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Del arcade más básico al ‘SharkPG’: videojuegos de tiburones donde puedes cazarlos o convertirte en el terror del océano

Las cinco décadas de videojuegos de tiburones: del arcade más básico que el propio Steven Spielberg homenajea al ‘SharkPG’

La fascinación por los tiburones ha dejado una huella profunda tanto en el cine como en los videojuegos. Desde que Tiburón (1975) aterrorizó a audiencias de todo el mundo e inauguró la era del blockbuster veraniego, estos depredadores marinos se convirtieron en íconos de miedo y asombro en la cultura pop. Hollywood explotó nuestra obsesión con los escualos en infinidad de filmes, desde thrillers de supervivencia hasta comedias absurdas como Sharknado.

No es de extrañar que los videojuegos también hayan querido domar (o desatar) a la bestia: ya en los años 70, el propio Tiburón mostraba en una escena un arcade playero con un tiburón agonizando en una pantalla sangrienta, augurando la convergencia entre cine y videojuegos. Aquel arcade era Killer Shark de Sega (1972), un juego electromecánico de disparos que, tras aparecer brevemente en la película de Spielberg, vio cómo su popularidad aumentaba gracias a esa tenebrosa conexión con el celuloide. En las décadas siguientes, los tiburones han protagonizado todo tipo de videojuegos, permitiéndonos a veces encarnar a la temible criatura y otras sobrevivir a sus mandíbulas.

Esta dualidad entre ser presa o depredador ha dado pie a experiencias muy diversas: desde juegos arcade sencillos donde huir de un escualo, hasta simuladores modernos donde el jugador es el tiburón, dueño y señor del ecosistema marino.

Maneater (2020)

Dos metros de sonrisa llena de dientes acechando en las costas de Florida, Maneater lleva la fantasía de ser un tiburón al extremo de la mano de Tripwire Interactive. Este título reciente se define como un “SharkPG”, un RPG de acción en el que el jugador controla a una hembra de tiburón toro en busca de venganza. La historia, narrada con humor negro al estilo de un falso documental televisivo, arranca cuando un cruel pescador llamado Scaly Pete mutila a la cría de tiburón y mata a su madre.

A partir de ahí encarnamos a la joven escuala que debe crecer, evolucionar y abrirse camino a mordiscos en un mundo abierto costero (la ficticia región de Port Clovis) hasta convertirse en un megatiburón capaz de devolver el golpe a su némesis humano. El juego combina un tono desenfadado —muy consciente de su premisa serie B— con la satisfacción visceral de sembrar el caos entre bañistas y depredadores rivales. El gameplay ofrece un equilibrio entre la supervivencia y el caos depredador. Comenzamos como un pequeño tiburón de nivel 1 apenas capaz de cazar peces modestos, pero mediante la ingesta constante de presas vamos obteniendo nutrientes (proteínas, grasas, minerales y mutágenos) que impulsan nuestro crecimiento y evolución.



A medida que subimos de nivel, desbloqueamos mejoras genéticas exageradas —placas óseas blindadas, descargas bioeléctricas, aletas de sombra— que convierten al escualo en una máquina de combate personalizada. La progresión es muy dinámica: el tiburón pasa de medir un par de metros a transformarse en un megadonte de más de 10 metros, adquiriendo habilidades como tail-whip (coletazo aturdidor), saltos a tierra para cazar humanos despistados en la orilla, e incluso un brutal ataque giratorio estilo "corkscrew". Cada zona del mapa presenta depredadores alfa (cocodrilos, orcas, tiburones blancos, etc.) que suponen jefes opcionales y recompensa especial al derrotarlos.

Fue tan popular que llegó a tener un DLC, Truth Quest, en 2021, que añadió más contenido para aquellos tiburones que querían seguir mordiendo.

Jaws Unleashed (2006)

Treinta años después de la película original de Tiburón, llegó un juego que nos propuso ser la gran bestia blanca que atemorizó a Amity Island. Jaws Unleashed (conocido en español simplemente como Tiburón) retoma la franquicia clásica y la transforma en un sandbox acuático al estilo Grand Theft Auto, pero cambiando las calles por el océano. Desarrollado por Appaloosa Interactive —estudio famoso por la saga Ecco the Dolphin, irónicamente sobre un delfín amigable— y publicado por Majesco, este juego de 2006 permite al jugador deambular libremente como un enorme tiburón blanco.

La premisa mezcla elementos de la trama cinematográfica con nuevos conflictos: Amity Island enfrenta el auge de la corporación EnvironPlus, cuya actividad industrial atrae al temible tiburón hacia sus costas. Tomamos control del tiburón mientras ataques a bañistas, buzos y fauna marina alteran el delicado equilibrio del lugar, desencadenando la respuesta de un cazador experto (Cruz Raddock) y del biólogo marino Michael Brody que ansía capturarlo para investigación.



En esencia, Jaws Unleashed nos invita a causar estragos: devorar turistas imprudentes, destrozar embarcaciones, enfrentarse a orcas y otras amenazas, todo mientras las fuerzas humanas intentan detener a la furia de aleta dorsal. Ofrece misiones que abarcan desde escapar de un acuario marino hasta sabotear instalaciones industriales, intercaladas con secciones de exploración libre submarina. El tiburón dispone de un repertorio de ataques brutal: puede morder y despedazar presas, embestir lanchas con el hocico, dar coletazos letales e incluso ejecutar maniobras especiales al mejorar sus habilidades. El sistema de upgrades recompensa la destrucción creativa: al completar objetivos, encontrar coleccionables (¡incluso cofres del tesoro hundidos!) o simplemente sembrar el caos, ganamos puntos para potenciar atributos del animal como fuerza, velocidad o resistencia.

Además, el juego incorpora una barra de hambre que obliga al tiburón a alimentarse constantemente de peces o personas para no debilitarse, lo cual añade tensión durante las carnicerías prolongadas. Aunque técnicamente el juego sufrió ciertas asperezas –era notorio por bugs y cámaras algo torpes–, se ganó el estatus de título de culto entre los fans de los tiburones por cumplir un sueño inimaginable en 1975: controlar al escualo más famoso del cine y hacer que esta vez gane el tiburón. Para muchos jugadores, no hubo placer culpable mayor que vivir la fantasía de ser el depredador definitivo, devorando bañistas al ritmo de la música ominosa de John Williams resonando en su memoria.

Depth (2014)

No todos los juegos de tiburones son en solitario, Depth propuso un giro multijugador asimétrico donde tiburones y humanos se acechan mutuamente en tensos duelos subacuáticos. Lanzado en 2014 para PC por el estudio independiente Digital Confectioners, es un shooter en primera persona multijugador que enfrenta a dos equipos con objetivos opuestos. Por un lado, hasta cuatro buzos armados hasta los dientes descienden a las profundidades para recoger tesoros; por el otro, dos jugadores encarnan a tiburones depredadores determinados a proteger su dominio marino eliminando a los intrusos. Esta premisa sumerge a los participantes en una atmósfera de terror acuático, donde la cooperación y el sigilo son tan importantes como los reflejos para sobrevivir cada encuentro.

La jugabilidad está cuidadosamente balanceada para ofrecer experiencias distintivas según el bando elegido. Los buceadores navegan en entornos oscuros con visibilidad limitada, equipados con rifles de arpón, escopetas submarinas, minas y otras herramientas compradas con el oro recolectado. Su misión principal suele ser escoltar un vehículo submarino teledirigido que va abriendo cofres y extrayendo botín de antiguos galeones hundidos. Cada moneda recolectada puede ser crucial: con ella adquieren munición o mejoras que tal vez marquen la diferencia cuando un tiburón se abalance de la penumbra.



En cambio, los tiburones se juegan en tercera persona y se controlan con fluidez animal; diferentes especies están disponibles (desde el veloz mako hasta el robusto tiburón blanco), cada una con habilidades únicas. Los tiburones perciben vibraciones y latidos, pueden dar embestidas súbitas atravesando brechas o incluso demoler ciertas paredes para abrir nuevas rutas de ataque. Al devorar incautos, los escualos obtienen puntos de evolución que canjean por mejoras temporales —como más velocidad, resistencia a balas o un sentido olfativo potenciado— volviéndose más letales conforme avanza la partida.

Las rondas terminan cuando un bando cumple su objetivo, o los buzos logran que el sumergible extraiga el tesoro y llegue al punto de salida, o los tiburones agotan las vidas de los humanos (que cuentan con un número limitado de reapariciones). Depth recibió elogios moderados de la crítica, que destacó la tensión única que genera cada partida y la ferocidad de sus combates. Medios como IGN alabaron la sensación frenética tanto al jugar como tiburón o como buzo y la definieron como "un océano de momentos de juego tensos y únicos".

Hungry Shark Evolution (2012)

Los tiburones también conquistaron la escena móvil con Hungry Shark Evolution, un desenfadado arcade de supervivencia que se volvió sinónimo de “juego de tiburones” para toda una generación de usuarios de smartphones. Lanzado inicialmente en 2012 por el estudio londinense Future Games of London (FGOL) y posteriormente respaldado por Ubisoft tras adquirir al desarrollador, esta es la quinta entrega de una saga que transformó el acto de comer en una adictiva propuesta de bolsillo.

Aquí el jugador controla a un tiburón siempre hambriento en su hábitat natural en un colorido océano 2D de estilo caricaturesco, repleto de peces, tortugas, bañistas descuidados y tesoros ocultos. La premisa es simple y efectiva: sobrevive el mayor tiempo posible devorando todo lo que se cruce en tu camino. Cuanto más come el tiburón, más crece de tamaño, desbloqueando eventualmente ejemplares de mayor potencia en la cadena alimenticia marina – desde un pequeño tiburón arrecife inicial hasta gigantes míticos como el tiburón blanco o incluso un megalodón prehistórico.



El ciclo de juego combina acción arcade rápida con un sistema de progresión estilo endless runner. El tiburón pierde salud constantemente, representando su metabolismo voraz, y solo manteniéndose bien alimentado puede sobrevivir. Esto obliga al jugador a moverse sin descanso, buscando presas adecuadas al tamaño del escualo: al principio podremos zampar peces pequeños y cangrejos, pero tendremos que huir de medusas venenosas o tiburones más grandes hasta que crezcamos lo suficiente. Cada sesión exitosa acumula monedas y gemas (el dúo clásico de divisas freemium) que sirven para mejorar habilidades o comprar accesorios y, sobre todo, para desbloquear nuevas especies jugables.

La gracia está en la escalada de poder, pasar de ser cazado a cazador. Por ejemplo, el tiburón de arrecife inicial no puede comerse a un pez león sin ser herido, pero tras evolucionar a tiburón tigre o blanco, esas presas antes peligrosas se vuelven simple aperitivo. El juego, gratuito con microtransacciones, recibió críticas por su modelo de monetización, pero eso no frenó su enorme éxito. De hecho, la saga Hungry Shark se convirtió en un fenómeno global y en 2016 su secuela Hungry Shark World logró 10 millones de descargas en solo 6 días, y para 2022 Ubisoft reportó que la franquicia había alcanzado la asombrosa cifra de mil millones de descargas sumando todas sus versiones.

Shark! Shark! (1982)

Mucho antes de las simulaciones realistas, un pequeño juego para Intellivision demostró que la esencia depredadora de los tiburones podía capturar la imaginación con gráficos y mecánicas sencillas. Shark! Shark! (¡Tiburón! ¡Tiburón!, 1982) es un título legendario de la era dorada de las consolas que invertía el papel habitual. Aquí el jugador no es el tiburón, sino un pececito tratando de sobrevivir en un océano lleno de peligros. Concebido por Don Daglow y programado por Ji-Wen Tsao (una de las primeras mujeres programadoras en la historia de los videojuegos), este juego de Mattel Electronics presenta un ciclo de vida acuática: nuestro pez debe comer peces más pequeños para crecer, mientras evita convertirse en alimento de peces mayores, medusas venenosas, langostas pinzudas ¡y por supuesto un tiburón!.

Cada cierto número de presas engullidas, el pez del jugador aumenta de tamaño y puede atreverse con presas antes prohibidas; sin embargo, también se vuelve un poco más lento y torpe, lo que equilibra la balanza y mantiene la tensión. La jugabilidad es simple pero sorprendentemente adictiva. Con los controles del Intellivision (aquellos discos direccionales y botones laterales) movemos al pececito en ocho direcciones por la pantalla, acechando cardúmenes pequeños y huyendo frenéticamente de cualquier criatura más grande.



La presencia del tiburón es un evento especial: de vez en cuando, el temible escualo gris cruza la pantalla y se convierte en el villano a eludir a toda costa; solo podremos enfrentarlo cuando nuestro pez haya crecido lo suficiente, y aun así con riesgo. El juego no tenía final como tal —se trataba de lograr la máxima puntuación posible antes de perder las vidas—, lo cual fomentaba el pique entre amigos y familia por ver quién dominaba mejor la cadena alimenticia digital. Contra todo pronóstico, Mattel descubrió que tenía un éxito entre manos, pese a que inicialmente pensaron que sería un juego de nicho infantil, Shark! Shark! resultó tan popular que agotó rápidamente su primer tiraje de cartuchos (unas 5.600 unidades) y obligó a fabricar más para satisfacer la demanda.

Décadas más tarde, esta joya retro sigue siendo recordada con cariño, e incluso ha resucitado en nuevas plataformas. En 2023 salió una versión modernizada para consolas actuales, demostrando que la sencilla fórmula de “pez come pez” aún tiene encanto.

Jaws (1987)

Tras el impacto de la película Tiburón en 1975, era cuestión de tiempo que la franquicia saltara al mundo de las consolas de la mano de alguna adaptación oficial. Ese momento llegó en 1987 con Jaws para la NES, un videojuego de acción desarrollado en Japón (curiosamente por los estudios Atlus y Westone, no acreditados en la caja) y distribuido por LJN. A diferencia de otros títulos comentados, aquí el tiburón vuelve a ser el enemigo a vencer, siguiendo la pauta de la cuarta película de la saga (Jaws: The Revenge, 1987) en la que la familia Brody es acosada de nuevo por un gran blanco vengativo.

En el juego, el jugador asume el rol de un marinero anónimo que patrulla las aguas en su barco con el objetivo de dar caza al escurridizo tiburón. La mecánica combina dos perspectivas: en un mapa de vista cenital pilotamos la embarcación a través del océano, y cada vez que colisionamos al azar con algo en el agua, la acción cambia a una vista lateral submarina. En estas secuencias subacuáticas, un buzo (nuestro protagonista) se sumerge armado de arpones para enfrentarse a los peligros del mar: enjambres de medusas, rayas letales, crías de tiburón e incluso el propio tiburón que puede aparecer de improviso entre las sombras marinas.



El bucle de juego de Jaws para NES implicaba una curiosa progresión, el jugador debía debilitar al gran tiburón blanco a lo largo de múltiples encuentros mientras recolectaba recursos para fortalecerse. Cada criatura eliminada bajo el agua otorgaba puntos y, más importante, conchas marinas (caracolas) que funcionan como moneda del juego. Al visitar puertos en el mapa superior (siempre alternando entre navegación y buceo), podemos canjear las conchas por mejoras, la primera visita nos da un rastreador que pita más rápido cuanto más cerca esté el escualo del barco, y las siguientes aumentan la potencia ofensiva de nuestros arpones.

De este modo, a medida que repetimos el ciclo de navegar – bucear – recolectar, vamos subiendo de nivel nuestro ataque y localizando con mayor precisión al escualo. Entre medias, el juego incluye fases de bonus bastante creativas: en ciertas ocasiones, tras abatir suficientes enemigos menores, pilotamos un avión que lanza bombas sobre medusas en el mar, una secuencia extra para ganar puntos y conchas al estilo de las fases bonus de Galaga pero invertidas (disparando hacia abajo desde el cielo). El clímax llega cuando logramos reducir la vida del bicho a cero, entonces inicia la secuencia final en la que, de vuelta en el barco, debemos usar un estroboscopio para hacer que el tiburón emerja y embista, momento en el cual podemos empalarlo con la proa si calculamos bien el timing.

Si lo conseguimos, este muere definitivamente y ganamos el juego; si fallamos, el terror de las profundidades recupera algo de vitalidad y la cacería continúa.

Shark Jaws (1975)

Retrocedamos a mediados de los 70, cuando la fiebre por Tiburón era tan fuerte que incluso Atari quiso subirse a la ola… sin permiso oficial. Shark Jaws, lanzado en 1975 en salones recreativos, ostenta la peculiar distinción de ser un videojuego no licenciado pero claramente inspirado en la película de Spielberg, e incluso es considerado uno de los primeros “tie-ins” cinematográficos en videojuegos. La historia detrás de su creación es casi tan fascinante como el juego en sí: Nolan Bushnell, cofundador de Atari, intentó obtener la licencia oficial de Tiburón tras el éxito del film, y al ser rechazado por Universal Pictures, decidió hacerlo igualmente bajo subterfugios legales.

Fundó una compañía pantalla llamada Horror Games para publicar el arcade, y jugó con el nombre poniendo “Shark” en letra pequeña y “JAWS” en grande en el gabinete, bordeando la infracción de marca con astucia. El resultado fue un arcade sencillo pero efectivo que aprovechaba el morbo del gran tiburón asesino: Shark Jaws desafiaba al jugador a recolectar pececillos como un buzo submarino mientras evitaba ser devorado por un enorme tiburón blanco que merodeaba la pantalla.



Cada pez capturado sumaba puntos, pero si el tiburón atrapaba al buceador, la partida terminaba entre mandíbulas pixeladas. Técnicamente, este título pertenece a la era pre-digital de los videojuegos. Lanzado en 1975, fue creado con lógica discreta (no usaba microprocesador) y presentaba gráficos muy básicos, donde el tiburón y el buzo eran poco más que siluetas simples en un fondo monocromático. Aun así, logró transmitir la angustia de la caza con su jugabilidad minimalista: el jugador disponía solo de un joystick para mover al buzo en cuatro direcciones, esquivando al impredecible tiburón que zigzagueaba tratando de engullirlo. Irónicamente, mientras Universal amenazaba con demandas, el juego se vendió razonablemente bien: Bushnell indicó años después que colocaron alrededor de 2.000 máquinas de Shark Jaws en los recreativos, cifra nada despreciable para la época.

Además, cabe mencionar que tiene un lugar especial en la historia por coincidir con el inicio de la relación entre cine y videojuegos; de hecho, salió apenas meses después del estreno de Tiburón y fue uno de los primeros intentos de aprovechar un fenómeno de Hollywood en formato interactivo. Hoy en día, esta reliquia es curiosa por ser un “bootleg” nacido del ingenio empresarial: no tenía la licencia oficial, pero supo surfear la ola del tiburón más famoso del cine y abrir camino a futuros cruces entre la gran pantalla y las salas de juegos.

Killer Shark (1972)

Antes incluso de Tiburón y de su imitador Atari, los tiburones ya asomaban el hocico en los arcades de la mano de la tecnología electromecánica. Killer Shark, producido por Sega en 1972, no era exactamente un videojuego digital sino un arcade electro-mecánico de disparos que anticipó la moda de los escualos asesinos. El jugador tomaba un rifle con forma de arpón montado frente a una pantalla/escenario donde un tiburón blanco merodeaba en las aguas.

El objetivo: dispararle al tiburón cada vez que cruzaba el visor, emulando la cacería submarina. Lo notable es cómo funcionaba este ingenio en la era pre-digital: Killer Shark utilizaba proyecciones de diapositivas y efectos de luz estroboscópica para dar vida al tiburón en pantalla. En esencia, el “pez” era una imagen física dibujada en un tambor giratorio dentro de la máquina; cuando el jugador acertaba un tiro, un mecanismo hacía que la imagen cambiara a la del tiburón contorsionándose “herido” en un vistoso baño de luz roja simulando sangre. Todo muy artesanal pero efectivo para la época.



La máquina incluso incorporaba una grabación de audio en loop (mediante un reproductor de 8 pistas) que aportaba sonidos de burbujas y rugidos marinos, aumentando la inmersión. Killer Shark gozó de moderado éxito en los salones recreativos del 72, pero alcanzó su fama cultural tres años más tarde gracias a un inesperado cameo cinematográfico. Como mencionamos, Steven Spielberg incluyó esta máquina en una escena de Tiburón (1975): en el interior de un local de juegos, justo antes de un ataque del escualo en la playa, vemos a una joven disparando con el arpón a un tiburón virtual en la pantalla, anticipando de forma ingeniosa la amenaza real que acecha fuera.

Esta aparición en Tiburón convirtió a Killer Shark casi en un huevo de pascua histórico, y curiosamente revitalizó su demanda en algunos locales que quisieron capitalizar la conexión. Sega, por su parte, había usado luego la misma tecnología para otra máquina llamada Sea Devil (con una mantarraya en lugar de tiburón), pero ninguna logró la notoriedad de esta.

Shark Tale (2004)

Los tiburones no siempre han sido retratados como villanos feroces; a veces también son estrellas de aventuras familiares. Shark Tale, videojuego homónimo de la película animada de DreamWorks (El Espantatiburones en Hispanoamérica, El Espanta Tiburones en España), nadó a las consolas en 2004 con la misión de extender las peripecias submarinas de sus personajes. Publicado por Activision, este juego de acción y aventura se lanzó en prácticamente todas las plataformas de la época (PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC y Game Boy Advance) y contó con varios desarrolladores según la versión: Edge of Reality manejó las consolas domésticas, KnowWonder la versión de PC y Vicarious Visions se encargó de la portátil.

El jugador asume el papel de Oscar, el pececillo bocazas protagonista del filme (una especie de pez limpiador), en una historia que expande momentos y escenarios vistos en la película. La trama nos lleva por los bajos fondos del arrecife urbano donde conviven peces y tiburones mafiosos, siguiendo la alocada mentira de Oscar proclamándose “el espantatiburones” tras supuestamente vencer a un tiburón. La adaptación al videojuego optó por un enfoque variado, casi como un collage de mini-juegos y géneros integrados para aportar dinamismo.



Shark Tale presenta niveles con diferentes estilos de juego: hay secciones de exploración en las que Oscar nada libremente por entornos inspirados en la película (la ciudad arrecife, el lavadero de ballenas, etc.) recolectando objetos y esquivando obstáculos; hay combates estilo Punch-Out!! en los que Oscar se enfrenta cara a cara (o más bien a aleta) con tiburones u otros peces en un ring submarino, debiendo golpear, esquivar y contraatacar con ritmo; también secuencias de persecución en las que un tiburón enfurecido persigue a Oscar y debemos huir sorteando ataques; carreras a contrarreloj por la corriente marina; y quizás lo más recordado, niveles musicales al estilo Dance Dance Revolution en los que Oscar demuestra sus dotes de baile.

En estos segmentos de baile, muy en línea con las escenas festivas del filme (recordemos a los pececillos cantando “Car Wash”), el jugador debe pulsar botones siguiendo el ritmo y las indicaciones en pantalla para encadenar pasos de danza subacuática. Esta variedad buscaba reflejar el tono ligero y cómico de la película, ofreciendo algo para todos los gustos.

Sharknado: The Video Game (2014)

Cerramos nuestro recorrido con un ejemplo donde los tiburones se mezclan con tornados y humor absurdo. Sharknado: The Video Game (2014) nació como producto derivado de la disparatada saga de películas Sharknado, esas cintas de serie B donde tiburones voladores caen de tornados sobre ciudades con total desfachatez. Era lógico que, tras el furor viral de estos filmes de SyFy, alguien intentara trasladar la idea a los smartphones. El juego, desarrollado por Other Ocean Interactive y publicado por Majesco, salió en 2014 exclusivamente para dispositivos iOS.

Lejos de complicadas tramas, optó por ser un “endless runner”: uno de esos juegos móviles de correr sin fin en los que el personaje avanza automáticamente y el jugador solo debe moverse entre carriles, saltar o atacar en el momento oportuno. En concreto, controlamos a Fin Shepard (el protagonista de las pelis, motosierra en mano) mientras corre por un Nueva York inundado y repleto de tiburones voladores. Cada nivel del juego consta de tres partes: primero una sección de carrera por las calles esquivando coches, escombros y escualos caídos; luego un segmento donde Fin surfeará sobre inundaciones (¡sí, sobre una tabla en medio de la ciudad!) evitando obstáculos; y finalmente un enfrentamiento contra el “sharknado”, es decir, el tornado lanzando tiburones, que actúa como jefe final del nivel.



En el proceso, podemos recoger monedas (aquí ingeniosamente llamadas chum, término en inglés para carnada de sangre) que sirven para comprar armas, ítems o continuar la partida tras ser derrotados. Por disparatada que suene la premisa –que lo es, acorde al material original–, el juego no logró capturar la chispa “tan mala que es buena” de las películas. La recepción crítica fue predominantemente negativa, incluso dentro de los parámetros indulgentes que suelen darse a los tie-ins de bajo presupuesto.

En lo comercial, tuvo un impacto efímero, más que nada como curiosidad para fans muy entusiastas de la saga trash. Sirve, eso sí, como colofón pintoresco a este reportaje: después de repasar juegos donde los tiburones han sido temidos, venerados o incluso convertidos en héroes, concluimos con uno donde literalmente llueven tiburones del cielo.

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