abierto. Rogue se propagó como la pólvora gracias al boca a boca y al hecho de ser software distribuido libremente en entornos universitarios. Aquella popularidad inspiró pronto a otros programadores a crear sus propias variantes. Surgieron así juegos comoHack (1982) y Moria (1983), que tomaban la idea central de Rogue pero añadían sus giros (en parte porque Toy y Wichman no publicaron el código fuente en aquel momento, obligando a reimplementarlo desde cero).
Durante los años 80 y 90 creció todo un árbol genealógico de descendientes:NetHack , Angband , ADOM y muchos más, cada uno ampliando el concepto. Si bien Rogue no fue el primer juego de mazmorras con mapas aleatorios o muerte permanente, sí fue el que definió el molde al punto de dar nombre a un género: de ahí el término roguelike, literalmente parecido a Rogue. Con el tiempo, la comunidad de aficionados incluso debatió qué cualidades exactas debía tener un roguelike. En 2008 se formuló la llamada Interpretación de Berlín, una suerte de lista de rasgos esenciales (generación aleatoria, permadeath, exploración por turnos, etc.) para decidir si un juego pertenecía o no al género. Pero más allá de definiciones estrictas, su legado perdura porque supo capturar la magia de la aventura infinita.
Cada partida de un roguelike es un viaje irrepetible donde la derrota acecha tras cada esquina y la victoria sabe a gloria personal. Este título convirtió la limitación técnica (gráficos de texto) en virtud jugable y elevó el azar y la dificultad a pilares de la diversión. Aquella creación estudiantil de Toy y Wichman, nacida entre clases aburridas y largas noches de Unix, acabó otorgándoles un lugar en la historia.
No en vano, Glenn Wichman comentaba con humilde asombro cómo un pasatiempo universitario sigue vivo décadas después: Es increíble que, tantos años más tarde, la gente aún disfrute de algo que hicimos por diversión, dijo en una entrevista. Y es que Rogue no solo engendró un género, sino una filosofía de diseño: la idea de que la aventura importa más que los gráficos, y de que la derrota no es el final sino parte del juego.
Hoy en día, el legado de este primer título sigue vivo en una oleada de juegos contemporáneos que han revitalizado y reinventado el géneros. Obras comoHades (Supergiant Games, 2020) han llevado los roguelikes a la narrativa contemporánea, combinando mecánicas de muerte permanente y generación procedural con una historia dinámica que evoluciona tras cada intento. Dead Cells (Motion Twin, 2018), por su parte, fusiona acción en tiempo real tipo metroidvania con elementos roguelike, ofreciendo una experiencia frenética y desafiante. Slay the Spire (MegaCrit, 2019) redefinió el género aplicando la estructura de roguelike a un juego de construcción de mazos, mientras que Spelunky y su secuela elevaron el estándar del diseño procedural en plataformas.
También destacanReturnal (Housemarque, 2021), que lleva el roguelike al terreno de la ciencia ficción triple A con un enfoque en narrativa fragmentada y disparos intensos, y The Binding of Isaac , uno de los títulos clave en la popularización moderna del subgénero. Todos estos títulos muestran cómo las ideas básicas de Rogue aleatoriedad, permadeath, aprendizaje mediante repetición han sido reinterpretadas con creatividad, demostrando que el espíritu del roguelike sigue tan vivo como hace más de cuarenta años.
Metroid + Castlevania: el origen de la metroidvania
En 1986, dos juegos de acción y exploración salieron a la luz con pocos meses de diferencia, sin saber que sus caminos se entrelazarían para dar nombre a un género híbrido. Desde Japón, Nintendo lanzóMetroid para la Famicom Disk System (y NES en Occidente), mientras Konami publicó Castlevania en la misma consola. Inicialmente no tenían mucho en común aparte de ser aventuras en 2D: Metroid llevaba al jugador a un mundo de ciencia ficción laberíntico, lleno de pasillos secretos en el planeta Zebes, mientras Castlevania era un recorrido lineal por un castillo gótico enfrentando a los monstruos clásicos del cine de terror.
Sin embargo, con el tiempo ambas sagas convergieron en un modo de diseño particular: mapas abiertos, no lineales, donde el avance del jugador depende de encontrar habilidades o ítems clave que desbloquean nuevas zonas antes inaccesibles. Así nació la metroidvania, término acuñado años más tarde para describir este subgénero de exploración y acción en scroll lateral. Metroid fue pionero en introducir un mundo abierto interconectado en un juego de plataformas. Sus creadores, dirigidos por Yoshio Sakamoto bajo la producción del legendario Gunpei Yokoi, se propusieron crear un juego de aventura no lineal que se distinguiera de los demás títulos de la época.
Frente a la estructura por niveles independientes de unMario o un Zelda , Metroid ofrecía un gran laberinto continuo. La protagonista, la cazarrecompensas Samus Aran, comenzaba débil y sin poderes especiales, pero al explorar encontraba mejoras permanentes (misiles, el rayo de hielo, la morfosfera para colarse por túneles estrechos, etc.) que no solo la hacían más fuerte sino que abrían el camino a nuevas áreas antes vedadas. Esta estructura de backtracking (volver sobre los propios pasos con nuevas habilidades) era innovadora y resultó tremendamente satisfactoria para los jugadores, que sentían la emoción del descubrimiento y la progresión tangible del personaje.
Para colmo, este título lanzó una sorpresa final al mundo al revelar que Samus, bajo la armadura, era una mujer, algo prácticamente inaudito en 1986. Su influencia creció con sus secuelas Metroid II en Game Boy y sobre todo Super Metroid (1994) en SNES que pulieron la fórmula y la llevaron a la perfección, añadiendo mapa detallado, ambientación atmosférica y una libertad de exploración sin precedentes. Este último, en particular, asentó muchos estándares del género: diseño inteligente del mapa, secretos para recompensar la curiosidad, y la posibilidad incluso de sequence breaking (lograr habilidades fuera del orden previsto).
Por su parte, la sagaCastlevania comenzó como un juego de acción lineal, centrado en el matavampiros Simon Belmont abriéndose paso a latigazos por el castillo de Drácula. Durante una década, los Castlevania siguieron esa línea clásica de niveles separados... hasta que en 1997 todo cambió. Aquel año, Konami lanzó Castlevania: Symphony of the Night para la PlayStation, con un joven Koji Igarashi como asistente de dirección y guionista. Igarashi (apodado IGA por los fans) tomó una decisión osada: romper la estructura lineal y convertir el castillo de Drácula en un mundo abierto para explorar libremente, imitando el estilo de Super Metroid.
Nos encantaba The Legend of Zelda, así que queríamos crear un juego en ese estilo.
Symphony of the Night transformó a Castlevania en un juego de exploración no lineal, con habilidades que daban acceso a nuevas estancias del castillo, montones de secretos, y además agregó elementos de rol como puntos de experiencia, subida de nivel y equipo para el protagonista, el vampiro Alucard. Esta mezcla de acción, exploración, progresión de personaje y toques de RPG resultó ser mágica. Aunque al principio Konami no la promocionó demasiado (el juego tuvo ventas modestas en su lanzamiento), con el tiempo fue aclamado como una obra maestra y revitalizó la serie. Prácticamente todos los Castlevania posteriores adoptaron la misma fórmula, especialmente en las consolas portátiles de Nintendo en los 2000, con Igarashi a menudo al mando.
Para entonces, los fans ya habían acuñado el término Metroidvania para describir este estilo que fusionaba lo mejor de Metroid (nivel no lineal, power-ups para desbloquear zonas) con lo mejor de Castlevania (ambientación gótica, combate cuerpo a cuerpo y ahora también estadísticas RPG). Lo interesante es que la palabra metroidvania surgió de la comunidad de jugadores y de la prensa especializada, no de los creadores originales. De hecho, Koji Igarashi comentó que ni siquiera supo del término hasta años después. Cuando escuché que Metroidvania se había convertido en un género y un término usado por la gente, pensé que no tenía mucho que objetar, dado que nuestros juegos sí se parecen a esos títulos (Metroid y Castlevania). Al mismo tiempo, lo consideré un honor, que nos pusieran al mismo nivel que Metroid, un juego realmente legendario, confesó Igarashi.
En su momento, la motivación de IGA para cambiar la fórmula de Castlevania tuvo menos que ver con imitar a Metroid y más con resolver un problema de diseño. No me gustaba el estado de los juegos de acción de aquel entonces, explicó sobre la génesis de Symphony of the Night. Los títulos divididos en fases separadas tendían a ser cada vez más difíciles, lo que llevaba a que los jugadores buenos los terminaran enseguida y los principiantes no les sacaran partido. Además, a la gente de nuestro equipo incluyéndome nos encantaba The Legend of Zelda, así que queríamos crear un juego en ese estilo.
Es decir, buscaban un mundo único para explorar, no niveles sueltos, de manera que hubiera un reto equilibrado y los usuarios pudieran exprimir más horas de juego. El amor del equipo por Zelda (y por Super Metroid, que Igarashi reconoció como influencia directa) los llevó a concebir ese castillo laberíntico lleno de habilidades por descubrir. El resultado, aunque internamente no lo llamaran así, fue la primera gran metroidvania de Castlevania, y una vara de medir para todo juego de exploración en 2D que la sucediera. Durante los años siguientes, el género prosperó sobre todo en nichos: los fans disfrutaban de los Metroid y Castlevania portátiles, pero a nivel mainstream no era el estilo de moda. Sin embargo, en la década de 2010 hubo un resurgir gracias a desarrolladores independientes que crecieron con esos clásicos y quisieron rendirles homenaje.
Títulos comoShadow Complex (2009), Guacamelee! (2013), Hollow Knight (2017) u Ori and the Blind Forest (2015) demostraron que la metroidvania gozaba de excelente salud y aún podía sorprender con giros creativos. Koji Igarashi, por su parte, tras salir de Konami emprendió un proyecto propio financiado por fans: Bloodstained: Ritual of the Night (2019), bautizado por él mismo como una Igavania en un guiño a su legado.
Porque a veces la vida da estas vueltas: aquel desarrollador japonés que reinventó Castlevania se había convertido él mismo en sinónimo de un género, del mismo modo que Metroid y Castlevania lo hicieron antes. Metroidvania ya no es solo la unión de dos títulos, sino un lenguaje común entre jugadores que evoca exploración, descubrimiento y esa gratificante sensación de encontrar por fin el poder que abre la puerta bloqueada. Un término nacido del amor por dos sagas que nos invita, siempre, a perdernos por un mapa incierto y maravillarnos con lo que encontremos tras cada recoveco.
Dark Souls y el auge de los soulslike
Existe un antes y un después deDark Souls (2011) en la industria del videojuego. Hasta su aparición, la dificultad elevada en juegos de gran presupuesto era considerada un vestigio del pasado o un gusto de nicho. Pero la empresa japonesa FromSoftware, de la mano del director Hidetaka Miyazaki, demostró que un juego desafiante, críptico y oscuro podía capturar la imaginación de millones y, de paso, alumbrar todo un subgénero: los soulslike.
Para entender el fenómeno, debemos remontarnos a un título anterior:Demons Souls (2009), exclusivo de PlayStation 3, que fue el verdadero germen de la fórmula. Miyazaki se unió a FromSoftware a mediados de los 2000, cuando la compañía era conocida principalmente por su saga Armored Core (juegos de mechas). Un proyecto de rol de acción oscuro llamado Demons Souls andaba dando tumbos dentro del estudio su desarrollo no prosperaba y Sony, la distribuidora, no tenía mucha fe en él.
Miyazaki vio allí su oportunidad: Cuando me enteré de que era un juego de rol de fantasía y que el proyecto no iba bien, me emocioné. Pensé: si lograba tomar control del juego, podría convertirlo en lo que yo quisiera. Y lo mejor de todo: si mis ideas fracasaban, a nadie le importaría, porque ya era un fracaso. Con esta mezcla de audacia y humildad, pidió encargarse del título. Efectivamente, cambió casi todo en ese título. Lo transformó en una experiencia única: combates pausados pero brutales donde el jugador debía aprender los patrones enemigos, niveles interconectados llenos de atajos y secretos, una narrativa mínima contada a través del mundo y descripciones de objetos, y un innovador componente en línea donde los jugadores podían dejar mensajes en el suelo para advertir (o engañar) a otros, así como invadir los mundos de los demás para entablar duelos.
Demons Souls salió sin hacer mucho ruido en Japón. En el Tokyo Game Show de 2009 pasó casi desapercibido se decía que muchos probadores ni superaban la pantalla de creación de personaje debido a su dificultad. Sony incluso decidió no publicarlo en Occidente, creyendo que no tendría mercado fuera de un pequeño grupo de masoquistas. Pero ocurrió algo inesperado: el juego empezó a generar boca a boca entre importadores y prensa especializada. Aquello no era una aventura de poder donde el jugador se sintiera invencible, sino una prueba de temple y paciencia, escribieron luego, en contraste con la tendencia general de la época de simplificar los juegos para hacerlos más accesibles.
Castigaba sin piedad, sí, pero también ofrecía la recompensa de la superación. Cada jefe derrotado tras el enésimo intento proporcionaba una satisfacción casi incomparable. Además, ese sistema de mensajes anónimos y cooperativas/invasiones asíncronas sembró las semillas de una comunidad fervorosa, compartiendo consejos y leyendas en foros. En pocos meses, las ventas superaron las expectativas: Atlus y Bandai Namco acabaron distribuyéndolo en América y Europa respectivamente, donde se convirtió en título de culto.
Con ese éxito inesperado, FromSoftware y Miyazaki tuvieron luz verde para un sucesor espiritual multiplataforma. Nació asíDark Souls , que llegó en 2011 dispuesto a refinar y ampliar la fórmula para una audiencia mayor. Dark Souls mantuvo el núcleo de jugabilidad: combates exigentes con énfasis en gestión de la stamina, patrones de ataque que había que memorizar, y la constante amenaza de la muerte haciendo retroceder al jugador a la última hoguera (los puntos de control) perdiendo sus almas (la moneda/experiencia) si no lograba recuperarlas en el siguiente intento.
Este mecanismo morir, resucitar en la hoguera y decidir si intentar recuperar las almas o no agregó una capa estratégica de riesgo-recompensa que se volvió sello distintivo. En palabras de Miyazaki, su filosofía de diseño se inspira en cómo él de niño leía libros que no entendía del todo y llenaba los huecos con la imaginación. Dark Souls aplica esa idea: su historia está deliberadamente fracturada y oculta; el jugador debe interpretarla a través de descripciones de objetos, arquitectura de escenarios y enigmáticos diálogos de NPCs.
Este enfoque narrativo no lineal y ambiental se convirtió en otro rasgo definitorio de los soulslike. El impacto deDark Souls fue tremendo. A diferencia de Demons Souls , esta vez millones de jugadores de todo el mundo quedaron atrapados en Lordran, su melancólico mundo de fantasía oscura. Contra todo pronóstico, un juego que te hace morir cientos de veces se volvió mainstream, demostrando que muchos jugadores estaban ávidos de desafíos genuinos y de experiencias más enigmáticas.
La crítica elogió su diseño de niveles magistral un castillo laberíntico interconectado con atajos sorprendentes y su combate tenso pero justo. Para 2012, Dark Souls era ya referencia obligada, y comenzaron a aparecer titulares hablando de otros juegos en términos de el Dark Souls de X género (una muletilla que se haría meme con los años). FromSoftware consolidó la saga conDark Souls II (2014), Bloodborne (2015, ambientado en horror gótico-victoriano), Dark Souls III (2016) y Sekiro (2019, de ambientación samurái), además de Elden Ring (2022).
Miyazaki pasó de programador tardío (entró en la industria con casi 30 años) a presidente de la compañía y uno de los directores más respetados del medio. Y mientras tanto, floreció un subgénero fuera de FromSoftware: numerosos estudios lanzaron sus propios soulslike, inspirados por la fórmula de combate desafiante, progresión del personaje basada en morir e intentarlo de nuevo, y mundos opresivos llenos de lore oculto.
Entre esos primeros imitadores destacaronLords of the Fallen (2014) del estudio CI Games, Nioh (2017) de Team Ninja con un toque de folclore japonés, The Surge (2017) trasladando la acción a un futuro de ciencia ficción y exoesqueletos, o Hollow Knight (2017) que llevó la filosofía soulslike al 2D tipo metroidvania. La prensa y la comunidad adoptaron la etiqueta soulslike para agruparlos, entendiendo por tal cualquier juego fuertemente inspirado en Dark Souls : entornos interconectados, alta dificultad, combates tácticos contra enemigos duros (a menudo con jefes gigantes), mecánicas de muerte con pérdida de recursos, y a veces componentes online de cooperación/invasión.
Como suele ocurrir, el propio Miyazaki se mantuvo cauto ante la proliferación del término. En una entrevista, comentó que prefería no encasillar demasiado sus juegos bajo una sola etiqueta, pues temía que los jugadores se fijaran solo en la dificultad y pasaran por alto la belleza artística y la sutileza del diseño que también definen a la saga Souls. Y es cierto: más allá de lo duro de sus combates,Dark Souls y compañía calaron hondo por su atmósfera única, esa mezcla de desolación y esperanza tenue, y por la manera en que contaban historias a través del escenario en vez de con largas cinemáticas. Lo que es innegable es que consiguió lo que parecía imposible: instaurar una nueva escuela de diseño en pleno siglo XXI, cuando muchos géneros ya estaban maduros.
Como señalaba un artículo de The Guardian, Miyazaki logró cautivar al público global sin comprometer su visión, reintroduciendo en las grandes ligas ese gusto retro por la dificultad a la antigua usanza pero modernizado con ingenio. Su influencia llegó al punto de que Nintendo, famosa por juegos accesibles, se inspiró en elementos de la fórmula para reinventarThe Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) como la ausencia de guías explícitas o la posibilidad de enfrentarte a desafíos en el orden que quieras, recordando la libertad (y peligros) de Lordran.
El legado deDark Souls pervive en cada título que nos arroja a un abismo hostil con una espada en la mano y nos susurra: insiste, aprende de tus muertes y persevera. Al final, soulslike no es sinónimo solo de dificultad; es sinónimo de diseño cuidadoso donde cada derrota es una lección y cada victoria, un verdadero logro personal.
Estos términos se han vuelto parte del vocabulario gamer, pero a veces olvidamos las historias humanas detrás de ellos. Cada -like nació del esfuerzo de desarrolladores que arriesgaron con ideas frescas (o con giros nuevos a ideas existentes) y de comunidades que las abrazaron con pasión. Son fruto de contextos: universitarios compartiendo juego en mainframes, creativos japoneses reimaginando sus sagas, programadores occidentales empujando el hardware, modders colaborando desde foros... Son eslabones de una gran cadena de influencia. Ningún género nace de la nada; como dijo Isaac Newton, nos subimos a hombros de gigantes.
Pero es justo reconocer a esos gigantes por su nombre. Cuando un título deviene adjetivo es porque capturó algo tan esencial que se vuelve arquetipo. Y en el fondo, este fenómeno habla del poder evolutivo del videojuego. Las ideas se transforman, se mezclan, se refinan. Un juego inspira a otro, y ese a otros diez, y así sucesivamente, en una especie de conversación a lo largo del tiempo. Rogue incorporó conceptos de juegos de los 70 y los convirtió en algo nuevo, alumbrando los roguelikes, que a su vez han evolucionado hoy en roguelites y variantes híbridas. Metroid y Castlevania tomaron elementos de aventuras anteriores y los amalgamaron en un estilo que hoy sigue vigente en decenas de indies aclamados.
Dark Souls bebió de la dificultad old-school y la filosofía de diseño de títulos como Castlevania o Zelda, y acabó revitalizando el apetito por lo desafiante en los AAA. En cada caso, hubo un punto de inflexión donde la masa crítica de aciertos hizo que ese juego destacara y se volviera modelo a imitar.
Lo cierto es que hablar de géneros que llevan el nombre de un juego es hablar del impacto perdurable. Es otorgar estatus de canon a obras que definieron época. Como un homenaje implícito cada vez que usamos esas palabras. Esas referencias mantienen vivo el legado. Los desarrolladores originales ya veteranos algunos, otros aún activos ven cómo sus ideas siguen replicándose, mutando, renaciendo en nuevas formas.
De un mod marginal a un fenómeno global: el germen de los MOBA
Antes de que la palabra MOBA entrara en el léxico gamer, mucho antes de que millones se reunieran frente a pantallas para ver equipos competir por controlar torres y destruir Nexos, hubo un mod anónimo y artesanal que plantó la semilla de todo. Hablamos deAeon of Strife , un mapa personalizado creado en 2002 para StarCraft , donde en lugar de gestionar ejércitos completos, cada jugador controlaba a un solo héroe. La idea era simple, pero revolucionaria: trasladar la intensidad de la estrategia en tiempo real (RTS) a un espacio donde la coordinación y las decisiones individuales fueran lo importante. Tres carriles, oleadas de enemigos, estructuras defensivas... el mapa definía una arquitectura lúdica que aún hoy sustenta títulos como League of Legends o Dota 2 . Su influencia se extendió como pólvora entre jugadores que buscaban una experiencia táctica, pero más visceral, directa y centrada en el personaje.
El verdadero punto de inflexión llegó conDefense of the Ancients (DotA), un mod para Warcraft III desarrollado sobre la base del editor del juego, cuya versatilidad permitió a la comunidad reimaginar el concepto de Aeon of Strife con una profundidad táctica mucho mayor. La elección de héroes con habilidades únicas, las oleadas automatizadas, la progresión individual dentro de una partida y el juego por equipos con objetivos estratégicos sentaron las bases del MOBA moderno. A medida que nuevos desarrolladores tomaban el relevo entre ellos el misterioso y determinante IceFrog, DotA evolucionó en complejidad y equilibrio. Las partidas se convirtieron en duelos de ingenio, reflejos y conocimiento enciclopédico del metajuego, mientras el término gank o jungla comenzaba a popularizarse. Lo que nació como un mapa de aficionados, sin apoyo oficial, se convirtió en fenómeno global gracias al boca a boca y a su distribución gratuita en Battle.net.
Con el auge deDotA Allstars , un ecosistema informal se organizó alrededor de este mod: guías, foros, torneos amateurs, partidas grabadas en replays. Las primeras comunidades en Garena y más tarde en plataformas como Twitch y YouTube consolidaron una escena competitiva creciente, aunque aún sin reconocimiento oficial. Valve, atenta al fenómeno, fichó a IceFrog para liderar un proyecto que más tarde sería Dota 2 (2013), convirtiendo un mod casero en una franquicia de e‑sports con premios millonarios. Pero antes de que Valve legitimara el subgénero, Riot Games ya había abierto la puerta al futuro con League of Legends (2009), una reinterpretación más accesible y amigable del espíritu DotA, con partidas más breves, estética colorida y un modelo de negocio freemium que acabaría conquistando al gran público. Había nacido un género: el MOBA, cuyo ADN híbrido entre RTS, RPG y acción competitiva cambiaría para siempre la industria.
Sin embargo, los MOBA no emergieron de un vacío. Como tantos fenómenos en los videojuegos, su estructura bebe de múltiples raíces: de los sistemas de control deHerzog Zwei (1989), de los enfrentamientos asimétricos de Future Cop: LAPD , del enfoque táctico por escuadras de los RTS clásicos como Command & Conquer . Lo que hicieron los modders de DotA fue tomar elementos sueltos y fusionarlos en un ecosistema tan coherente que resultaba difícil creer que no lo hubiese diseñado un estudio profesional. Los MOBA democratizaron el lenguaje competitivo y profesionalizaron la experiencia de juego en línea, estableciendo la hoja de ruta que luego seguirían muchos otros géneros.
PUBG y el nacimiento de loa battle royale
En paralelo, y a miles de kilómetros de distancia en lo geográfico y en lo conceptual, otra semilla germinaba: la del battle royale. Inspirado por la novela japonesa Battle Royale (1999) de Koushun Takami y su brutal adaptación cinematográfica de 2000, el género encontró en la narrativa de supervivencia extrema y en el concepto de último jugador en pie un marco irresistible para la interactividad. No era solo matar o ser eliminado: era resistir, improvisar, adaptarse a un entorno hostil y volátil. Durante años, esa semilla se quedó latente, pero comenzó a brotar con fuerza cuando los desarrolladores empezaron a experimentar con mods competitivos en títulos comoMinecraft y ARMA 2 . Allí nacieron los primeros esbozos de batallas masivas en entornos decrecientes, donde el azar y la astucia se mezclaban con el dominio técnico del jugador.
Fue Brendan PlayerUnknown Greene quien canalizó todo ese potencial en una dirección concreta. Con su experiencia diseñando mods de battle royale paraARMA , Greene lideró el desarrollo de PlayerUnknowns Battlegrounds (PUBG), lanzado en acceso anticipado en 2017. PUBG convirtió el caos en mecánica: cien jugadores eran lanzados en paracaídas a una isla donde debían buscar armas, recursos y sobrevivir mientras un círculo letal se cerraba sobre ellos. La idea era tan simple como poderosa: nadie tenía ventaja al inicio, y cada encuentro podía ser el último. En un ecosistema de shooters dominado por el respawn constante, PUBG rescató la emoción de la permanencia, del riesgo real. No tardó en vender millones y en despertar un apetito feroz por este nuevo tipo de experiencia multijugador.
Pero fueFortnite Battle Royale, una variante improvisada del juego principal de Epic Games, quien llevó el género al estrellato absoluto. Aprovechando su estética cartoon, sus mecánicas de construcción en tiempo real y su apuesta por la gratuidad, Fortnite no solo se convirtió en el título más popular de su generación, sino en un fenómeno cultural. Streamers, eventos en vivo, colaboraciones con marcas y artistas, torneos globales
Fortnite redefinió lo que un battle royale podía ser: no solo una batalla a muerte, sino un escenario en constante evolución donde el espectáculo era tan importante como la supervivencia. De la distopía japonesa al patio de recreo global, el género había recorrido un largo camino.
A partir de ahí, los battle royale se diversificaron.Apex Legends (2019) apostó por personajes con habilidades únicas y un ritmo más vertiginoso; Call of Duty: Warzone integró el modelo dentro de un shooter militar AAA con una escala sin precedentes; Fall Guys transformó el concepto en una competición de pruebas absurdas y coloridas. Incluso Tetris 99 llevó el espíritu de la supervivencia al mundo de los puzzles. El género había trascendido sus orígenes, transformándose en una plantilla de diseño adaptable a casi cualquier tipo de experiencia competitiva. Su estructura zona segura que se reduce, loot aleatorio, eliminación permanente se convirtió en una gramática reconocible y replicable. Como ocurrió con Rogue, Metroid o Dark Souls, cuando una idea logra condensar el deseo de miles de jugadores y transformar la forma de jugar, no es raro que su nombre se quede con nosotros.
Hay videojuegos cuyo impacto es tal que su nombre trasciende la portada y se vuelve un adjetivo. No ocurre con frecuencia: la mayoría de los géneros se definen por mecánicas o perspectivas (shooter en primera persona, plataformas, estrategia en tiempo real...). Pero de vez en cuando surge un título tan innovador, tan influyente, que acaba dando nombre a una categoría entera de juegos. De
Incluso
A principios de los años 80, en los laboratorios informáticos de la Universidad de California en Santa Cruz, dos estudiantes de 19 años imaginaban un nuevo tipo de aventura digital. Michael Toy y Glenn Wichman se habían fascinado con
Toy y Wichman vieron la oportunidad: ¿Y si hacemos una aventura estilo
Cada vez que se jugaba, el mapa de pasillos y salas se generaba aleatoriamente, al igual que la colocación de enemigos y tesoros. No había guardar partida que valiera: si morías, tocaba empezar desde cero con un nuevo aventurero, sin más ayuda que la experiencia aprendida. Este título combinó así la exploración de mazmorras propia de los dungeon crawlers con dos conceptos entonces poco comunes en ordenadores personales: mapas aleatorios y muerte permanente, heredados en espíritu de los juegos de rol de papel y lápiz. Nos encantaba Adventure, queríamos hacer algo parecido pero gráfico, recordaba Wichman sobre aquellos días de programación febril en el PDP-11 de la universidad.
La inspiración venía de múltiples fuentes: la estrategia por turnos del
Era adictivo, difícil y emocionante. Sin gráficos elaborados solo texto en pantalla conseguía generar tensión e incertidumbre en cada combate o cofre abierto. Rogue se propagó como la pólvora gracias al boca a boca y al hecho de ser software distribuido libremente en entornos universitarios. Aquella popularidad inspiró pronto a otros programadores a crear sus propias variantes. Surgieron así juegos como
Durante los años 80 y 90 creció todo un árbol genealógico de descendientes:
Cada partida de un roguelike es un viaje irrepetible donde la derrota acecha tras cada esquina y la victoria sabe a gloria personal. Este título convirtió la limitación técnica (gráficos de texto) en virtud jugable y elevó el azar y la dificultad a pilares de la diversión. Aquella creación estudiantil de Toy y Wichman, nacida entre clases aburridas y largas noches de Unix, acabó otorgándoles un lugar en la historia.
No en vano, Glenn Wichman comentaba con humilde asombro cómo un pasatiempo universitario sigue vivo décadas después: Es increíble que, tantos años más tarde, la gente aún disfrute de algo que hicimos por diversión, dijo en una entrevista. Y es que Rogue no solo engendró un género, sino una filosofía de diseño: la idea de que la aventura importa más que los gráficos, y de que la derrota no es el final sino parte del juego.
Hoy en día, el legado de este primer título sigue vivo en una oleada de juegos contemporáneos que han revitalizado y reinventado el géneros. Obras como
También destacan
En 1986, dos juegos de acción y exploración salieron a la luz con pocos meses de diferencia, sin saber que sus caminos se entrelazarían para dar nombre a un género híbrido. Desde Japón, Nintendo lanzó
Sin embargo, con el tiempo ambas sagas convergieron en un modo de diseño particular: mapas abiertos, no lineales, donde el avance del jugador depende de encontrar habilidades o ítems clave que desbloquean nuevas zonas antes inaccesibles. Así nació la metroidvania, término acuñado años más tarde para describir este subgénero de exploración y acción en scroll lateral. Metroid fue pionero en introducir un mundo abierto interconectado en un juego de plataformas. Sus creadores, dirigidos por Yoshio Sakamoto bajo la producción del legendario Gunpei Yokoi, se propusieron crear un juego de aventura no lineal que se distinguiera de los demás títulos de la época.
Frente a la estructura por niveles independientes de un
Para colmo, este título lanzó una sorpresa final al mundo al revelar que Samus, bajo la armadura, era una mujer, algo prácticamente inaudito en 1986. Su influencia creció con sus secuelas
Por su parte, la saga
Symphony of the Night transformó a Castlevania en un juego de exploración no lineal, con habilidades que daban acceso a nuevas estancias del castillo, montones de secretos, y además agregó elementos de rol como puntos de experiencia, subida de nivel y equipo para el protagonista, el vampiro Alucard. Esta mezcla de acción, exploración, progresión de personaje y toques de RPG resultó ser mágica. Aunque al principio Konami no la promocionó demasiado (el juego tuvo ventas modestas en su lanzamiento), con el tiempo fue aclamado como una obra maestra y revitalizó la serie. Prácticamente todos los Castlevania posteriores adoptaron la misma fórmula, especialmente en las consolas portátiles de Nintendo en los 2000, con Igarashi a menudo al mando.
Para entonces, los fans ya habían acuñado el término Metroidvania para describir este estilo que fusionaba lo mejor de Metroid (nivel no lineal, power-ups para desbloquear zonas) con lo mejor de Castlevania (ambientación gótica, combate cuerpo a cuerpo y ahora también estadísticas RPG). Lo interesante es que la palabra metroidvania surgió de la comunidad de jugadores y de la prensa especializada, no de los creadores originales. De hecho, Koji Igarashi comentó que ni siquiera supo del término hasta años después. Cuando escuché que Metroidvania se había convertido en un género y un término usado por la gente, pensé que no tenía mucho que objetar, dado que nuestros juegos sí se parecen a esos títulos (Metroid y Castlevania). Al mismo tiempo, lo consideré un honor, que nos pusieran al mismo nivel que Metroid, un juego realmente legendario, confesó Igarashi.
En su momento, la motivación de IGA para cambiar la fórmula de Castlevania tuvo menos que ver con imitar a Metroid y más con resolver un problema de diseño. No me gustaba el estado de los juegos de acción de aquel entonces, explicó sobre la génesis de Symphony of the Night. Los títulos divididos en fases separadas tendían a ser cada vez más difíciles, lo que llevaba a que los jugadores buenos los terminaran enseguida y los principiantes no les sacaran partido. Además, a la gente de nuestro equipo incluyéndome nos encantaba The Legend of Zelda, así que queríamos crear un juego en ese estilo.
Es decir, buscaban un mundo único para explorar, no niveles sueltos, de manera que hubiera un reto equilibrado y los usuarios pudieran exprimir más horas de juego. El amor del equipo por Zelda (y por Super Metroid, que Igarashi reconoció como influencia directa) los llevó a concebir ese castillo laberíntico lleno de habilidades por descubrir. El resultado, aunque internamente no lo llamaran así, fue la primera gran metroidvania de Castlevania, y una vara de medir para todo juego de exploración en 2D que la sucediera. Durante los años siguientes, el género prosperó sobre todo en nichos: los fans disfrutaban de los Metroid y Castlevania portátiles, pero a nivel mainstream no era el estilo de moda. Sin embargo, en la década de 2010 hubo un resurgir gracias a desarrolladores independientes que crecieron con esos clásicos y quisieron rendirles homenaje.
Títulos como
Porque a veces la vida da estas vueltas: aquel desarrollador japonés que reinventó Castlevania se había convertido él mismo en sinónimo de un género, del mismo modo que Metroid y Castlevania lo hicieron antes. Metroidvania ya no es solo la unión de dos títulos, sino un lenguaje común entre jugadores que evoca exploración, descubrimiento y esa gratificante sensación de encontrar por fin el poder que abre la puerta bloqueada. Un término nacido del amor por dos sagas que nos invita, siempre, a perdernos por un mapa incierto y maravillarnos con lo que encontremos tras cada recoveco.
Existe un antes y un después de
Para entender el fenómeno, debemos remontarnos a un título anterior:
Miyazaki vio allí su oportunidad: Cuando me enteré de que era un juego de rol de fantasía y que el proyecto no iba bien, me emocioné. Pensé: si lograba tomar control del juego, podría convertirlo en lo que yo quisiera. Y lo mejor de todo: si mis ideas fracasaban, a nadie le importaría, porque ya era un fracaso. Con esta mezcla de audacia y humildad, pidió encargarse del título. Efectivamente, cambió casi todo en ese título. Lo transformó en una experiencia única: combates pausados pero brutales donde el jugador debía aprender los patrones enemigos, niveles interconectados llenos de atajos y secretos, una narrativa mínima contada a través del mundo y descripciones de objetos, y un innovador componente en línea donde los jugadores podían dejar mensajes en el suelo para advertir (o engañar) a otros, así como invadir los mundos de los demás para entablar duelos.
Castigaba sin piedad, sí, pero también ofrecía la recompensa de la superación. Cada jefe derrotado tras el enésimo intento proporcionaba una satisfacción casi incomparable. Además, ese sistema de mensajes anónimos y cooperativas/invasiones asíncronas sembró las semillas de una comunidad fervorosa, compartiendo consejos y leyendas en foros. En pocos meses, las ventas superaron las expectativas: Atlus y Bandai Namco acabaron distribuyéndolo en América y Europa respectivamente, donde se convirtió en título de culto.
Con ese éxito inesperado, FromSoftware y Miyazaki tuvieron luz verde para un sucesor espiritual multiplataforma. Nació así
Este mecanismo morir, resucitar en la hoguera y decidir si intentar recuperar las almas o no agregó una capa estratégica de riesgo-recompensa que se volvió sello distintivo. En palabras de Miyazaki, su filosofía de diseño se inspira en cómo él de niño leía libros que no entendía del todo y llenaba los huecos con la imaginación. Dark Souls aplica esa idea: su historia está deliberadamente fracturada y oculta; el jugador debe interpretarla a través de descripciones de objetos, arquitectura de escenarios y enigmáticos diálogos de NPCs.
Este enfoque narrativo no lineal y ambiental se convirtió en otro rasgo definitorio de los soulslike. El impacto de
La crítica elogió su diseño de niveles magistral un castillo laberíntico interconectado con atajos sorprendentes y su combate tenso pero justo. Para 2012, Dark Souls era ya referencia obligada, y comenzaron a aparecer titulares hablando de otros juegos en términos de el Dark Souls de X género (una muletilla que se haría meme con los años). FromSoftware consolidó la saga con
Miyazaki pasó de programador tardío (entró en la industria con casi 30 años) a presidente de la compañía y uno de los directores más respetados del medio. Y mientras tanto, floreció un subgénero fuera de FromSoftware: numerosos estudios lanzaron sus propios soulslike, inspirados por la fórmula de combate desafiante, progresión del personaje basada en morir e intentarlo de nuevo, y mundos opresivos llenos de lore oculto.
Entre esos primeros imitadores destacaron
Como suele ocurrir, el propio Miyazaki se mantuvo cauto ante la proliferación del término. En una entrevista, comentó que prefería no encasillar demasiado sus juegos bajo una sola etiqueta, pues temía que los jugadores se fijaran solo en la dificultad y pasaran por alto la belleza artística y la sutileza del diseño que también definen a la saga Souls. Y es cierto: más allá de lo duro de sus combates,
Como señalaba un artículo de The Guardian, Miyazaki logró cautivar al público global sin comprometer su visión, reintroduciendo en las grandes ligas ese gusto retro por la dificultad a la antigua usanza pero modernizado con ingenio. Su influencia llegó al punto de que Nintendo, famosa por juegos accesibles, se inspiró en elementos de la fórmula para reinventar
El legado de
Estos términos se han vuelto parte del vocabulario gamer, pero a veces olvidamos las historias humanas detrás de ellos. Cada -like nació del esfuerzo de desarrolladores que arriesgaron con ideas frescas (o con giros nuevos a ideas existentes) y de comunidades que las abrazaron con pasión. Son fruto de contextos: universitarios compartiendo juego en mainframes, creativos japoneses reimaginando sus sagas, programadores occidentales empujando el hardware, modders colaborando desde foros... Son eslabones de una gran cadena de influencia. Ningún género nace de la nada; como dijo Isaac Newton, nos subimos a hombros de gigantes.
Pero es justo reconocer a esos gigantes por su nombre. Cuando un título deviene adjetivo es porque capturó algo tan esencial que se vuelve arquetipo. Y en el fondo, este fenómeno habla del poder evolutivo del videojuego. Las ideas se transforman, se mezclan, se refinan. Un juego inspira a otro, y ese a otros diez, y así sucesivamente, en una especie de conversación a lo largo del tiempo. Rogue incorporó conceptos de juegos de los 70 y los convirtió en algo nuevo, alumbrando los roguelikes, que a su vez han evolucionado hoy en roguelites y variantes híbridas. Metroid y Castlevania tomaron elementos de aventuras anteriores y los amalgamaron en un estilo que hoy sigue vigente en decenas de indies aclamados.
Dark Souls bebió de la dificultad old-school y la filosofía de diseño de títulos como Castlevania o Zelda, y acabó revitalizando el apetito por lo desafiante en los AAA. En cada caso, hubo un punto de inflexión donde la masa crítica de aciertos hizo que ese juego destacara y se volviera modelo a imitar.
Lo cierto es que hablar de géneros que llevan el nombre de un juego es hablar del impacto perdurable. Es otorgar estatus de canon a obras que definieron época. Como un homenaje implícito cada vez que usamos esas palabras. Esas referencias mantienen vivo el legado. Los desarrolladores originales ya veteranos algunos, otros aún activos ven cómo sus ideas siguen replicándose, mutando, renaciendo en nuevas formas.
Antes de que la palabra MOBA entrara en el léxico gamer, mucho antes de que millones se reunieran frente a pantallas para ver equipos competir por controlar torres y destruir Nexos, hubo un mod anónimo y artesanal que plantó la semilla de todo. Hablamos de
El verdadero punto de inflexión llegó con
Con el auge de
Sin embargo, los MOBA no emergieron de un vacío. Como tantos fenómenos en los videojuegos, su estructura bebe de múltiples raíces: de los sistemas de control de
En paralelo, y a miles de kilómetros de distancia en lo geográfico y en lo conceptual, otra semilla germinaba: la del battle royale. Inspirado por la novela japonesa Battle Royale (1999) de Koushun Takami y su brutal adaptación cinematográfica de 2000, el género encontró en la narrativa de supervivencia extrema y en el concepto de último jugador en pie un marco irresistible para la interactividad. No era solo matar o ser eliminado: era resistir, improvisar, adaptarse a un entorno hostil y volátil. Durante años, esa semilla se quedó latente, pero comenzó a brotar con fuerza cuando los desarrolladores empezaron a experimentar con mods competitivos en títulos como
Fue Brendan PlayerUnknown Greene quien canalizó todo ese potencial en una dirección concreta. Con su experiencia diseñando mods de battle royale para
Pero fue
A partir de ahí, los battle royale se diversificaron.