La clave está en los baños de Hitman: IO Interactive revela su secreto para poder competir contra los juegos AAA
El director ejecutivo de IO Interactive, Hakan Abrak, ha confesado que llevan años sobreviviendo al desarrollo de juegos triple A gracias a no desperdiciar recursos: por ejemplo reciclando baños.
Aunque tienen un largo historial a sus espaldas y se han ganado la admiración de muchos jugadores con sus notables juegos de la franquicia Hitman desde hace décadas, IO Interactive es una compañía que todavía lidia a día de hoy con mantenerse a flote desde que se independizaron de Square Enix en el año 2017.
La dura supervivencia dentro de la industria de los videojuegos ha enseñado a su director ejecutivo, Hakan Abrak, a poner en marcha técnicas para ahorrar costes de lo más llamativas. Tal y como Abrak confesó en una reciente entrevista para The Game Business con motivo del anuncio del nuevo juego de James Bond que están desarrollando (007 First Light), una de las claves de que la empresa sea capaz de competir contra proyectos triple A se debe a que llevan años sin hacer desde cero cuartos de baño nuevos.
"Juré no volver a hacer baños nuevos", declaró Abrak. "Estábamos haciendo todo nuevo. Y era un desperdicio", admite. Abrak recuerda con humor que tras el lanzamiento en 2012 del videojuego Hitman: Absolution (del que fue productor ejecutivo), se dio cuenta de que si querían abaratar costes tenían que romper el hábito de invertir innecesariamente recursos en desarrollar nuevos elementos desde cero, como por ejemplo crear baños diferentes y únicos en cada título.
De modo que cuando se pusieron manos a la obra para crear el próximo Hitman que se lanzaría en 2016, una especie de reinicio espiritual de la saga, Abrak comenta que en el equipo se tomó la decisión consciente y deliberada de orientar el desarrollo del juego entorno a "contenido inteligente". Básicamente, según sus palabras, crearon una dinámica de trabajo que bautizaron como "el sistema de bloques".
Mediante este sistema el equipo podía producir recursos y sistemas que serían reutilizables o ampliables muy fácilmente en futuras secuelas. Esto ayudó una barbaridad a reducir el presupuesto necesario para dar vida a los siguientes trabajos de la saga, los cuales tuvieron cada vez costes más reducidos, y sin embargo recibieron una mejor acogida por parte de los jugadores y la prensa especializada, cosa para nada habitual en el medio.
Sin llegar a ser preciso del todo, Abrak señala que Hitman de 2016 contó con el presupuesto más elevado de la trilogía moderna, alrededor de 100 millones de dólares. No obstante, Hitman 2 pasó a costar unos 60 millones, y finalmente el coste para producir Hitman 3 se redujo a tan solo 20 millones, y eso que idearon nuevas ubicaciones únicas para dicha entrega. "Y Hitman 3 obtuvo la puntuación más alta en Metacritic", rememora con orgullo.
En efecto, como apunta Abrak, los juegos de la trilogía moderna de Hitman consiguieron puntuaciones de 85, 84 y 87 respectivamente en Metacritic, demostrando que el método de IO Interactive fue vital para mantener un buen rumbo en la empresa. No solo eso, sino que sirvió para que no fuesen adquiridos por otra más grande y para expandirse, puesto que en los últimos años han abierto nuevas oficinas en España, Inglaterra, Turquía o Suecia, y han logrado atraer la financiación suficiente como para poder embarcarse en una nueva y ambiciosa adaptación de la licencia de James Bond al videojuego.
Eso sí, Abrak asegura que pese a que 007 First Light cuenta con una mayor inversión, se está desarrollando bajo la misma filosofía de diseño que Hitman por "si en algún momento pensáramos en una secuela". De hecho, mantener este sistema les ha permitido sobrevivir por su cuenta a la era del COVID, no como otros estudios que han sido adquiridos y finalmente estos años están experimentando oleadas terribles de despidos y cierres. Así que la próxima vez que veas un baño en un juego de IO Interactive, recuerda que probablemente les ha ahorrado millones de dólares.
Aunque tienen un largo historial a sus espaldas y se han ganado la admiración de muchos jugadores con sus notables juegos de la franquicia Hitman desde hace décadas, IO Interactive es una compañía que todavía lidia a día de hoy con mantenerse a flote desde que se independizaron de Square Enix en el año 2017.
La dura supervivencia dentro de la industria de los videojuegos ha enseñado a su director ejecutivo, Hakan Abrak, a poner en marcha técnicas para ahorrar costes de lo más llamativas. Tal y como Abrak confesó en una reciente entrevista para The Game Business con motivo del anuncio del nuevo juego de James Bond que están desarrollando (007 First Light), una de las claves de que la empresa sea capaz de competir contra proyectos triple A se debe a que llevan años sin hacer desde cero cuartos de baño nuevos.
La filosofía de diseño de IO Interactive para ahorrar costes con Hitman ha sido clave para la supervivencia del estudio
"Juré no volver a hacer baños nuevos", declaró Abrak. "Estábamos haciendo todo nuevo. Y era un desperdicio", admite. Abrak recuerda con humor que tras el lanzamiento en 2012 del videojuego Hitman: Absolution (del que fue productor ejecutivo), se dio cuenta de que si querían abaratar costes tenían que romper el hábito de invertir innecesariamente recursos en desarrollar nuevos elementos desde cero, como por ejemplo crear baños diferentes y únicos en cada título.
De modo que cuando se pusieron manos a la obra para crear el próximo Hitman que se lanzaría en 2016, una especie de reinicio espiritual de la saga, Abrak comenta que en el equipo se tomó la decisión consciente y deliberada de orientar el desarrollo del juego entorno a "contenido inteligente". Básicamente, según sus palabras, crearon una dinámica de trabajo que bautizaron como "el sistema de bloques".
Mediante este sistema el equipo podía producir recursos y sistemas que serían reutilizables o ampliables muy fácilmente en futuras secuelas. Esto ayudó una barbaridad a reducir el presupuesto necesario para dar vida a los siguientes trabajos de la saga, los cuales tuvieron cada vez costes más reducidos, y sin embargo recibieron una mejor acogida por parte de los jugadores y la prensa especializada, cosa para nada habitual en el medio.
Sin llegar a ser preciso del todo, Abrak señala que Hitman de 2016 contó con el presupuesto más elevado de la trilogía moderna, alrededor de 100 millones de dólares. No obstante, Hitman 2 pasó a costar unos 60 millones, y finalmente el coste para producir Hitman 3 se redujo a tan solo 20 millones, y eso que idearon nuevas ubicaciones únicas para dicha entrega. "Y Hitman 3 obtuvo la puntuación más alta en Metacritic", rememora con orgullo.
En efecto, como apunta Abrak, los juegos de la trilogía moderna de Hitman consiguieron puntuaciones de 85, 84 y 87 respectivamente en Metacritic, demostrando que el método de IO Interactive fue vital para mantener un buen rumbo en la empresa. No solo eso, sino que sirvió para que no fuesen adquiridos por otra más grande y para expandirse, puesto que en los últimos años han abierto nuevas oficinas en España, Inglaterra, Turquía o Suecia, y han logrado atraer la financiación suficiente como para poder embarcarse en una nueva y ambiciosa adaptación de la licencia de James Bond al videojuego.
Eso sí, Abrak asegura que pese a que 007 First Light cuenta con una mayor inversión, se está desarrollando bajo la misma filosofía de diseño que Hitman por "si en algún momento pensáramos en una secuela". De hecho, mantener este sistema les ha permitido sobrevivir por su cuenta a la era del COVID, no como otros estudios que han sido adquiridos y finalmente estos años están experimentando oleadas terribles de despidos y cierres. Así que la próxima vez que veas un baño en un juego de IO Interactive, recuerda que probablemente les ha ahorrado millones de dólares.