'Todavía me rompe el corazón': Peter Molyneux habla sobre los motivos que llevaron a cancelar Project Milo
La demo técnica se presentó en 2009 y presentaba las posibilidades de Kinect con una experiencia alejada de los minijuegos o deportes.
Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Fable) ha comentado los motivos que llevaron a la cancelación de la famosa demo técnica Project Milo, también conocida como Milo & Kate. El experimento aprovechaba la cámara Kinect de Xbox 360 para interactuar con un joven y en su momento se vio como algo revolucionario.
Durante una conferencia en Nordic Game, Molyneux respondió sobre este tema que cuando el ingeniero Alex Kipman se lo mostró, Kinect contaba con un amplio campo de visión que podía ver toda la habitación, pero él no lo quería utilizar para actividades con mucho movimiento.
"Me preguntó: '¿Qué te parece?', y yo le dije: 'Bueno, antes que nada' cuando hizo la demostración, saltaba por toda la sala: 'Soy gamer, no quiero jugar de pie'", que resume en "no quiero pavonearme como un imbécil". Esto le llevó a pensar en un uso más sedentario de Kinect, y se inspiró en su hijo de siete años, lo receptivos que son a escuchar nueva información.
Molyneux lo compara con la experiencia de ser padre, a moldear o inspirar a un joven. "¿No sería increíble crear un juego sobre ese concepto? Sobre inspirar, en el caso de Milo, a un chico. En sí mismo fue polémico, porque, por supuesto, mucha gente se pasa al lado oscuro con esa idea".
En la charla Molyneux habló sobre cómo el equipo "hizo trampas" sobre los diálogos con Milo, algo que hoy día un problema como este se resuelve fácilmente con el reconocimiento de voz.
El problema principal de Project Milo es que se desarrollaba a la vez que Kinect, y el prototipo mostrado de manera interna habría costado 5000 dólares a los consumidores. Esta tecnología fue reduciendo costes y el campo de vista de la cámara "era minúsculo", y finalmente sólo podía detectar bien lo que tenía enfrente.
El final de Project Milo llegó cuando Microsoft comercializó Kinect principalmente como un dispositivo para juegos estilo "casual", que chocaba con la intención de Molyneux.
"El golpe de gracia de Milo, que todavía me rompe el corazón, fue que se decidió que Kinect no debía ser un dispositivo de juegos, sino un dispositivo para fiestas. Debías jugar a un juego de deportes o de baile con él. Así que simplemente no encajaba en el portafolio de Microsoft, y lamentablemente el proyecto se canceló", recuerda el creativo.
"Nadie vio nunca la experiencia completa", concluye Molyneux. "No la terminamos. Pero fue algo mágico. No se trataba de héroes e invasiones extraterrestres, no había una narrativa de fin del mundo. Simplemente fue experimentar lo que es pasar tiempo con alguien que te quiere".
Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Fable) ha comentado los motivos que llevaron a la cancelación de la famosa demo técnica Project Milo, también conocida como Milo & Kate. El experimento aprovechaba la cámara Kinect de Xbox 360 para interactuar con un joven y en su momento se vio como algo revolucionario.
Durante una conferencia en Nordic Game, Molyneux respondió sobre este tema que cuando el ingeniero Alex Kipman se lo mostró, Kinect contaba con un amplio campo de visión que podía ver toda la habitación, pero él no lo quería utilizar para actividades con mucho movimiento.
"Me preguntó: '¿Qué te parece?', y yo le dije: 'Bueno, antes que nada' cuando hizo la demostración, saltaba por toda la sala: 'Soy gamer, no quiero jugar de pie'", que resume en "no quiero pavonearme como un imbécil". Esto le llevó a pensar en un uso más sedentario de Kinect, y se inspiró en su hijo de siete años, lo receptivos que son a escuchar nueva información.
Una experiencia para conectar con un personaje virtual
Molyneux lo compara con la experiencia de ser padre, a moldear o inspirar a un joven. "¿No sería increíble crear un juego sobre ese concepto? Sobre inspirar, en el caso de Milo, a un chico. En sí mismo fue polémico, porque, por supuesto, mucha gente se pasa al lado oscuro con esa idea".
En la charla Molyneux habló sobre cómo el equipo "hizo trampas" sobre los diálogos con Milo, algo que hoy día un problema como este se resuelve fácilmente con el reconocimiento de voz.
El problema principal de Project Milo es que se desarrollaba a la vez que Kinect, y el prototipo mostrado de manera interna habría costado 5000 dólares a los consumidores. Esta tecnología fue reduciendo costes y el campo de vista de la cámara "era minúsculo", y finalmente sólo podía detectar bien lo que tenía enfrente.
El final de Project Milo llegó cuando Microsoft comercializó Kinect principalmente como un dispositivo para juegos estilo "casual", que chocaba con la intención de Molyneux.
"El golpe de gracia de Milo, que todavía me rompe el corazón, fue que se decidió que Kinect no debía ser un dispositivo de juegos, sino un dispositivo para fiestas. Debías jugar a un juego de deportes o de baile con él. Así que simplemente no encajaba en el portafolio de Microsoft, y lamentablemente el proyecto se canceló", recuerda el creativo.
"Nadie vio nunca la experiencia completa", concluye Molyneux. "No la terminamos. Pero fue algo mágico. No se trataba de héroes e invasiones extraterrestres, no había una narrativa de fin del mundo. Simplemente fue experimentar lo que es pasar tiempo con alguien que te quiere".