Hartos de sus jefes: La historia de los rebeldes que crearon Call of Duty, Apex Legends y Death Stranding
El éxito de Clair Obscur: Expedition 33 demuestra que cuando la creatividad escapa de las grandes compañías, surgen éxitos con una identidad única
En los últimos meses, la industria del videojuego ha vuelto a ser testigo de cómo antiguos empleados de grandes estudios fundan proyectos independientes que han sido todo un 'melocotonazo'. Tal es el caso deClair Obscur: Expedition 33 , un ambicioso RPG creado por Guillaume Broche y su equipo de Sandfall Interactive, un estudio francés formado por antiguos trabajadores de Ubisoft. Tras su lanzamiento en mayo de 2025, el título logró sorprender tanto a la crítica como al público gracias a su fusión de la narrativa compleja de los JRPG clásicos y la evocadora estética de la Belle Époque francesa.
Este nuevo estudio, liderado por veteranos que decidieron abandonar la seguridad de una gran compañía para recuperar el control creativo, refleja un patrón que lleva décadas marcando la evolución del sector: la diáspora de talentos que, desde los años 70, ha dado lugar a algunas de las franquicias más queridas y también a proyectos que no lograron despegar.
El germen de la independencia: Atari contra sus 'fantásticos cuatro'
A finales de los años 70, en los albores de la industria del videojuego, cuatro programadores de Atari se cansaron de trabajar en la sombra. David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller apodados Los Cuatro Fantásticos por haber creado juegos que sumaban hasta el 60% de las ventas de Atari recibían un sueldo fijo sin crédito público por sus éxitos.
Cuando el nuevo CEO de Atari, Ray Kassar, comparó a los desarrolladores con simples diseñadores de toallas, quedó claro que allí no obtendrían el reconocimiento ni las regalías que buscaban. En 1979, estos cuatro talentos renunciaron y, con ayuda del empresario Jim Levy, fundaron Activision, el primer estudio third-party de la historia. Su plan era sencillo y revolucionario: hacer sus propios juegos para la consola Atari 2600, poniendo el nombre de los creadores en la caja, algo impensable hasta entonces. Activision nació oficialmente el 1 de octubre de 1979 y para enero de 1980 ya exhibía su marca en ferias comerciales, desafiando abiertamente a Atari.
Aquella pequeña rebelión marcó un precedente: Activision prosperó con títulos exitosos en los 80 y, con el tiempo, se convirtió en uno de los gigantes de la industria irónicamente, mucho más grande que Atari jamás lo fue. La semilla de la independencia creativa había germinado.
Años 90: Genios insatisfechos y fugas célebres
Con el crecimiento de las grandes compañías en los 90, también crecieron las tensiones creativas. Un caso emblemático fue el de John Romero, célebre cofundador de id Software (la casa deDoom y Quake ). Tras el lanzamiento de Quake en 1996, Romero chocó con la cultura de id, dominada por la prioridad tecnológica de John Carmack. Sediento de libertad creativa, abandonó id y, junto a su colega Tom Hall, fundó Ion Storm en 1996. Su lema era provocativo Design is Law (el diseño es la ley) reflejando su deseo de poner el diseño por encima del motor gráfico.
Ion Storm inició sus operaciones a todo lujo en un penthouse de Dallas, financiada por la editora Eidos, y prometía revolucionar la industria con varias superproducciones simultáneas. Sin embargo, la realidad fue más turbulenta: su primer gran título,Daikatana (2000), dirigido por Romero, se convirtió en sinónimo de fiasco por sus retrasos y una recepción crítica desastrosa. Una agresiva campaña publicitaria (John Romeros About To Make You His Bitch, rezaba un infame anuncio) elevó las expectativas, pero el juego decepcionó rotundamente tanto en críticas como en ventas.
En paralelo, la filial de Ion Storm en Austin liderada por Warren Spector, otro veterano de la industria lanzóDeus Ex (2000), un innovador thriller de ciencia ficción que sí cumplió las promesas con aclamación de la crítica. Aun así, los problemas internos y el alto coste pasaron factura: Ion Storm se derrumbó pocos años después, cerrando sus puertas en 2001.
También en los 90, en Reino Unido, Peter Molyneux protagonizó otra fuga resonante. Molyneux había fundado Bullfrog Productions y creado éxitos pioneros (Populous , Theme Park ), pero tras ser adquirida por Electronic Arts en 1995, Bullfrog fue perdiendo autonomía. Frustrado, Molyneux dejó EA en 1997 para fundar Lionhead Studios junto a ex-compañeros de Bullfrog. Con Lionhead buscaba recuperar la libertad creativa, y pronto demostró su talento con el ambicioso Black & White (2001), un juego de estrategia y dioses que cosechó buenas críticas. Su siguiente creación, Fable (2004), un RPG cargado de humor británico, se convirtió en un éxito comercial en Xbox. Lionhead creció rápidamente y en 2006 Microsoft la adquirió para convertirla en un estudio first-party.
Paradójicamente, el estudio nacido para independizarse terminó en manos de un gigante. Molyneux permaneció unos años como director creativo en Microsoft Game Studios, pero en 2012 volvió a hacer las maletas y fundó 22Cans, un micro-estudio independiente, para perseguir ideas experimentales. Lionhead, sin su fundador, acabó siendo cerrada en 2016 por Microsoft tras cancelarse Fable Legends, dejando a muchos de sus desarrolladores buscando trabajo.
La diáspora Blizzard: del Olimpo del gaming a nuevos mundos
Pocas compañías han cultivado tanta lealtad como Blizzard Entertainment, creadora deWarcraft , Diablo y StarCraft . Sin embargo, incluso en ese Olimpo californiano, varios veteranos han emprendido el camino propio, protagonizando éxodos que dejaron huella en la industria. El primer gran caso de diáspora Blizzard fue ArenaNet. En el año 2000, tres desarrolladores claves de Blizzard Mike OBrien, Patrick Wyatt y Jeff Strain decidieron marcharse tras haber contribuido a sagas como Warcraft y al servicio en línea Battle.net. Fundaron ArenaNet en Seattle con la visión de crear un nuevo tipo de RPG en línea.
Su proyectoGuild Wars (2005) fue un éxito rotundo: ofrecía una experiencia MMO sin cuotas mensuales y rápidamente formó una base de millones de jugadores. NCSoft, gigante surcoreano, vio el potencial y compró ArenaNet en 2002 por 15,5 millones de dólares. Guild Wars se convirtió en franquicia y aún prospera con Guild Wars 2 vigente aunque irónicamente ya sin la participación de sus fundadores, quienes dejaron ArenaNet con el tiempo para fundar a su vez otros estudios.
No todos los casos tuvieron final feliz. En 2003, toda la plana mayor de Blizzard North el legendario estudio trasDiablo abandonó la compañía madre por desavenencias con Vivendi, la entonces dueña de Blizzard. David Brevik y los hermanos Max y Erich Schaefer (fundadores de Blizzard North), junto al veterano productor Bill Roper, renunciaron cuando Vivendi rechazó garantizarles estabilidad financiera en medio de rumores de venta de Blizzard.
Estos cuatro pesos pesados del gaming de PC fundaron Flagship Studios en San Francisco con la misión de crear un sucesor digno de Diablo. El proyecto fueHellgate: London (2007), un RPG de acción post-apocalíptico muy ambicioso que combinaba espadas, demonios y armas de fuego en una Londres futurista. Lamentablemente, la acogida de Hellgate fue fría: problemas técnicos y de diseño impidieron que replicara la magia de Diablo, y comercialmente quedó muy por debajo de lo esperado. Flagship, debilitada por ese tropiezo, ni siquiera pudo terminar su segundo juego (Mythos ); ahogada financieramente, cerró sus puertas en 2008.
Irónicamente, muchos de sus desarrolladores no se rindieron: poco después, Runic Games nació de las cenizas de Flagship, con varios ex-Diablo en sus filas. Runic lanzóTorchlight (2009), un ARPG diablolike de estética colorida que sí logró cautivar a los fans del género por su jugabilidad clásica y accesible. Torchlight fue bien recibido y permitió a Runic continuar con Torchlight II (2012), consolidando una comunidad fiel.
Sin embargo, la historia volvió a repetirse: Runic fue adquirida por la editora china Perfect World, y finalmente cerrada en 2017 tras completar su último juego (Hob ), poniendo fin a una odisea de idas y venidas para los creadores de Diablo. Otra escisión notable fue la de un grupo de desarrolladores de World of Warcraft . En 2005, con WoW en plena efervescencia, 17 empleados veteranos decidieron separarse y fundar Carbine Studios.
Entre ellos había diseñadores y directores que habían contribuido a la época dorada de WoW (vanilla y expansiones iniciales). Carbine se estableció con apoyo de NCSoft, que de nuevo actuó como mecenas de lujo: en 2007, NCSoft compró el estudio para financiar un MMO propio. El resultado fueWildStar (2014), un MMO de ciencia ficción desenfadado. WildStar sorprendió en su lanzamiento con críticas positivas por su estética cartoon y combates dinámicos.
No obstante, mantener un MMO es una maratón: con el tiempo, aWildStar le costó sostener una masa crítica de jugadores. Tras probar un modelo free-to-play sin éxito suficiente, en 2018 NCSoft decidió apagar los servidores de WildStar y cerrar Carbine Studios por completo. El sueño indie financiado por NCSoft terminó abruptamente: dos proyectos nuevos que Carbine tenía en preproducción fueron cancelados y los empleados despedidos.
Así, los ex-Blizzard de Carbine vivieron el ascenso y la caída en solo una década: de abandonar Azeroth para construir su propia galaxia, a quedarse sin hogar virtual en un sector despiadado. La lista de estudios fundados por antiguos blizzarditas sigue y sigue tanto que recientemente se documentó que más de 50 estudios han sido creados por ex-empleados de Blizzard a lo largo de los años. Muchos fueron efímeros, pero otros dejaron legado. Red 5 Studios (fundado en 2005 por Mark Kern, ex-produtor de WoW) intentó un shooter MMO llamadoFirefall ; pese a una modesta comunidad, problemas de gestión lo llevaron a la ruina.
Bonfire Studios (2016), del ex-diseñador jefe de Blizzard Rob Pardo, reunió talento veterano y financiamiento de Tencent y Riot, aunque su proyecto sigue en secreto. Más recientemente, tras las polémicas internas en Blizzard (escándalos laborales, salidas de altos cargos), ha ocurrido una segunda ola de fuga de cerebros: en 2020, el propio cofundador y expresidente de Blizzard, Mike Morhaime, fundó Dreamhaven, un nuevo sello con dos estudios internos, para volver a las raíces del desarrollo centrado en la creatividad. Ese mismo año, antiguos directores deStarCraft II crearon Frost Giant Studios con la misión de revivir los RTS clásicos y ya aseguraron inversión para su primer juego.
En 2018, una parte del equipo creador deHearthstone dejó Blizzard y formó Second Dinner, un pequeño estudio que, en 2022, dio la sorpresa lanzando Marvel Snap , un juego de cartas digital que ganó elogios (e incluso el premio a mejor juego móvil en The Game Awards). Este título demostró que, con las ideas adecuadas, unos pocos veteranos pueden competir en calidad con las superproducciones: en este caso Second Dinner contó con la licencia de Marvel y apoyo de NetEase, pero la chispa creativa vino de su experiencia en Blizzard.
De EA a la guerra de los shooters: la saga Infinity Ward y Respawn
Otra fuente fértil de estudios nuevos han sido los antiguos empleados de Electronic Arts, especialmente aquellos frustrados con gigantescas franquicias. Un ejemplo paradigmático: Infinity Ward, el equipo original tras Call of Duty . Sus fundadores Vince Zampella, Jason West y Grant Collier habían trabajado para EA en Medal of Honor: Allied Assault , un exitoso shooter bélico de 2002. Insatisfechos con las condiciones contractuales bajo EA, estos desarrolladores vieron oportunidad en Activision y, en mayo de 2002, formaron Infinity Ward con 22 ex-compañeros de EA Los Ángeles.
Activision financió el arranque con 1,5 millones de dólares a cambio de un 30% del nuevo estudio, asegurándose el talento rival. El debutCall of Duty (2003) fue un éxito inmediato y al día siguiente Activision compró el resto del estudio y ató al equipo con contratos a largo plazo. Bajo Activision, Infinity Ward revolucionó el género FPS con Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y sus secuelas, que batieron récords de venta. Parecía una relación idílica, pero tras el aplastante éxito de Modern Warfare 2 (2009), estalló el conflicto: Zampella y West querían mayor autonomía creativa. En marzo de 2010, Activision despidió fulminantemente a ambos acusándolos de insubordinación, alegando que ya negociaban secretamente con EA.
Siguió una batalla legal muy publicitada que terminó en acuerdo extrajudicial, pero sobre todo marcó el nacimiento de un nuevo estudio competidor. Apenas un mes después de su despido, West y Zampella fundaron Respawn Entertainment (abril de 2010) y arrastraron con ellos a decenas de desarrolladores de Infinity Ward leales a su causa. EA no perdió la oportunidad: financió a Respawn y acordó publicar su primer juego, dándoles libertad sobre la IP creada . La «guerra de los veteranos» estaba servida. Respawn reveló su primer título,Titanfall , en 2013. Cuando salió al mercado en 2014, este shooter multijugador con mechas recibió críticas sólidas y vendió más de 10 millones de copias, un logro enorme para una IP nueva.
La saga continuó conTitanfall 2 (2016), que obtuvo aún mejor recepción crítica su campaña para un jugador fue aclamada pero sufrió en ventas por lanzarse entre dos pesos pesados (Battlefield y Call of Duty ). Lejos de rendirse, Respawn diversificó: colaboró con Lucasfilm para desarrollar Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), un juego de acción para un jugador que superó los 10 millones de unidades vendidas y demostró el talento narrativo del estudio. Y en 2019, Respawn encontró oro puro con Apex Legends , un Battle Royale free-to-play ambientado en el universo Titanfall. Sin anuncio previo, Apex Legends conquistó al mundo: 50 millones de jugadores en su primer mes.
La agilidad de Respawn para adaptarse al cambiante mercado quedó clara. Electronic Arts, que había cortejado a Zampella y West durante años, decidió no repetir los errores del pasado: en 2017 anunció la adquisición total de Respawn por hasta 455 millones de dólares. Así, el estudio fundado por refugiados de Call of Duty pasó a ser una joya interna de EA.
Hoy Respawn es uno de los estudios más prestigiosos de EA, con múltiples equipos trabajando enApex , secuelas de Jedi Fallen Order y otros proyectos. La saga Infinity Ward/Respawn muestra cómo una ruptura amarga puede, con el tiempo, forjar dos imperios paralelos: Infinity Ward se reconstruyó bajo Activision y siguió produciendo Call of Duty exitosos, mientras Respawn, con el apoyo de EA, creó sus propias franquicias y terminó volviendo al redil corporativo en mejores términos.
No todos los egresados de EA han buscado la guerra frontal; algunos persiguieron nichos creativos distintos. El mítico estudio Westwood (pionero de los RTS conCommand & Conquer ), tras ser adquirido y luego cerrado por EA en 2003, vio a parte de su personal fundar Petroglyph Games (2003). Dedicados a los RTS de la vieja escuela, en 2006 lanzaron Star Wars: Empire at War con buena acogida.
Petroglyph sobrevivió como independiente enfocándose en proyectos más pequeños de estrategia (incluyendo colaborar en el remake de C&C en 2020), demostrando que incluso sin hacer tanto ruido es posible labrarse un camino tras la caída con dignidad. Y si miramos a BioWare, otro baluarte adquirido por EA, vemos que en los últimos años varios de sus directores creativos también optaron por emprender.
Casey Hudson (director deMass Effect ) fundó Humanoid Studios en 2021; Mike Laidlaw (director creativo de Dragon Age ) cofundó Yellow Brick Games en 2020; James Ohlen (guionista de Baldurs Gate y KOTOR ) lidera Archetype Entertainment bajo Wizards of the Coast. Estas iniciativas aún no han dado juegos publicados, pero reflejan una tendencia: tras una década de integración en mega-editoras, muchos desarrolladores veteranos ansían volver a equipos pequeños donde recuperar el control creativo.
Konami y la emancipación de sus estrellas: Kojima e Igarashi
La historia de Konami en los últimos años es la de una metamorfosis corporativa que dejó a varios de sus creadores estrella fuera del nido. Durante décadas, Konami fue hogar de sagas legendarias (Metal Gear , Castlevania , Silent Hill ), pero a mediados de la década de 2010 sus prioridades cambiaron (más foco en juegos móviles, pachinko y otras divisiones). Este giro corporativo provocó sonadas rupturas.
La más conocida es, sin duda, la de Hideo Kojima. Creador deMetal Gear Solid y quizá uno de los desarrolladores más famosos del mundo, Kojima vivió una amarga separación de Konami en 2015. Tras finalizar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , y en medio de reportes de tensiones internas, Kojima dejó Konami después de 30 años de servicio. En diciembre de 2015 fundó un nuevo estudio independiente, Kojima Productions, llevándose a algunos de sus colaboradores de confianza. En cuestión de días anunció una alianza con Sony para su primer proyecto: era un grito de libertad creativo, pero con apoyo de un socio potente.
Ese proyecto resultó serDeath Stranding , lanzado en 2019, protagonizado por Norman Reedus y con la participación (en guiños meta) del cineasta Guillermo del Toro. Este título polarizó a jugadores para unos una obra de arte contemplativa, para otros un simulador de repartos tedioso, pero en términos de crítica y ventas, se comportó sólidamente. A marzo de 2021, había vendido más de 5 millones de copias entre PS4 y PC, suficiente para generar beneficios y justificar futuras obras.
Kojima Productions se consolidó como estudio independiente exitoso, y Kojima demostró que su nombre tenía peso propio más allá de Konami. Desde entonces ha podido diversificar: abrió una división en Los Ángeles enfocada a cine/TV, y trabaja en nuevos juegos (una secuela deDeath Stranding con Sony, y otro proyecto en colaboración con Xbox). Su salida marcó el fin de una era en Konami que prácticamente abandonó los AAA hasta hace poco, pero a su vez dio al mundo un estilo de juego único, imposible de concebir bajo la vieja estructura corporativa.
Como dijo Kojima al iniciar esta nueva etapa: emprendo un desafío con la pizarra en blanco, empujando los límites creativos hasta el día que muera. Su experiencia en Konami, con luces y sombras, forjó su identidad, pero solo al independizarse pudo expresarla sin cortapisas.
Otro renombrado hijo de Konami que optó por volar solo es Koji Igarashi, conocido por fans como IGA, pieza clave de la serieCastlevania durante años. Igarashi, guionista y productor de títulos como Symphony of the Night (1997), se encontraba a principios de la década de 2010 en un Konami que relegaba sus proyectos de acción 2D. Frustrado, dejó Konami en 2014 para perseguir su visión en el mundo independiente. Poco después lanzó una campaña en Kickstarter para financiar un sucesor espiritual de Castlevania. El apoyo de la comunidad fue masivo: recaudó más de 5,5 millones de dólares para hacer Bloodstained: Ritual of the Night .
Con ese respaldo, Igarashi cofundó el estudio ArtPlay y se asoció con desarrolladoras externas para producirBloodstained , que finalmente vio la luz en 2019. El juego resultó un éxito dentro del nicho metroidvania: logró capturar la esencia clásica que los fans anhelaban y obtuvo reseñas positivas en general. Al cabo de un año había superado el millón de copias vendidas, demostrando que el público aún quería ese estilo de juego y que IGA podía triunfar fuera de Konami.
Desde entonces,Bloodstained ha recibido actualizaciones, spin-offs retro en 8-bits y tiene una secuela en planificación ArtPlay dejó claro que la llama de Castlevania sigue viva bajo otro nombre. Paradójicamente, Konami acabó volviendo al género en 2023 con remasterizaciones de sus clásicos, pero fue Igarashi quien mantuvo el género relevante en los años de vacío. Su caso subraya cómo la marcha de un creativo de una gran empresa puede revitalizar géneros abandonados por la misma. En Japón encontramos más ejemplos: Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy , abandonó Square en 2003 tras el fiasco del filme Final Fantasy: The Spirits Within y las crecientes tareas ejecutivas que lo alejaban del desarrollo.
En 2004 fundó Mistwalker en Honolulu con apoyo financiero de Microsoft. Desde allí concibió JRPGs tradicionales pero innovadores comoBlue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007) para Xbox 360, colaborando con artistas legendarios (el mangaka Akira Toriyama, el compositor Nobuo Uematsu). Aunque esas obras tuvieron una recepción moderada y Mistwalker luego viró hacia el mercado móvil (donde logró éxito en Japón con Terra Battle ), la salida de Sakaguchi evidenció que incluso las figuras más influyentes a veces necesitan escapar de las estructuras corporativas para reencontrar la pasión.
De manera similar, en 2006 un trío de estrellas de Capcom Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba huyeron tras el cierre de su filial Clover Studio (responsable deViewtiful Joe y Ōkami ). Fundaron PlatinumGames en 2007 y, libres de ataduras, se dedicaron a hacer juegos de acción estilizados sin concesiones. Platinum debutó con títulos de culto como Bayonetta (2009) y más tarde co-creó éxitos como Nier: Automata (2017). Su prestigio reside en la calidad de sus juegos, aunque comercialmente tengan altibajos, y han preferido acuerdos puntuales con distintas editoras (Nintendo, Sega, Square Enix) en lugar de ser absorbidos de nuevo. Hoy PlatinumGames se sostiene como estudio independiente, incluso tras recibir inversión de Tencent, señal de que valoran su autonomía creativa por encima de todo.
Nuevos tiempos, nuevas historias: el auge actual de estudios de veteranos
A medida que la industria madura, el ciclo de creadores que salen de las grandes empresas para fundar la suya se ha acelerado en años recientes. Entre 2020 y 2023 se ha dado una proliferación de startups de videojuegos encabezadas por nombres ilustres. Los motivos varían: algunos huyen de ambientes laborales deteriorados en compañías gigantes; otros ven oportunidades en nuevos mercados (VR, móviles) que sus antiguos empleadores no exploran; y no falta quien persigue la chispa creativa original lejos de jerarquías pesadas. Ubisoft, por ejemplo, ha visto en la última década un notable éxodo de talento veterano hacia proyectos independientes.
Es el caso de Sandfall Interactive, un estudio francés fundado por Guillaume Broche, ex empleado de Ubisoft. Broche, desilusionado con las limitaciones creativas de los grandes estudios, decidió en 2020 embarcarse en la creación de un RPG que combinara la narrativa profunda de los JRPG clásicos con una estética inspirada en la Belle Époque francesa. Así nació Clair Obscur: Expedition 33 , un título que ha sorprendido tanto a la crítica como al público.
El juego presenta un sistema de combate por turnos con elementos en tiempo real, ambientado en un mundo donde una entidad conocida como la Pintora elimina anualmente a las personas de una cierta edad. Esta premisa, junto con una dirección artística impecable y una banda sonora destacada, ha llevado al juego a vender más de 3,3 millones de copias en tan solo 33 días desde su lanzamiento el 24 de abril de 2025.
La productora Jade Raymond, artífice de la sagaAssassins Creed y exdirectora de Ubisoft Toronto, dejó la empresa en 2014 buscando nuevos retos. Tras pasar por EA y Google, en 2021 fundó Haven Entertainment Studios en Montreal, arrancando sin más respaldo que su prestigio personal. Apenas unos meses después, Sony anunció la adquisición de Haven para integrarlo en PlayStation Studios.
El primer juego de Haven,Fairgame$ , fue revelado en 2023 como una experiencia multijugador de atracos. Raymond que colaboró con Ubisoft durante años en IPs multimillonarias ahora capitanea un estudio propio first-party de Sony, cerrando el círculo de otra manera: en lugar de ser comprada tras años de independencia, Haven nació casi con estrella, atrayendo inversión de inmediato.
Distinto es el caso de Patrice Désilets, director creativo deAssassins Creed I , II y Brotherhood. Désilets salió abruptamente de Ubisoft en 2010 alegando buscar mayor independencia, pasó por una aventura fallida en THQ (que terminó con Ubisoft readquiriendo su estudio y despidiéndolo de malas maneras en 2013) y finalmente fundó Panache Digital Games en 2014 en Montreal.
Con Panache, Désilets se propuso empezar de cero, sin los recursos de una gran editora. Tardó cinco años en gestar su ópera prima,Ancestors: The Humankind Odyssey (2019), un juego de supervivencia prehistórica extremadamente ambicioso. Ancestors se publicó con el sello Private Division (de Take-Two) y tuvo una recepcióm correcta o en la media: alabado por su originalidad, pero criticado por su dificultad y ciertas repeticiones. Comercialmente se mantuvo modesto (en torno a un millón de copias, según estimaciones de prensa) y no alcanzó la notoriedad de Assassins Creed.
Aun así, para Désilets fue un triunfo personal: había sobrevivido a su propia odisea de creación y demostrado que es posible hacer un juego diferente fuera de la maquinaria AAA. En una entrevista, recordó cómo tras su salida de Ubisoft estuvo a la deriva con proyectos cancelados, pero que fundar Panache y completar Ancestors le devolvió el orgullo creativo.
Actualmente Panache sigue activo, explorando nuevas ideas, y representa la resiliencia de un creador que rehúsa ser definido por la serie que lo hizo famoso.
Otra tendencia de esta época es que muchas figuras reconocidas fundan estudios que rápidamente se asocian con los gigantes de plataformas. Además del caso Haven/Sony, vimos en 2018 al director creativo deHalo , Marcus Lehto, formar V1 Interactive solo para que Microsoft le financiara Disintegration (2020), un shooter táctico que lamentablemente fracasó, llevando al cierre del estudio en 2021. Asimismo, veteranos de Bethesda y Arkane fundaron WolfEye Studios en 2019 (liderados por Raphael Colantonio, creador de Dishonored ), lanzando el aclamado indie Weird West en 2022.
En 2022, el exproductor de Rockstar Leslie Benzies (clave enGTA III -V) reveló Everywhere , un ambicioso juego de mundo abierto de su nuevo estudio Build a Rocket Boy, respaldado con fuertes inversiones. Y está el caso de Glen Schofield, cocreador de Dead Space : tras pasar por Activision, en 2019 fundó Striking Distance Studios para hacer The Callisto Protocol (2022), promocionado como heredero espiritual de Dead Space. Contó con el respaldo de la surcoreana Krafton (dueña de PUBG), pero a diferencia de los indies puros, aquí había un presupuesto AAA. The Callisto Protocol tuvo gráficos impresionantes, pero la crítica lo recibió con frialdad y las ventas quedaron por debajo de lo esperado, obligando al estudio a recortes de personal.
Schofield terminó dejando Striking Distance en 2023, mostrando que incluso con apoyo financiero, intentar recrear la magia del pasado no siempre resulta. Mientras tanto, Valve, la empresa famosa porHalf-Life y Steam, históricamente retenía a su personal con condiciones envidiables, pero también ha visto salidas curiosas. Por ejemplo, el veterano guionista Chet Faliszek, tras casi 12 años en Valve (coescribiendo Portal y Left 4 Dead ), fundó en 2019 Stray Bombay para enfocarse en cooperativos al estilo L4D. Su primer juego, The Anacrusis (acceso anticipado en 2022), buscó recrear la diversión de disparar alienígenas con amigos, aunque sin el impacto de su antecesor espiritual.
Es un recordatorio de que incluso en Valve famosa por su cultura de trabajo libre hubo quienes quisieron probar suerte por su cuenta. Y en Nintendo, donde la lealtad suele ser de por vida, casos como el de Masahiro Sakurai (creador deKirby y Smash Bros. ) fundando Sora Ltd. o el de Koji IGA Igarashi que mencionamos, demuestran que ningún entorno está exento de fugas creativas.
El eterno retorno del talento
Desde los programadores rebeldes de Atari que fundaron Activision, hasta los desarrolladores veteranos de hoy que buscan libertad en pequeñas startups, la industria del videojuego se ha forjado en gran medida gracias a este ciclo de diáspora y renovación. Las grandes compañías actúan como academias que forman a los talentos, pero también inevitablemente como estructuras que a veces sofocan la creatividad individual. Cuando la balanza se inclina demasiado hacia lo corporativo, surgen estas oleadas de fugitivos ilustres que, armados con su experiencia y reputación, se lanzan a la aventura empresarial.
Por cada estudio de ex-empleados que alcanza el éxito y crece hasta convertirse en el próximo gigante (Activision ayer; Respawn o Kojima Productions hoy), hay otro que sucumbe ante las duras realidades del mercado (Flagship, Ion Storm, Carbine). Algunos logran el ansiado equilibrio: conservar independencia a la vez que mantener estabilidad financiera, a veces aliándose con distribuidores más grandes sin perder el alma (ejemplos: PlatinumGames o el propio Mistwalker).
Otros terminan adquiridos de nuevo por corporaciones mayores, cerrando el ciclo con una integración más aunque idealmente en términos más ventajosos que antes. Desde un punto de vista creativo, muchas de las obras más innovadoras o queridas por los jugadores nacieron gracias a estas escisiones. Deus Ex, Guild Wars, Call of Duty, Titanfall, Death Stranding, Torchlight, Bayonetta, Guild Wars, Apex Legends, Bloodstained ninguna hubiera existido sin que sus creadores abandonaran la comodidad (o el corsé) de su antigua empresa. Estos fundadores a menudo llevan consigo el ADN de sus casas originales, pero también la determinación de corregir aquello que les frustraba.
A veces replican culturas exitosas; otras, aprenden de los errores pasados para evitarlos. No deja de ser irónico cómo, en algunos casos, las grandes editoras terminan beneficiándose de sus hijos pródigos: Activision perdió a Zampella y West, pero luego distribuyó Titanfall en Xbox; EA vio partir a Infinity Ward, pero acabó comprando Respawn; Sony fichó a Jade Raymond y a Kojima tras sus salidas de Ubisoft y Konami, respectivamente, asegurando su talento bajo nuevas banderas. Al final, la dinámica recuerda a una frase muy citada en la literatura: No puedes irte sin que te echen, ni quedarte sin que te retengan. Los desarrolladores buscan entornos donde puedan crear con pasión y respeto; las empresas buscan retener a sus mejores equipos, pero también deben dejarles espacio. Cuando ese equilibrio falla, la historia se repite.
A día de hoy, en 2025, con la industria del videojuego más globalizada que nunca, vemos estudios de ex-empleados surgiendo en todos los rincones del mundo desde Montreal hasta Tokio, de Seattle a Kiev. Son pequeñas historias emprendedoras que, sumadas, empujan el medio hacia adelante. La próxima gran idea, el siguiente juego revolucionario, bien podría estar gestándose en la mente de algún veterano desencantado que decide decir basta y fundar su propio estudio en un garaje (real o virtual). Y dentro de diez o veinte años, tal vez leeremos sobre cómo ese estudio independiente se convirtió en la nueva Ubisoft o el nuevo Blizzard, completando otra vuelta de la rueda.
En los últimos meses, la industria del videojuego ha vuelto a ser testigo de cómo antiguos empleados de grandes estudios fundan proyectos independientes que han sido todo un 'melocotonazo'. Tal es el caso de
Este nuevo estudio, liderado por veteranos que decidieron abandonar la seguridad de una gran compañía para recuperar el control creativo, refleja un patrón que lleva décadas marcando la evolución del sector: la diáspora de talentos que, desde los años 70, ha dado lugar a algunas de las franquicias más queridas y también a proyectos que no lograron despegar.
A finales de los años 70, en los albores de la industria del videojuego, cuatro programadores de Atari se cansaron de trabajar en la sombra. David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller apodados Los Cuatro Fantásticos por haber creado juegos que sumaban hasta el 60% de las ventas de Atari recibían un sueldo fijo sin crédito público por sus éxitos.
Cuando el nuevo CEO de Atari, Ray Kassar, comparó a los desarrolladores con simples diseñadores de toallas, quedó claro que allí no obtendrían el reconocimiento ni las regalías que buscaban. En 1979, estos cuatro talentos renunciaron y, con ayuda del empresario Jim Levy, fundaron Activision, el primer estudio third-party de la historia. Su plan era sencillo y revolucionario: hacer sus propios juegos para la consola Atari 2600, poniendo el nombre de los creadores en la caja, algo impensable hasta entonces. Activision nació oficialmente el 1 de octubre de 1979 y para enero de 1980 ya exhibía su marca en ferias comerciales, desafiando abiertamente a Atari.
Aquella pequeña rebelión marcó un precedente: Activision prosperó con títulos exitosos en los 80 y, con el tiempo, se convirtió en uno de los gigantes de la industria irónicamente, mucho más grande que Atari jamás lo fue. La semilla de la independencia creativa había germinado.
Con el crecimiento de las grandes compañías en los 90, también crecieron las tensiones creativas. Un caso emblemático fue el de John Romero, célebre cofundador de id Software (la casa de
Ion Storm inició sus operaciones a todo lujo en un penthouse de Dallas, financiada por la editora Eidos, y prometía revolucionar la industria con varias superproducciones simultáneas. Sin embargo, la realidad fue más turbulenta: su primer gran título,
En paralelo, la filial de Ion Storm en Austin liderada por Warren Spector, otro veterano de la industria lanzó
También en los 90, en Reino Unido, Peter Molyneux protagonizó otra fuga resonante. Molyneux había fundado Bullfrog Productions y creado éxitos pioneros (
Paradójicamente, el estudio nacido para independizarse terminó en manos de un gigante. Molyneux permaneció unos años como director creativo en Microsoft Game Studios, pero en 2012 volvió a hacer las maletas y fundó 22Cans, un micro-estudio independiente, para perseguir ideas experimentales. Lionhead, sin su fundador, acabó siendo cerrada en 2016 por Microsoft tras cancelarse Fable Legends, dejando a muchos de sus desarrolladores buscando trabajo.
Pocas compañías han cultivado tanta lealtad como Blizzard Entertainment, creadora de
Su proyecto
No todos los casos tuvieron final feliz. En 2003, toda la plana mayor de Blizzard North el legendario estudio tras
Estos cuatro pesos pesados del gaming de PC fundaron Flagship Studios en San Francisco con la misión de crear un sucesor digno de Diablo. El proyecto fue
Irónicamente, muchos de sus desarrolladores no se rindieron: poco después, Runic Games nació de las cenizas de Flagship, con varios ex-Diablo en sus filas. Runic lanzó
Sin embargo, la historia volvió a repetirse: Runic fue adquirida por la editora china Perfect World, y finalmente cerrada en 2017 tras completar su último juego (
Entre ellos había diseñadores y directores que habían contribuido a la época dorada de WoW (vanilla y expansiones iniciales). Carbine se estableció con apoyo de NCSoft, que de nuevo actuó como mecenas de lujo: en 2007, NCSoft compró el estudio para financiar un MMO propio. El resultado fue
No obstante, mantener un MMO es una maratón: con el tiempo, a
Así, los ex-Blizzard de Carbine vivieron el ascenso y la caída en solo una década: de abandonar Azeroth para construir su propia galaxia, a quedarse sin hogar virtual en un sector despiadado. La lista de estudios fundados por antiguos blizzarditas sigue y sigue tanto que recientemente se documentó que más de 50 estudios han sido creados por ex-empleados de Blizzard a lo largo de los años. Muchos fueron efímeros, pero otros dejaron legado. Red 5 Studios (fundado en 2005 por Mark Kern, ex-produtor de WoW) intentó un shooter MMO llamado
Bonfire Studios (2016), del ex-diseñador jefe de Blizzard Rob Pardo, reunió talento veterano y financiamiento de Tencent y Riot, aunque su proyecto sigue en secreto. Más recientemente, tras las polémicas internas en Blizzard (escándalos laborales, salidas de altos cargos), ha ocurrido una segunda ola de fuga de cerebros: en 2020, el propio cofundador y expresidente de Blizzard, Mike Morhaime, fundó Dreamhaven, un nuevo sello con dos estudios internos, para volver a las raíces del desarrollo centrado en la creatividad. Ese mismo año, antiguos directores de
En 2018, una parte del equipo creador de
Otra fuente fértil de estudios nuevos han sido los antiguos empleados de Electronic Arts, especialmente aquellos frustrados con gigantescas franquicias. Un ejemplo paradigmático: Infinity Ward, el equipo original tras
Activision financió el arranque con 1,5 millones de dólares a cambio de un 30% del nuevo estudio, asegurándose el talento rival. El debut
Siguió una batalla legal muy publicitada que terminó en acuerdo extrajudicial, pero sobre todo marcó el nacimiento de un nuevo estudio competidor. Apenas un mes después de su despido, West y Zampella fundaron Respawn Entertainment (abril de 2010) y arrastraron con ellos a decenas de desarrolladores de Infinity Ward leales a su causa. EA no perdió la oportunidad: financió a Respawn y acordó publicar su primer juego, dándoles libertad sobre la IP creada . La «guerra de los veteranos» estaba servida. Respawn reveló su primer título,
La saga continuó con
La agilidad de Respawn para adaptarse al cambiante mercado quedó clara. Electronic Arts, que había cortejado a Zampella y West durante años, decidió no repetir los errores del pasado: en 2017 anunció la adquisición total de Respawn por hasta 455 millones de dólares. Así, el estudio fundado por refugiados de Call of Duty pasó a ser una joya interna de EA.
Hoy Respawn es uno de los estudios más prestigiosos de EA, con múltiples equipos trabajando en
No todos los egresados de EA han buscado la guerra frontal; algunos persiguieron nichos creativos distintos. El mítico estudio Westwood (pionero de los RTS con
Petroglyph sobrevivió como independiente enfocándose en proyectos más pequeños de estrategia (incluyendo colaborar en el remake de C&C en 2020), demostrando que incluso sin hacer tanto ruido es posible labrarse un camino tras la caída con dignidad. Y si miramos a BioWare, otro baluarte adquirido por EA, vemos que en los últimos años varios de sus directores creativos también optaron por emprender.
Casey Hudson (director de
La historia de Konami en los últimos años es la de una metamorfosis corporativa que dejó a varios de sus creadores estrella fuera del nido. Durante décadas, Konami fue hogar de sagas legendarias (
La más conocida es, sin duda, la de Hideo Kojima. Creador de
Ese proyecto resultó ser
Kojima Productions se consolidó como estudio independiente exitoso, y Kojima demostró que su nombre tenía peso propio más allá de Konami. Desde entonces ha podido diversificar: abrió una división en Los Ángeles enfocada a cine/TV, y trabaja en nuevos juegos (una secuela de
Como dijo Kojima al iniciar esta nueva etapa: emprendo un desafío con la pizarra en blanco, empujando los límites creativos hasta el día que muera. Su experiencia en Konami, con luces y sombras, forjó su identidad, pero solo al independizarse pudo expresarla sin cortapisas.
Otro renombrado hijo de Konami que optó por volar solo es Koji Igarashi, conocido por fans como IGA, pieza clave de la serie
Con ese respaldo, Igarashi cofundó el estudio ArtPlay y se asoció con desarrolladoras externas para producir
Desde entonces,
En 2004 fundó Mistwalker en Honolulu con apoyo financiero de Microsoft. Desde allí concibió JRPGs tradicionales pero innovadores como
De manera similar, en 2006 un trío de estrellas de Capcom Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba huyeron tras el cierre de su filial Clover Studio (responsable de
A medida que la industria madura, el ciclo de creadores que salen de las grandes empresas para fundar la suya se ha acelerado en años recientes. Entre 2020 y 2023 se ha dado una proliferación de startups de videojuegos encabezadas por nombres ilustres. Los motivos varían: algunos huyen de ambientes laborales deteriorados en compañías gigantes; otros ven oportunidades en nuevos mercados (VR, móviles) que sus antiguos empleadores no exploran; y no falta quien persigue la chispa creativa original lejos de jerarquías pesadas. Ubisoft, por ejemplo, ha visto en la última década un notable éxodo de talento veterano hacia proyectos independientes.
Es el caso de Sandfall Interactive, un estudio francés fundado por Guillaume Broche, ex empleado de Ubisoft. Broche, desilusionado con las limitaciones creativas de los grandes estudios, decidió en 2020 embarcarse en la creación de un RPG que combinara la narrativa profunda de los JRPG clásicos con una estética inspirada en la Belle Époque francesa. Así nació
El juego presenta un sistema de combate por turnos con elementos en tiempo real, ambientado en un mundo donde una entidad conocida como la Pintora elimina anualmente a las personas de una cierta edad. Esta premisa, junto con una dirección artística impecable y una banda sonora destacada, ha llevado al juego a vender más de 3,3 millones de copias en tan solo 33 días desde su lanzamiento el 24 de abril de 2025.
La productora Jade Raymond, artífice de la saga
El primer juego de Haven,
Distinto es el caso de Patrice Désilets, director creativo de
Con Panache, Désilets se propuso empezar de cero, sin los recursos de una gran editora. Tardó cinco años en gestar su ópera prima,
Aun así, para Désilets fue un triunfo personal: había sobrevivido a su propia odisea de creación y demostrado que es posible hacer un juego diferente fuera de la maquinaria AAA. En una entrevista, recordó cómo tras su salida de Ubisoft estuvo a la deriva con proyectos cancelados, pero que fundar Panache y completar Ancestors le devolvió el orgullo creativo.
Actualmente Panache sigue activo, explorando nuevas ideas, y representa la resiliencia de un creador que rehúsa ser definido por la serie que lo hizo famoso.
Otra tendencia de esta época es que muchas figuras reconocidas fundan estudios que rápidamente se asocian con los gigantes de plataformas. Además del caso Haven/Sony, vimos en 2018 al director creativo de
En 2022, el exproductor de Rockstar Leslie Benzies (clave en
Schofield terminó dejando Striking Distance en 2023, mostrando que incluso con apoyo financiero, intentar recrear la magia del pasado no siempre resulta. Mientras tanto, Valve, la empresa famosa por
Es un recordatorio de que incluso en Valve famosa por su cultura de trabajo libre hubo quienes quisieron probar suerte por su cuenta. Y en Nintendo, donde la lealtad suele ser de por vida, casos como el de Masahiro Sakurai (creador de
Desde los programadores rebeldes de Atari que fundaron Activision, hasta los desarrolladores veteranos de hoy que buscan libertad en pequeñas startups, la industria del videojuego se ha forjado en gran medida gracias a este ciclo de diáspora y renovación. Las grandes compañías actúan como academias que forman a los talentos, pero también inevitablemente como estructuras que a veces sofocan la creatividad individual. Cuando la balanza se inclina demasiado hacia lo corporativo, surgen estas oleadas de fugitivos ilustres que, armados con su experiencia y reputación, se lanzan a la aventura empresarial.
Por cada estudio de ex-empleados que alcanza el éxito y crece hasta convertirse en el próximo gigante (Activision ayer; Respawn o Kojima Productions hoy), hay otro que sucumbe ante las duras realidades del mercado (Flagship, Ion Storm, Carbine). Algunos logran el ansiado equilibrio: conservar independencia a la vez que mantener estabilidad financiera, a veces aliándose con distribuidores más grandes sin perder el alma (ejemplos: PlatinumGames o el propio Mistwalker).
Otros terminan adquiridos de nuevo por corporaciones mayores, cerrando el ciclo con una integración más aunque idealmente en términos más ventajosos que antes. Desde un punto de vista creativo, muchas de las obras más innovadoras o queridas por los jugadores nacieron gracias a estas escisiones. Deus Ex, Guild Wars, Call of Duty, Titanfall, Death Stranding, Torchlight, Bayonetta, Guild Wars, Apex Legends, Bloodstained ninguna hubiera existido sin que sus creadores abandonaran la comodidad (o el corsé) de su antigua empresa. Estos fundadores a menudo llevan consigo el ADN de sus casas originales, pero también la determinación de corregir aquello que les frustraba.
A veces replican culturas exitosas; otras, aprenden de los errores pasados para evitarlos. No deja de ser irónico cómo, en algunos casos, las grandes editoras terminan beneficiándose de sus hijos pródigos: Activision perdió a Zampella y West, pero luego distribuyó Titanfall en Xbox; EA vio partir a Infinity Ward, pero acabó comprando Respawn; Sony fichó a Jade Raymond y a Kojima tras sus salidas de Ubisoft y Konami, respectivamente, asegurando su talento bajo nuevas banderas. Al final, la dinámica recuerda a una frase muy citada en la literatura: No puedes irte sin que te echen, ni quedarte sin que te retengan. Los desarrolladores buscan entornos donde puedan crear con pasión y respeto; las empresas buscan retener a sus mejores equipos, pero también deben dejarles espacio. Cuando ese equilibrio falla, la historia se repite.
A día de hoy, en 2025, con la industria del videojuego más globalizada que nunca, vemos estudios de ex-empleados surgiendo en todos los rincones del mundo desde Montreal hasta Tokio, de Seattle a Kiev. Son pequeñas historias emprendedoras que, sumadas, empujan el medio hacia adelante. La próxima gran idea, el siguiente juego revolucionario, bien podría estar gestándose en la mente de algún veterano desencantado que decide decir basta y fundar su propio estudio en un garaje (real o virtual). Y dentro de diez o veinte años, tal vez leeremos sobre cómo ese estudio independiente se convirtió en la nueva Ubisoft o el nuevo Blizzard, completando otra vuelta de la rueda.