Los juegos de terror no dan miedo hasta el final del desarrollo, afirma el codirector de Cronos: The New Dawn
Hasta que no se ponen en común todas las partes de un juego de terror, no es posible ver los resultados reales y si realmente da miedo.
Cronos: The New Dawn es un juego de terror que está siendo desarrollado por Bloober Team, el equipo polaco responsable de haber desarrollado títulos tan interesantes como Layers of Fear, o crear el exitoso remake de Silent Hill 2. Su nuevo título está centrado en la supervivencia en tercera persona donde se dice que el tiempo puede ser nuestra mejor arma, pero también nuestro peor enemigo.
En Vandal hemos tenido la oportunidad de encontrarnos con los responsables del título, Wojciech Piejko y Jacek Zieba, para conocer la interesante cuestión de cómo se diseña un juego de terror. ¿Cuándo empieza a adquirir el juego su verdadera esencia? ¿Es posible conocer si dará miedo mientras se desarrolla? Nuestro compañero Juan Rubio acercó estas cuestiones al equipo de desarrollo, y lo que nos contaron es de lo más llamativo.
"El terror se construye al final del desarrollo con la iluminación, el sonido y el ritmo. Hasta entonces, tienes que confiar en que tu visión se va a sostener. Durante la fase de prototipo todo parece más simple, y solo al final ves si el miedo realmente funciona. Hay que tener fe en el diseño, incluso cuando no puedes probarlo del todo hasta que todo encaja".
En otras palabras, el terror en un videojuego no llega realmente hasta que todas las partes se ponen en común. Hasta entonces, es necesario asegurarse de que el planteamiento es el correcto, de que la narrativa te meterá en situación, de que la ambientación está acorde a las intenciones, y por supuesto de que los diseños de escenarios y enemigos es el adecuado. Pero hasta que no se pone todo en común, incluyendo la música y los efectos sonoros (muy importantes en estos casos) no se ven los resultados y si el videojuego realmente causa terror.
Hace unos meses, en Vandal también tuvimos la ocasión de charlar con los creadores españoles de Evil Nun, y en este sentido también nos dijeron que los sustos eran relativamente sencillos de generar. Todo consistía en encontrar el momento en que el jugador estuviese más concentrado, y por tanto es más vulnerable a un susto. ¿Qué te parece? ¿Crees que hacer un buen juego de terror es sencillo o complicado leyendo estas declaraciones?
Cronos: The New Dawn es un juego de terror que está siendo desarrollado por Bloober Team, el equipo polaco responsable de haber desarrollado títulos tan interesantes como Layers of Fear, o crear el exitoso remake de Silent Hill 2. Su nuevo título está centrado en la supervivencia en tercera persona donde se dice que el tiempo puede ser nuestra mejor arma, pero también nuestro peor enemigo.
En Vandal hemos tenido la oportunidad de encontrarnos con los responsables del título, Wojciech Piejko y Jacek Zieba, para conocer la interesante cuestión de cómo se diseña un juego de terror. ¿Cuándo empieza a adquirir el juego su verdadera esencia? ¿Es posible conocer si dará miedo mientras se desarrolla? Nuestro compañero Juan Rubio acercó estas cuestiones al equipo de desarrollo, y lo que nos contaron es de lo más llamativo.
Así se desarrolla un juego de terror
"El terror se construye al final del desarrollo con la iluminación, el sonido y el ritmo. Hasta entonces, tienes que confiar en que tu visión se va a sostener. Durante la fase de prototipo todo parece más simple, y solo al final ves si el miedo realmente funciona. Hay que tener fe en el diseño, incluso cuando no puedes probarlo del todo hasta que todo encaja".
En otras palabras, el terror en un videojuego no llega realmente hasta que todas las partes se ponen en común. Hasta entonces, es necesario asegurarse de que el planteamiento es el correcto, de que la narrativa te meterá en situación, de que la ambientación está acorde a las intenciones, y por supuesto de que los diseños de escenarios y enemigos es el adecuado. Pero hasta que no se pone todo en común, incluyendo la música y los efectos sonoros (muy importantes en estos casos) no se ven los resultados y si el videojuego realmente causa terror.
Hace unos meses, en Vandal también tuvimos la ocasión de charlar con los creadores españoles de Evil Nun, y en este sentido también nos dijeron que los sustos eran relativamente sencillos de generar. Todo consistía en encontrar el momento en que el jugador estuviese más concentrado, y por tanto es más vulnerable a un susto. ¿Qué te parece? ¿Crees que hacer un buen juego de terror es sencillo o complicado leyendo estas declaraciones?