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Fallout casi tuvo un combate al estilo Diablo, pero su creador logró evitarlo de una manera muy simple

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Tim Cain, cocreador de la saga, ha revelado que el primer Fallout pudo haber tenido combates en tiempo real por presión del marketing, pero la idea se descartó por su alto coste.

Mientras seguimos esperando noticias de un posible Fallout 5, que parece todavía muy lejano porque antes debería llegar The Elder Scrolls VI, anunciado hace años, Tim Cain, cocreador del primer Fallout, ha compartido curiosos detalles sobre los inicios de la franquicia postapocalíptica, recordando cómo el primer juego, lanzado en 1997, pudo haber tenido combates en tiempo real, aunque idea nunca llegó a concretarse por motivos económicos.

En sus orígenes, Fallout fue concebido como un RPG isométrico con combates por turnos, con un ritmo pausado y centrado en la estrategia. La gran transformación de la saga llegaría en 2008 con Fallout 3, que adoptó una jugabilidad en primera persona con acción en tiempo real, a cargo de Bethesda. Sin embargo, Cain ha revelado que esa dirección ya había sido propuesta en los años noventa, aunque fue descartada por los altos costes que implicaba.



Intentaron que el primer Fallout tuviera combates en tiempo real estilo Diablo


"Marketing de Interplay se me acercó en 1996, un año antes del lanzamiento, y querían que Fallout fuera en tiempo real por culpa de Diablo", explicó Cain. "Insistieron varias veces, y la forma en que logré que pararan fue señalar cuánto dinero y tiempo necesitaría. Finalmente se detuvieron".



Cain también dejó claro que no cree que una futura versión o remake del Fallout original deba incluir combate en tiempo real, ya que, en su opinión, ese tipo de mecánica puede ser abrumadora y le resta claridad al juego.

A pesar de que Fallout 3 cambió radicalmente la fórmula al adoptar la acción directa en tiempo real, Cain mantiene su visión original como la mejor manera de representar la esencia de Fallout, algo que solo se mantuvo en las dos primeras entregas de la saga, a cargo de Interplay.

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