El juego que demostró que el gran Ocarina of Time podía tener un digno sucesor: 25 años de Zelda Majora's Mask
Parecía imposible hacer honor a uno de los mejores videojuegos de la historia, pero Nintendo hizo magia negra con una secuela rompedora.
El desarrollo de The Legend of Zelda: Majora's Mask para Nintendo 64 fue todo un logro y un ejemplo digno de estudio. Fue planteado prácticamente como un reto, no solamente por tratar de hacer sombra al gran The Legend of Zelda: Ocarina of Time que apareció hace tan solo unos años, sino por suponer algo nuevo y que al mismo tiempo aprovechara la base técnica y jugable de aquel título. Shigeru Miyamoto así se lo propuso a Eiji Aonuma, que estaba deseoso de demostrar su talento como director.
Majora's Mask se diseño en un tiempo récord, menos de dos años, gracias al reciclaje de muchos de los materiales usados para Ocarina of Time. Pero estaba lejísimos de ser una copia... De hecho, fue una secuela radicalmente diferente. Se trabajó sobre una interesante idea propuesta por Yoshiaki Koizumi, consistente en un ciclo semanal que se repetía. Este esquema se simplificó finalmente al icónico bucle de tres días, de forma que los usuarios pudieran recordar mejor todo lo que iba ocurriendo.
El tema central, consistente en que una malvada luna cayendo del cielo, también se debe a Koizumi, que tuvo un papel central en la construcción de un argumento más oscuro y triste que el que vimos en Ocarina, destacando la misteriosa figura de Skull Kid. En particular, Majora comenzaba de una manera casi terrorífica, con Link despojado de su forma humana y condenado a vivir en un ciclo sin fin hasta evitar el fin del mundo. Volvía a ser el héroe, aunque en un enclave, Términa, que era algo así como una dimensión paralela de Hyrule.
Una pradera, una zona pantanosa, unos montes nevados, un rancho, las catacumbas... El mapa del juego no tenía nada que envidiar en cuanto a dimensiones al de Zelda: Ocarina of Time, esta vez con un fuerte énfasis en Ciudad Reloj, un lugar especialmente interesante por cómo la vida cambiaba dependiendo de la hora del día. Los personajes no siempre estaban en los mismos lugares, las tiendas abrían y cerraban, además de que determinados eventos ocurrían solo en ciertas circunstancias. El ciclo del juego tenía sentido gracias a esta ciudad, y era lo que obligaba a volver en el tiempo una y otra vez.
A este respecto, la ocarina del tiempo volvía a tener protagonismo, y se rescataba desde la anterior entrega para precisamente movernos a través de dicho ciclo, volviendo al primer día o ralentizando el discurso horario si queríamos. Jugar con el tiempo era crucial en una dinámica que podía acabar volviéndose algo pesada, pero que suponía un concepto único, en que debíamos usar la experiencia acumulada para completar misiones, acceder a mazmorras y resolver diversos puzles.
Todo lo que significaba Zelda seguía representado aquí, pero desde una renovada y sorprendente perspectiva. Esto se maximizaba aún más con la incorporación de las máscaras como elemento jugable. En Ocarina of Time significan una quest opcional, pero en Majora's Mask se convirtieron en una dinámica central. Podíamos equiparnos con la máscara de un Goron para adquirir su fuerza, o con la de un Zora para nadar. Esto daba lugar a una jugabilidad profundísima, con el planteamiento de varios desafíos a resolver.
Todo lo demás era muy parecido a como lo recordaban los usuarios de Ocarina, aquí con un apartado técnico mejorado gracias al uso obligatorio del Expansion Pak de Nintendo 64. Este periférico permitía obtener texturas de mayor calidad, mejores distancias de dibujado y un número más elevado de elementos en pantalla (algo fundamental para conseguir que Ciudad Reloj contuviese tantos personajes y pareciese un lugar tan vivo).
El apartado musical también brilló a su manera, rescatando temas de Ocarina, pero incorporando nuevas composiciones de la mano del gran Koji Kondo, quien definió el estilo como el de "una ópera china". Si afináis el oído, la definición es acertadísima, además de que el tema principal tenía el detalle de que se aceleraba a medida que transcurrían los días, instándonos a acelerar en nuestra epopeya por salvar Términa de la inminente caída lunar.
La recepción de Zelda: Majora's Mask fue muy buena, destacando cómo Nintendo había aprovechado los recursos de Zelda: Ocarina of Time para centrarse en crear un contenido completamente nuevo, con un concepto radicalmente innovador. Era una secuela sofisticada, madura y que creció al mismo tiempo que lo hacían los jugadores. De hecho, con el paso de los años se apreciaba aún más la obra de Nintendo, convirtiéndose en uno de los juegos más queridos por la comunidad.
The Legend of Zelda: Majora's Mask apareció en Gamecube en un disco promocional, en Wii y Wii U a través de la Consola Virtual, pero lo mejor es que tuvo un remake en Nintendo 3DS que mejoró los gráficos originales para darles el efecto estereoscópico por el que destacó la consola. Desde entonces, no hemos tenido más noticias sobre el título, aunque seguro que en los fans sigue muy vivo su recuerdo. ¿Te gustaría que el juego volviese de alguna manera? ¿Cómo lo viviste? ¿Qué destacas más del videojuego?
El desarrollo de The Legend of Zelda: Majora's Mask para Nintendo 64 fue todo un logro y un ejemplo digno de estudio. Fue planteado prácticamente como un reto, no solamente por tratar de hacer sombra al gran The Legend of Zelda: Ocarina of Time que apareció hace tan solo unos años, sino por suponer algo nuevo y que al mismo tiempo aprovechara la base técnica y jugable de aquel título. Shigeru Miyamoto así se lo propuso a Eiji Aonuma, que estaba deseoso de demostrar su talento como director.
Majora's Mask se diseño en un tiempo récord, menos de dos años, gracias al reciclaje de muchos de los materiales usados para Ocarina of Time. Pero estaba lejísimos de ser una copia... De hecho, fue una secuela radicalmente diferente. Se trabajó sobre una interesante idea propuesta por Yoshiaki Koizumi, consistente en un ciclo semanal que se repetía. Este esquema se simplificó finalmente al icónico bucle de tres días, de forma que los usuarios pudieran recordar mejor todo lo que iba ocurriendo.
Zelda y la carrera contra el tiempo
El tema central, consistente en que una malvada luna cayendo del cielo, también se debe a Koizumi, que tuvo un papel central en la construcción de un argumento más oscuro y triste que el que vimos en Ocarina, destacando la misteriosa figura de Skull Kid. En particular, Majora comenzaba de una manera casi terrorífica, con Link despojado de su forma humana y condenado a vivir en un ciclo sin fin hasta evitar el fin del mundo. Volvía a ser el héroe, aunque en un enclave, Términa, que era algo así como una dimensión paralela de Hyrule.
Una pradera, una zona pantanosa, unos montes nevados, un rancho, las catacumbas... El mapa del juego no tenía nada que envidiar en cuanto a dimensiones al de Zelda: Ocarina of Time, esta vez con un fuerte énfasis en Ciudad Reloj, un lugar especialmente interesante por cómo la vida cambiaba dependiendo de la hora del día. Los personajes no siempre estaban en los mismos lugares, las tiendas abrían y cerraban, además de que determinados eventos ocurrían solo en ciertas circunstancias. El ciclo del juego tenía sentido gracias a esta ciudad, y era lo que obligaba a volver en el tiempo una y otra vez.
A este respecto, la ocarina del tiempo volvía a tener protagonismo, y se rescataba desde la anterior entrega para precisamente movernos a través de dicho ciclo, volviendo al primer día o ralentizando el discurso horario si queríamos. Jugar con el tiempo era crucial en una dinámica que podía acabar volviéndose algo pesada, pero que suponía un concepto único, en que debíamos usar la experiencia acumulada para completar misiones, acceder a mazmorras y resolver diversos puzles.
Todo lo que significaba Zelda seguía representado aquí, pero desde una renovada y sorprendente perspectiva. Esto se maximizaba aún más con la incorporación de las máscaras como elemento jugable. En Ocarina of Time significan una quest opcional, pero en Majora's Mask se convirtieron en una dinámica central. Podíamos equiparnos con la máscara de un Goron para adquirir su fuerza, o con la de un Zora para nadar. Esto daba lugar a una jugabilidad profundísima, con el planteamiento de varios desafíos a resolver.
Todo lo demás era muy parecido a como lo recordaban los usuarios de Ocarina, aquí con un apartado técnico mejorado gracias al uso obligatorio del Expansion Pak de Nintendo 64. Este periférico permitía obtener texturas de mayor calidad, mejores distancias de dibujado y un número más elevado de elementos en pantalla (algo fundamental para conseguir que Ciudad Reloj contuviese tantos personajes y pareciese un lugar tan vivo).
El apartado musical también brilló a su manera, rescatando temas de Ocarina, pero incorporando nuevas composiciones de la mano del gran Koji Kondo, quien definió el estilo como el de "una ópera china". Si afináis el oído, la definición es acertadísima, además de que el tema principal tenía el detalle de que se aceleraba a medida que transcurrían los días, instándonos a acelerar en nuestra epopeya por salvar Términa de la inminente caída lunar.
La recepción de Zelda: Majora's Mask fue muy buena, destacando cómo Nintendo había aprovechado los recursos de Zelda: Ocarina of Time para centrarse en crear un contenido completamente nuevo, con un concepto radicalmente innovador. Era una secuela sofisticada, madura y que creció al mismo tiempo que lo hacían los jugadores. De hecho, con el paso de los años se apreciaba aún más la obra de Nintendo, convirtiéndose en uno de los juegos más queridos por la comunidad.
The Legend of Zelda: Majora's Mask apareció en Gamecube en un disco promocional, en Wii y Wii U a través de la Consola Virtual, pero lo mejor es que tuvo un remake en Nintendo 3DS que mejoró los gráficos originales para darles el efecto estereoscópico por el que destacó la consola. Desde entonces, no hemos tenido más noticias sobre el título, aunque seguro que en los fans sigue muy vivo su recuerdo. ¿Te gustaría que el juego volviese de alguna manera? ¿Cómo lo viviste? ¿Qué destacas más del videojuego?