Así intentará Capcom mejorar el rendimiento de Monster Hunter Wilds en PC
En la actualización 1.020 que estará disponible el 30 de junio se harán cambios a la versión de ordenador que tratan de abordar las críticas que inundan Steam.
Monster Hunter Wilds apuntaba a ser otro gran éxito para Capcom. Lo ha sido a nivel de ventas y de jugadores concurrentes, al menos durante sus primeras semanas. Meses después, otros Monster Hunter más antiguos lo superan en Steam, donde tiene reseñas extremadamente negativas, además de por disminuir el ritmo al que se incluyen novedades respecto a anteriores entregas, por su rendimiento. En la actualización que llegará el 30 de junio junto a contenidos gratuitos, se abordará el problema del rendimiento en PC.
Los requisitos mínimos y recomendados de Wilds desvelados antes del lanzamiento no hacían presagiar nada bueno. En ellos se indicaba que había que jugar "con generación de fotogramas" para alcanzar los 60 FPS en un equipo con un procesador y una GPU de gama media. Efectivamente, muchos jugadores se encontraron con que el propio juego recomienda activar la generación de fotogramas nada más ejecutar el programa.
Una situación vilipendiada por medios especializados como Digital Foundry. ¿El motivo? La generación de fotogramas, tanto la de Nvidia DLSS como la de AMD FSR, solo es recomendada por ambos fabricantes a partir de los 60 FPS para, desde ahí, aumentar la fluidez del juego. Si se activa desde una tasa de imágenes por segundo menor, se crean artefactos visuales y se aumenta considerablemente la latencia. No es un detalle menor: se nota en la experiencia de juego.
En el caso de quien escribe estas líneas, con un AMD Ryzen 5600X y una Nvidia GeForce 3070 8 GB, fue el caso. Con la versión de lanzamiento era imposible alcanzar una tasa de fotogramas estable, y mucho menos de 60 FPS, utilizando tan solo el reescalado de Nvidia DLSS. Era necesario activar la generación de fotogramas. Para más inri, la generación de fotogramas de Nvidia solo es compatible con las tarjetas RTX 4000 o superior. Así, en lugar de usar el reescalado de mayor calidad de DLSS, había que optar por utilizar la mejora de la imagen de AMD FSR y combinarla con su generación de fotogramas.
Esto último es algo que cambiará con la actualización 1.020.00.00 de alrededor de 6 GB (19 GB para quienes usen el pack de texturas de alta resolución) que estará disponible el lunes 30 de junio a las 6:30 a. m. (hora peninsular española). "El escalamiento y la generación de fotogramas se han separado en las opciones gráficas, por lo que ahora puedes elegir generación de fotogramas sin importar el escalamiento", dice Capcom. "Por ejemplo, con una NVIDIA RTX 3000, podrás tener la opción de elegir escalamiento de NVIDIA DLSS con la generación de fotogramas de AMD FSR, y otras opciones mixtas similares".
Además, el juego será compatible con DLSS4 y FSR4 para el escalamiento gráfico, que requieren de una GPU Nvidia RTX 5000 o una AMD Radeon 9000, respectivamente. Además, quienes tengan una de las gráficas de Nvidia de última generación, podrán usar la generación de fotogramas múltiples: "puedes elegir un aumento de fotogramas de 2 a 4 veces o "NVIDIA DLSS Auto", que activa o desactiva la generación de fotogramas de manera dinámica, según la carga".
Hay otro cambio importante que los expertos en hardware señalaban como un grave problema de la versión para PC de Monster Hunter Wilds. Se ha modificado la cantidad de VRAM que consume la retransmisión de texturas, lo que reduce en general el consumo de VRAM. A la vez, se ha corregido otro error por el que consumo de VRAM estimado, que aparece en los ajustes, mostraba valores incorrectos, inferiores al valor real.
Sin embargo, esto no supone que en los ordenadores que no alcanzaran los altos requisitos recomendados ahora vaya a funcionar mejor. "Como resultado", aclara Capcom, "el consumo de VRAM estimado se mostrará más elevado, pero, gracias a otra optimización, el consumo real de VRAM se ha reducido, por lo que los requisitos de sistema recomendados y mínimos actuales no han cambiado".
Habrá que esperar al 30 de junio para comprobar si los ordenadores que no sean de gama alta pueden ejecutar correctamente Monster Hunter Wilds con una esperada actualización que se ha demorado cuatro meses, desde el estreno del título el 28 de febrero.
Monster Hunter Wilds apuntaba a ser otro gran éxito para Capcom. Lo ha sido a nivel de ventas y de jugadores concurrentes, al menos durante sus primeras semanas. Meses después, otros Monster Hunter más antiguos lo superan en Steam, donde tiene reseñas extremadamente negativas, además de por disminuir el ritmo al que se incluyen novedades respecto a anteriores entregas, por su rendimiento. En la actualización que llegará el 30 de junio junto a contenidos gratuitos, se abordará el problema del rendimiento en PC.
Los requisitos mínimos y recomendados de Wilds desvelados antes del lanzamiento no hacían presagiar nada bueno. En ellos se indicaba que había que jugar "con generación de fotogramas" para alcanzar los 60 FPS en un equipo con un procesador y una GPU de gama media. Efectivamente, muchos jugadores se encontraron con que el propio juego recomienda activar la generación de fotogramas nada más ejecutar el programa.
Una situación vilipendiada por medios especializados como Digital Foundry. ¿El motivo? La generación de fotogramas, tanto la de Nvidia DLSS como la de AMD FSR, solo es recomendada por ambos fabricantes a partir de los 60 FPS para, desde ahí, aumentar la fluidez del juego. Si se activa desde una tasa de imágenes por segundo menor, se crean artefactos visuales y se aumenta considerablemente la latencia. No es un detalle menor: se nota en la experiencia de juego.
En el caso de quien escribe estas líneas, con un AMD Ryzen 5600X y una Nvidia GeForce 3070 8 GB, fue el caso. Con la versión de lanzamiento era imposible alcanzar una tasa de fotogramas estable, y mucho menos de 60 FPS, utilizando tan solo el reescalado de Nvidia DLSS. Era necesario activar la generación de fotogramas. Para más inri, la generación de fotogramas de Nvidia solo es compatible con las tarjetas RTX 4000 o superior. Así, en lugar de usar el reescalado de mayor calidad de DLSS, había que optar por utilizar la mejora de la imagen de AMD FSR y combinarla con su generación de fotogramas.
Los cambios del parche: reescalado y frame generation de diferentes tecnologías, mejoras en la gestión de VRAM y los mismos requisitos
Esto último es algo que cambiará con la actualización 1.020.00.00 de alrededor de 6 GB (19 GB para quienes usen el pack de texturas de alta resolución) que estará disponible el lunes 30 de junio a las 6:30 a. m. (hora peninsular española). "El escalamiento y la generación de fotogramas se han separado en las opciones gráficas, por lo que ahora puedes elegir generación de fotogramas sin importar el escalamiento", dice Capcom. "Por ejemplo, con una NVIDIA RTX 3000, podrás tener la opción de elegir escalamiento de NVIDIA DLSS con la generación de fotogramas de AMD FSR, y otras opciones mixtas similares".
Además, el juego será compatible con DLSS4 y FSR4 para el escalamiento gráfico, que requieren de una GPU Nvidia RTX 5000 o una AMD Radeon 9000, respectivamente. Además, quienes tengan una de las gráficas de Nvidia de última generación, podrán usar la generación de fotogramas múltiples: "puedes elegir un aumento de fotogramas de 2 a 4 veces o "NVIDIA DLSS Auto", que activa o desactiva la generación de fotogramas de manera dinámica, según la carga".
Hay otro cambio importante que los expertos en hardware señalaban como un grave problema de la versión para PC de Monster Hunter Wilds. Se ha modificado la cantidad de VRAM que consume la retransmisión de texturas, lo que reduce en general el consumo de VRAM. A la vez, se ha corregido otro error por el que consumo de VRAM estimado, que aparece en los ajustes, mostraba valores incorrectos, inferiores al valor real.
Sin embargo, esto no supone que en los ordenadores que no alcanzaran los altos requisitos recomendados ahora vaya a funcionar mejor. "Como resultado", aclara Capcom, "el consumo de VRAM estimado se mostrará más elevado, pero, gracias a otra optimización, el consumo real de VRAM se ha reducido, por lo que los requisitos de sistema recomendados y mínimos actuales no han cambiado".
Habrá que esperar al 30 de junio para comprobar si los ordenadores que no sean de gama alta pueden ejecutar correctamente Monster Hunter Wilds con una esperada actualización que se ha demorado cuatro meses, desde el estreno del título el 28 de febrero.