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Donkey Kong Bananza estuvo en desarrollo para la primera Switch y Nintendo ha mostrado una imagen comparativa

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Donkey Kong Bananza llega el 17 de julio como gran exclusivo de Switch 2 tras abandonar su desarrollo en la primera Switch por limitaciones técnicas que impedían su ambicioso sistema de destrucción.

En apenas unas horas, mañana 17 de julio, se pone a la venta Donkey Kong Bananza, un plataformas en 3D que es el nuevo gran título exclusivo de Nintendo Switch 2, aunque su desarrollo comenzó en la primera Switch.

Gracias a una entrevista publicada por Nintendo con los desarrolladores del juego, incluso podemos ver una imagen de cómo era la versión de Switch en comparación con la de Switch 2. En esta entrevista, explican por qué decidieron trasladar el desarrollo a la nueva consola, ya que la destrucción es una parte fundamental del gameplay, por lo que necesitaron la potencia de Switch 2.



Así era Donkey Kong Bananza en Nintendo Switch


Nintendo ha publicado en su página web "Pregunta al desarrollador, volumen 19", una entrevista con los creadores de Donkey Kong Bananza, en la que desgranan con todo lujo de detalles cómo ha sido el desarrollo del juego. En el Capítulo 2 de la entrevista, "Tecnología de vóxeles", hablan de cómo el desarrollo comenzó en la primera Switch, e incluso muestran una imagen comparativa, que podéis ver a continuación:



Explica Kenta Motokura, productor del juego: "Comenzamos a desarrollar Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch, pero se nos presentaron algunas dificultades. Creo que fue hacia 2021 cuando comenzamos a pensar en trasladar el desarrollo a Nintendo Switch 2".

Después añade Daisuke Watanabe, el director artístico: "estudiamos cómo mejorar lo que ya teníamos diseñado para Nintendo Switch de forma que aprovechase las posibilidades de la consola Nintendo Switch 2. Una de las mejoras más evidentes era que podíamos colocar muchos más objetos en el entorno que antes. Y con eso no solo se mejoraba la riqueza visual, sino que, aún más importante, aumentaba el número de cosas que podían destruir los jugadores, lo que amplificaba la euforia de poder destrozarlo absolutamente todo. Y eso iba de la mano del concepto principal de destrucción del juego. Nos convenció de que este juego sería aún más divertido si lo desarrollábamos para Nintendo Switch 2".


Wataru Tanaka, otro de los directores del juego, explica que la tecnología de vóxeles es ideal para juegos centrados en la destrucción, pero su alto consumo de memoria complicaba su implementación en Nintendo Switch. Sin embargo, al trasladar el desarrollo a Nintendo Switch 2, con más memoria y capacidad de procesamiento, pudieron recuperar ideas descartadas, como derrumbamientos masivos o explosiones que lanzan objetos.

El juego no solo era posible, sino que funcionaba a 60 FPS, ofreciendo una experiencia mucho más fluida. Watanabe añade que esa tasa de imágenes por segundo mejora notablemente la sensación de destrucción, al capturar mejor los múltiples efectos que ocurren simultáneamente. Gracias al nuevo hardware, el equipo sintió que por fin había alcanzado el nivel de satisfacción que buscaban. Según sus palabras, solo Nintendo Switch 2 podía hacer realidad esta visión.

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