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Vender 2 millones de copias de tu juego puede dejarte en bancarrota y el creador de Ori explica por qué

Thomas Mahler, director ejecutivo y creativo del estudio de No Rest for the Wicked, detalla la economía detrás del desarrollo actual: 'El éxito no conlleva libertad'.

El jefe de Moon Studios, la desarrolladora detrás de Ori and the Blind Forest, protagonizó una polémica hace unas semanas al señalar que las campañas de reseñas negativas masivas en Steam podían llevar al cierre de la compañía. Al hilo de esta situación, Thomas Mahler, CEO de la empresa independiente y director creativo de No Rest for the Wicked, ha explicado en la red social X cómo un éxito de un desarrollador indie "puede dejarte en la bancarrota".

El también director creativo de Ori and the Will of the Wisps busca concienciar a los jugadores sobre cómo funciona en la actualidad el sistema de editoras y plataformas, ambas necesarias para dar a conocer y vender el videojuego. Un sistema que puede dejar a un desarrollador de éxito con menos de un 3 % de los ingresos que ha generado, argumenta Maller según el "ejemplo real" que ha utilizado: el de un estudio primerizo que vendió dos millones de copias a 20 dólares de su primer juego, comercializado por una editora.



Parte de la idea de que el juego cuesta 10 millones de dólares (en salarios del estudio, equipamiento y otros gastos). Es decir, es un título indie grande: por poner varios ejemplos, el presupuesto de Neon White fue estimado por su director en dos millones. A esos 10 millones para el desarrollo hay que sumar otros dos millones que la editora gasta en marketing. "Así que les debes 12 millones de dólares antes de ver un centavo", según Muller.

"Vendes el juego a 20 dólares. Pero seamos realistas: la mayoría de las ventas son en las ofertas de Steam. Tu precio de venta medio acaba siendo unos 10 dólares". Así que si vendes dos millones, los ingresos netos son en torno a 20 millones de dólares. De ese montante, Steam se lleva el 30 %, lo que deja al estudio con 14 millones; el porcentaje que aplican las tiendas digitales de consolas es el mismo salvo acuerdos concretos, pero otras, como Epic Games Store, itch.io o la Tienda Microsoft aplican una tasa menor.



De esos 14 millones, la editora se queda con los 12 millones que se les debía por el desarrollo y el marketing. "Eso deja dos millones de dólares para repartir. Tu acuerdo es de 70/30, a favor de la editora. Te quedas con 600.000 dólares. Ellos se quedan 1,4 millones". Después hay que restar las licencias de motores gráficos y otros softwares (en torno a 15.000 dólares) y los impuestos (alrededor del 50 %), por lo que los beneficios se quedan en 292.500 dólares.

Incluso con éxito, no se puede ser realmente independiente


"Así que después de vender dos millones de unidades, tú, el desarrollador, tienes 292.000 en el banco. Tu siguiente juego también cuesta 10 millones de dólares. Has conseguido un 2,9 % de eso". El CEO de Moon Studios argumenta que incluso teniendo éxito, no se puede ser realmente independiente, siempre se necesita una editora u otra compañía externa que financie la mayor parte del proyecto a cambio de la mayor parte de sus beneficios.

"Esa es la trampa: el éxito no equivale a libertad. No cuando las plataformas, los descuentos, los recobros, los repartos de ingresos y los impuestos se lo comen todo", lamenta el desarrollador. Mahler da un consejo a aquellos que quieran autofinanciar su próximo proyecto: su juego actual tiene que "vender más, permanecer a precio completo o ser autopublicado". "Con cualquier otra cosa, el ciclo continúa".

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