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Ni Tom Cruise quiso involucrarse: ¿Por qué los videojuegos de Misión Imposible fueron un fracaso?

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Con 'Misión: Imposible: Sentencia final' en taquilla y consolidando a Tom Cruise como icono del cine de acción, resulta inevitable preguntarse por qué la saga nunca caló entre los jugadores.

A lo largo de más de cuatro décadas de historia, las adaptaciones de Misión: Imposible al videojuego han sido tan variadas como irregulares. En términos de fidelidad argumental, la saga ha oscilado entre recrear tramas específicas de las películas (como los juegos de 1998/99 siguiendo fielmente la película de De Palma, o el móvil de 2006 con M:I III), y aventuras originales que expanden el universo (el juego de NES basado en la serie TV, Operation Surma intercalándose entre filmes, o incluso el arcade de Sega con historia propia).

Ninguno de los juegos, sin embargo, ha logrado transmitir completamente el carisma de Ethan Hunt tal como lo hacen las películas, en buena medida porque Tom Cruise nunca ha estado verdaderamente presente en ellos. Su conocida negativa a ceder imagen y voz impuso una limitación importante: los juegos tenían que “rodear” al protagonista real. Esto derivó en Ethan Hunts descafeinados (modelos genéricos en 3D o sprites sin parecido con Cruise) o directamente en su ausencia como personaje jugable en varios títulos. La ausencia de “un alto porcentaje de Tom Cruise” condenó a estos juegos a no conectar del todo con el público.

Aun así, los desarrolladores encontraron vías para mantener la esencia de la saga: todos los títulos aprovecharon la icónica música, las frases típicas (“Este mensaje se autodestruirᅔ), los gadgets (gafas de realidad aumentada, máscaras faciales, etc.) y la temática de equipos de agentes en misiones imposibles. En fidelidad tonal, puede decirse que respetaron el espíritu de espionaje y acción de M:I, aunque ningún juego pudo replicar las espectaculares acrobacias y set-pieces que en cine vemos ejecutar a Cruise.

En el terreno de la innovación jugable, pocas veces Misión: Imposible abrió camino; más bien siguió tendencias de su época. El juego de 1991 experimentó con la mezcla de aventura gráfica y tiempo real, idea singular aunque quizás adelantada a su tiempo (y que resultó tosca en ejecución). El título de N64 intentó subirse al tren del éxito de GoldenEye, ofreciendo un proto-shooter con sigilo en 3D que terminó siendo correcto sin brillar. Operation Surma navegó por las aguas seguras de los stealth shooters post Metal Gear, sin añadir grandes novedades propias. Pero empecemos por el principio.

De un texto “imposible” en 1979 a la consola NES (1990-1991)

La primera incursión de Misión: Imposible en el mundo del videojuego ocurrió mucho antes de que Tom Cruise colgara de rascacielos. En 1979 apareció una aventura de texto inspirada en la serie original, diseñada por Scott Adams (pionero del género) y originalmente titulada Mission Impossible. Este juego, no oficial, ponía al jugador en el rol del agente Dan Phelps (apellido tomado del protagonista de la serie de TV) intentando desactivar una bomba en una planta nuclear.



Era la tercera entrega de las aventuras textuales de Adams y, aunque el mercado del ocio doméstico era entonces un Lejano Oeste, la similitud con la marca no pasó inadvertida: los dueños de los derechos amenazaron con acciones legales, forzando a renombrar el juego a Secret Mission. Irónicamente, uno de los primeros videojuegos de espionaje de la historia nació como un rip-off de Misión: Imposible, con pegatinas doradas tapando el título original en las cajas ya impresas, convirtiéndolo en una curiosidad histórica para la franquicia.

Hubo que esperar más de una década para ver un videojuego oficial de Misión: Imposible. Con la serie de televisión revivida brevemente en 1988, Konami obtuvo la licencia y lanzó Mission: Impossible en 1990 para la Nintendo Entertainment System (NES). A diferencia del experimento textual de los 70, este título de acción adoptaba una perspectiva cenital (vista desde arriba) y permitía controlar a un equipo de tres agentes de la Fuerza M:I, cada uno con habilidades especiales.



Los personajes – Max Hart, Grant Collier y Nicholas Black – estaban inspirados en el reparto de la serie ochentera (en la cual Peter Graves retomó su icónico papel de Jim Phelps). La misión del juego: rescatar a la agente Shannon Reed (interpretada en TV por Jane Badler) y a un científico llamado Dr. O, recorriendo ubicaciones internacionales como Venecia y los Alpes suizos. El juego salió justo cuando la serie de TV fue cancelada tras solo 35 episodios, por lo que Konami llegó in extremis a “despedir” aquella encarnación de Misión: Imposible con esta aventura interactiva.

La crítica en su momento valoró positivamente algunos aspectos – como la fiel adaptación del tema musical al formato MIDI y las mecánicas al estilo Metal Gear (con sigilo y combates) – aunque el título era tan desafiante que muchos lo recuerdan también por su elevada dificultad. Con el paso de los años, este juego de NES ha caído en el olvido, pero al menos quedó como testimonio jugable de la era pre-Cruise.

El rápido sucesor de esta entrega llegó en 1991, esta vez para ordenadores personales. Mission: Impossible de 1991 (versión MS-DOS) cambió de género hacia la aventura gráfica. Publicado por Konami pero desarrollado por Distinctive Software (un estudio canadiense experto en licencias televisivas), el juego seguía la estela de títulos de Sierra On-Line, con la típica interfaz de acciones (mirar, hablar, usar, etc.) en iconos. La novedad fue que combinaba esa aventura “point & click” con elementos en tiempo real y la gestión simultánea de cuatro agentes activos.



Una vez más, Jim Phelps era el único personaje conocido de la serie original; los demás miembros del equipo eran nuevos, incluyendo a un agente llamado Rodger. Esta inusual mezcla de géneros hacía que, por ejemplo, debieras intercalar el control de distintos espías para lograr sabotear comunicaciones, colocar micrófonos o infiltrarte en bases enemigas, todo bajo un cronómetro que seguía corriendo.

A pesar de su originalidad, este título pasó bastante desapercibido fuera de círculos aficionados a las aventuras de PC, tanto que incluso periodistas especializados de la época admiten no haber sabido de él en su momento. Su recepción crítica fue modesta; no alcanzó la popularidad de sus contemporáneas de Sierra o LucasArts y hoy es prácticamente una nota a pie de página en la historia de Misión: Imposible.

El propio Tom Cruise se negó rotundamente a ceder su imagen digital.

La era del cine: adaptaciones de las películas (1996-2000)

El salto de Misión: Imposible a la gran pantalla en 1996 con Tom Cruise marcó también un punto de inflexión para sus videojuegos. Inicialmente, Ocean Software – legendario estudio británico de tie-ins cinematográficos – tomó las riendas de un título que pretendía acompañar el estreno de la primera película dirigida por Brian De Palma. Mission: Impossible (Nintendo 64) fue anunciado para 1996, pero su desarrollo resultó ser una misión tan complicada como las de Ethan Hunt. El plan era emular el éxito de GoldenEye 007 con un juego de acción y espionaje en 3D, lleno de gadgets y situaciones de infiltración.

Sin embargo, tras tres años de desarrollo plagados de dificultades técnicas (la ambición chocó con las limitaciones de la N64, que hacía correr el juego a apenas 4 fotogramas por segundo en builds tempranas), Ocean fue adquirida por Infogrames en 1997. El proyecto pasó a manos de un nuevo equipo dentro de Infogrames, que tuvo que rehacer gran parte del trabajo contrarreloj. Por si fuera poco, los dueños de la licencia fílmica (Viacom) impusieron restricciones para que el juego no mostrase demasiada violencia armada, y el propio Tom Cruise se negó rotundamente a ceder su imagen digital. Esto obligó a que Ethan Hunt apareciera como un héroe genérico sin rostro.

Aun con estos obstáculos, el juego finalmente se lanzó en julio de 1998 para Nintendo 64 (y en 1999 en PlayStation). Fue recibido con críticas tibias: IGN le otorgó en su día un 6,6/10, una nota relativamente baja para la prensa de finales de los 90. A pesar de ello, resultó un éxito comercial inesperado, superando el millón de copias vendidas a pocos meses de salir. El público, hambriento de aventuras de espionaje tras GoldenEye, pareció perdonar sus deficiencias técnicas.



El juego recreaba varias escenas de la película de 1996 (como la famosa infiltración en la CIA con Ethan suspendido desde el techo) y combinaba acción en tercera persona con secciones de sigilo dignas de Solid Snake, todo aderezado con la música clásica de Lalo Schifrin. Hoy, con perspectiva, se le considera un clásico menor de N64: defectuoso pero entrañable, y fundamentalmente recordado por haber probado que Misión: Imposible podía triunfar en consola aun sin la cara de Tom Cruise en pantalla.

La resaca del éxito del Misión: Imposible de N64 dio pie a varias derivaciones. En 1999, todavía basándose en la primera película, llegó la versión para Game Boy Color. Sorprendentemente, este cartucho fue desarrollado por el estudio británico Rebellion (conocido ese mismo año por el shooter Alien vs. Predator en PC). En vez de una simple adaptación recortada, Rebellion optó por un juego de acción con vista isométrica que, si bien resumía la trama del filme de 1996, incorporó curiosidades tecnológicas propias de la época.



Usar la Game Boy como un gadget de un agente secreto

Por ejemplo, integraba un “Agent’s Action Kit” que permitía usar la Game Boy Color como si fuera una herramienta de espía multifunción: podías emplear la consola como calculadora, libreta de notas o incluso imprimir información usando la Game Boy Printer. También aprovechaba el puerto infrarrojo de la GBC, simulando comunicaciones entre agentes al estilo IMF.



Por desgracia, toda esta inventiva extra no se reflejaba en la jugabilidad principal, que resultó bastante mediocre. Las revistas especializadas la consideraron una adaptación tardía y prescindible – al fin y al cabo, Misión: Imposible 2 ya estaba en cines en 2000, pero el juego de Game Boy seguía reciclando la trama de la primera película cuatro años después. Rebellion, que aquel año obtuvo laureles con Aliens vs. Predator, no pudo obrar el mismo milagro con Ethan Hunt en 8 bits: el juego de GBC pasó sin pena ni gloria, más como una rareza (con calculadora incorporada) que como un éxito de crítica o ventas.

No todos los proyectos concebidos durante esa época lograron ver la luz. Tras el juego de N64/PS1, Infogrames llegó a anunciar una secuela directa inspirada en Mission: Impossible 2 (la película de John Woo del año 2000) para Nintendo 64. Este juego – conocido extraoficialmente como Mission: Impossible 2 (MI2) – inició su desarrollo en 1999 y prometía nuevas misiones con Ethan Hunt, posiblemente enlazando con la trama de la secuela cinematográfica. Sin embargo, los constantes retrasos y la transición tecnológica de finales de los 90 jugaron en contra: Infogrames decidió cancelar la versión de N64 y migrar el proyecto a la entonces flamante Sega Dreamcast.



Para cuando la Dreamcast llegó al mercado (1999), el plan original de MI2 ya tambaleaba; de hecho, Infogrames perdió la licencia oficial de Misión: Imposible durante el proceso. En un giro curioso, el juego en desarrollo fue “reciclado” bajo una nueva identidad: se transformó en un juego basado en la serie La Femme Nikita, aprovechando que compartía temáticas de espionaje. El proyecto Nikita continuó hasta ya entrados los 2000, e incluso se trasladó a PlayStation 2, pero finalmente fue cancelado en 2001 por razones económicas.



Así terminó la azarosa historia del Misión: Imposible 2 interactivo: de secuela directa a cambio de nombre y, finalmente, a producto fantasma. Años después, imágenes conceptuales y bocetos de este juego inédito saldrían a la luz, revelando que habría tenido mecánicas cooperativas entre varios agentes en paralelo. También en la década de los 90 se supo de otro proyecto truncado: Ocean trabajó brevemente en un Misión: Imposible para Super Nintendo y Mega Drive hacia 1994, con un estilo flashback (plataformas cinemáticas en 2D), pero aquel desarrollo de 16 bits se canceló pronto cuando la atención se volcó al título de N64.

Espionaje en la era de 128 bits: Operation Surma (2003-2004)

Tras Misión: Imposible 2, la franquicia cinematográfica entró en un hiato de varios años (hasta M:I III en 2006). Pero en el mundo del videojuego, Atari – nueva encarnación de Infogrames – quiso aprovechar ese intervalo con un título original. Mission: Impossible – Operation Surma vio la luz en diciembre de 2003, presentándose no como adaptación directa de ninguna película, sino como una historia inédita situada entre MI2 y MI3.



El argumento del juego sigue al agente Ethan Hunt y su equipo enfrentándose a una misteriosa corporación tecnológica (Surma) que desarrolla un virus informático llamado “ICEWORM”, capaz de inutilizar cualquier sistema de seguridad. Para detener esta amenaza global, el jugador viaja por escenarios internacionales en una serie de misiones que combinan sigilo, acción en tercera persona y gadgets de alta tecnología – una fórmula claramente inspirada en la saga Metal Gear Solid y en el reciente Splinter Cell. Paradigm Entertainment, estudio tejano conocido por su trabajo en Pilotwings 64, se encargó del desarrollo en plataformas mayores (PlayStation 2, Xbox y posteriormente GameCube).



En paralelo, una versión distinta fue desarrollada para Game Boy Advance por el estudio M4 Ltd., adaptando la misma premisa argumental. El Operation Surma de consolas domésticas aspiraba a proporcionar la experiencia Misión: Imposible definitiva en videojuegos: niveles variados (infiltraciones en fortalezas, sabotajes, persecuciones), un amplio elenco de personajes aliados y enemigos, y abundante equipamiento de espionaje. Por primera vez, un juego de la saga no intentaba recrear una trama de las películas, sino expandir el canon oficial – casi a modo de “episodio 2.5” – con la bendición de Paramount.

Otra negativa de Tom Cruise

Incluso lograron que dos actores de las películas participaran en el doblaje: Ving Rhames retomó su papel como Luther Stickell, y el actor John Polson hizo lo propio como Billy Baird. En cambio, Tom Cruise nuevamente brilló por su ausencia: ni su voz ni su rostro aparecen, manteniendo la ya establecida política del actor de no ceder su imagen para ningún juego.

En lo jugable, Operation Surma ofrecía mecánicas familiares al fan del espionaje táctico – infiltraciones con sigilo, hackeos, combates cuerpo a cuerpo y tiroteos moderados – sin destacar por innovación, pero cumpliendo de forma competente. La prensa describió el resultado como un juego “correcto sin más”, un 7/10 de manual: con grandes ambiciones en papel que se quedaron en un producto simplemente aceptable. Las ventas fueron discretas y desde luego insuficientes para convertirlo en un nuevo referente.

Más desafortunada fue la suerte de la edición para Game Boy Advance. Lejos de poder traducir las intenciones cinematográficas a la portátil, el estudio M4 optó por un diseño en 2D con gráficos estáticos que empobrecían la experiencia. Aunque compartía el nombre y la línea argumental básica, el Operation Surma de GBA era prácticamente otro juego – más cercano a un simple juego de acción/plataformas sin la profundidad ni la tensión esperable de Misión: Imposible. La crítica fue implacable: este título fue vapuleado en las reseñas, e incluso motivó comparaciones poco halagadoras. Un analista llegó a bromear que “se divertía más pegándose macarrones pintados con aerosol en el trasero” que jugando a Operation Surma en GBA, en alusión a la tediosa y frustrante jugabilidad que ofrecía.

Claramente, este intento de llevar la franquicia al mundo portátil quedó como un error del que poco se rescata. El balance global de Operation Surma no fue el esperado por Atari. La compañía había pretendido revivir la saga en consolas de sobremesa con un producto ambicioso, pero la tibia recepción crítica y un pinchazo comercial evidente sepultaron esas esperanzas. De hecho, fue el último juego de Misión: Imposible lanzado en consolas y PC hasta la fecha. Atari/Infogrames pareció concluir que la licencia no daba para más, al menos no sin la participación activa de Cruise. Como apuntó mordazmente la prensa, realizar un Mission: Impossible sobresaliente parecía haberse convertido, irónicamente, en la misión imposible definitiva.

La saga en el bolsillo: del móvil de Gameloft al Facebook de Funtactix (2006-2015)

Mientras la taquilla seguía sonriendo a Ethan Hunt (con Misión Imposible III de J.J. Abrams reactivando la serie en 2006), en los videojuegos la franquicia se refugió en formatos más modestos. Privada de grandes lanzamientos en consola tras Operation Surma, Misión: Imposible encontró nueva vida en el floreciente mercado de los juegos móviles y sociales de mediados de los 2000. El primer ejemplo fue Mission: Impossible III (Mobile), un juego oficial para teléfonos móviles lanzado en 2006, coincidiendo con la tercera película. Desarrollado por Gameloft – compañía muy activa entonces en llevar licencias de Hollywood a móviles Java – este título ofrecía una experiencia de acción y aventura adaptada a las diminutas pantallas y controles numéricos de los teléfonos de la época.



Si bien los detalles jugables se han difuminado con el tiempo (Gameloft no suele reeditar estos primeros títulos Java), sí se sabe que seguía la trama de M:I III, probablemente en formato de niveles de plataforma y disparos en 2D (algo típico en los móviles de aquel entonces). Sorprendentemente, la crítica especializada en móvil lo valoró positivamente: Pocket Gamer elogió en su momento la calidad del juego dentro de sus limitaciones técnicas.

Esto sugiere que, al menos en el ámbito móvil, Ethan Hunt tuvo un debut digno. Sin la presión de tener que mostrar un “Tom Cruise virtual” realista – en un juego con gráficos sencillos – la ausencia del rostro del actor pasó desapercibida. Gameloft demostró que una franquicia de acción trepidante podía resolverse con acierto en 512Kb y controles numéricos, siempre que se entendieran las restricciones de la plataforma. El juego, distribuido a través de operadoras telefónicas, fue seguramente experimentado por miles de jugadores en su Nokia o Motorola, aunque hoy resulte una pieza de software casi inaccesible.

Un juego de Facebook

Para el siguiente filme, Misión: Imposible – Protocolo Fantasma (2011), Paramount optó por una estrategia distinta: en vez de un juego móvil tradicional, encargó un juego social en línea. La empresa seleccionada fue Funtactix, un estudio especializado en juegos para redes sociales. El resultado fue Mission: Impossible – The Game, lanzado en Facebook semanas antes del estreno de Protocolo Fantasma en diciembre de 2011.

Concebido como una experiencia multijugador ligera, este juego permitió a los usuarios de Facebook asumir el rol de agentes del IMF, reclutar a sus amigos como equipo y llevar a cabo misiones cooperativas contra organizaciones criminales. A diferencia de los títulos anteriores, aquí no se controlaba directamente a Ethan Hunt (aunque hacía apariciones en la historia); más bien, cada jugador creaba su propio agente y vivía una serie de misiones con estética de comic digital. Funtactix integró el juego con la campaña de la película: por ejemplo, se añadió un nivel especial ambientado en Dubái, vinculado a la trama de Protocolo Fantasma, con la posibilidad de desbloquear información y vídeos exclusivos del filme.



Pese a estas ideas, Mission: Impossible – The Game fue esencialmente un juego promocional. La prensa lo calificó como una propuesta entretenida pero modesta: “una misión aceptable” en palabras de AOL/Yahoo! Juegos, subrayando que no dejaba de ser un advergame bien realizado. Su relevancia se desvaneció poco después del estreno cinematográfico, y con el ocaso de los juegos de Facebook a mediados de la década, terminó clausurado.

Funtactix, no obstante, repetiría fórmula con otras franquicias, y su trabajo en Mission: Impossible evidenció cómo las superproducciones de Hollywood exploraban nuevos formatos interactivos fuera del circuito tradicional de consolas. La última adaptación (hasta ahora) de la saga llegó en 2015 de la mano de Glu Mobile, coincidiendo con la quinta película, Misión: Imposible – Nación Secreta. Mission: Impossible – Rogue Nation (título internacional en inglés) se lanzó para iOS y Android como un free-to-play de acción. Glu, conocida por sus shooters móviles, optó por un juego de disparos en primera persona estático (gallery shooter): el jugador, encarnando a un agente anónimo del IMF, debía cubrirse y abatir enemigos en escenarios inspirados libremente en la película (Londres, Viena, Casablanca, etc.).

En lo visual, el juego impresionaba para dispositivos móviles de la época, con gráficos 3D detallados; pero su jugabilidad fue criticada por repetitiva. En su análisis para Pocket Gamer, Ric Cowley lo resumió sin piedad: “si perseveras, encontrarás un juego perfectamente promedio, pero tan repetitivo que en diez minutos ya has visto todo lo que ofrece”. Aun con críticas templadas, Rogue Nation hizo su agosto en descargas gracias al tirón de la película, llegando a situarse entre las apps más bajadas durante el verano de 2015.



Sin embargo, como muchos juegos móviles de aquel periodo, su modelo de negocio freemium y la necesidad de estar conectado acabaron pasándole factura: a los pocos años Glu cerró los servidores, dejando el título inoperable (y a algunos nostálgicos lamentando su desaparición en foros). Misión: Imposible nuevamente había cumplido una misión menor en móviles, pero lejos de acercarse al impacto cultural que la saga seguía amasando en cines.

Cameos, arcade y misiones inesperadas (2016-2021)

Aunque desde 2015 la franquicia no ha tenido juegos nuevos de alto perfil, Misión: Imposible no desapareció del todo del panorama gamer. En 2016, Ethan Hunt dio el salto al mundo de los ladrillos amarillos virtuales con el Mission: Impossible Level Pack de LEGO Dimensions. Este pack de expansión para el juego toys-to-life de LEGO (Warner Bros.) incluía una mini-figura de Ethan Hunt y un conjunto de niveles basados en la primera película de 1996.

Con el humor y el estilo caricaturesco típico de LEGO, los jugadores podían recrear escenas icónicas como la infiltración en Langley o la persecución en tren, resolviendo puzles y derrotando a enemigos en un entorno desenfadado. Si bien no era un juego independiente de Misión: Imposible, sí sirvió para acercar la saga a audiencias más jóvenes en un contexto lúdico distinto, mezclándola además con otros universos (ya que LEGO Dimensions permitía el cruce de franquicias).

Ver a Ethan Hunt convertido en minifigura y enfrentado a villanos de plastilina fue una curiosidad celebrada por los fans, y demostró la vigencia de la marca en el mundo del entretenimiento familiar.

Por otro lado, en 2021 – casi veinte años después del último juego de consola – Misión: Imposible regresó de forma sorprendente… a las salas recreativas. La compañía Sega Amusements lanzó Mission: Impossible Arcade, un arcade de disparos (light gun shooter) de dos jugadores, presentando un argumento original desligado de las películas. En esta experiencia, los jugadores asumen el rol de agentes anónimos del IMF enfrentados a una organización criminal que planea usar robots humanoides como armas.

Montados en un imponente gabinete de lujo con doble pantalla HD de 55 pulgadas, pistolas físicas y un sistema de vibración en el suelo para simular explosiones, deben cooperar para abatir oleadas de enemigos contrarreloj. El juego cuenta con nueve misiones llenas de acción trepidante, y aunque no está basado en ningún filme en particular, mantiene los elementos clásicos de la saga (gadgets, la famosa frase “Your mission, should you choose to accept it…” y, por supuesto, la inconfundible música de Schifrin sonando a todo volumen).



A día de hoy, con nuevas películas de Misión: Imposible rompiendo taquillas y Misión imposible: Sentencia final en cartelera, la gran pregunta es si veremos otra vez a Ethan Hunt protagonizando un videojuego de alto perfil. Han pasado más de 20 años sin un juego para consola/PC de la franquicia, una ausencia notable dado el éxito de sagas contemporáneas como James Bond o Jason Bourne en el terreno interactivo.

Los motivos de este largo paréntesis podrían resumirse en las lecciones del pasado: la dificultad de capturar la magia de M:I sin su estrella principal, la racha de juegos mediocres que mermó la confianza de las distribuidoras, y quizás el cambiante panorama de la industria (donde las licencias de cine dejaron de ser apuesta segura en videojuegos). Misión: Imposible parece un material perfecto para un videojuego de mundo abierto al estilo Just Cause o Uncharted – con sus acrobacias imposibles, localizaciones exóticas y tramas de espionaje mundial – pero “hacer ese hipotético gran juego de M:I ha resultado ser la misión más imposible de todas”. Un legado irregular, sí, pero que en conjunto narra la evolución de cómo una franquicia legendaria intentó – y a veces logró – traducir sus misiones imposibles al lenguaje del videojuego.

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