El director de Astro Bot desvela cómo era su final original, así como otras ideas descartadas
Nicolas Doucet, el director de Team Asobi, ha explicado en una charla el proceso de desarrollo de Astro Bot, desvelando algunas de sus ideas descartadas.
Astro Bot es un juego repleto que ha conquistado tanto al público como a la crítica, tal y como bien demuestra el hecho de que se llevase el galardón al mejor juego del año 2024 en The Game Awards. Sin embargo, como suele ocurrir en estos casos, no todas las ideas que barajaron en Team Asobi llegaron a materializarse en este título exclusivo de PS5, ya que hubo alguna que otra que no pasó el corte en la versión final.
Ahora, Nicolas Doucet, director de Team Asobi, ha desvelado en una charla celebrada en la GDC 2025 que de todas las ideas que se propusieron en la sesión de brainstorming del juego, solo un 10 % de ellas pasaron a la fase de prototipo.
Aunque pueda parecer poco, Doucet asegura que ese 10 % seguían siendo muchas ideas. A pesar de ello, se realizaron prototipos de todas ellas para incentivar a todos los miembros del equipo a que pudieran desarrollar las ideas que tenían, algo que afectaba no solo al equipo de diseño del juego, sino también a otros departamentos del estudio, como el de audio, quienes desarrollaron un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con la retroalimentación háptica del DualSense, haciendo que este vibrase de un modo u otro según los diferentes efectos de sonido que se reproducieran, como por ejemplo, al abrir o cerrar una puerta.
También se realizaron prototipos de cosas que, aparentemente, no tienen nada que ver con el "plataformeo" de un juego de este tipo. El mejor ejemplo de esto fue cuando un grupo de programadores hizo un prototipo de una esponja que podíamos estrujar usando los gatillos adaptativos, algo que les parecío muy divertido y acabó integrándose como mecánica en una de las transformaciones de nuestro personaje.
Otros prototipos que se hicieron pero que no consiguieron pasar de esta fase fueron un molinillo de café, un minijuego de tenis, un robot de juguete, una ruleta, un globo junto a dos esponjas, una carrera a caballo y más.
Adicionalmente, Doucet comentó que a la hora de seleccionar los niveles que iban a pasar de la fase de prototipo se tuvieron en cuenta sus mecánicas para que estos siempre giraran en torno a alguna nueva idea que los hiciera completamente únicos. Obviamente, esto no impedía que Astro Bot pudiese repetir una misma transformación en varias fases distintas, siempre y cuando el uso que se les diese fuese lo suficientemente diferente como para que la experiencia resultase fresca.
Esto hizo que, por ejemplo, se descartase un nivel cuya temática iba a ser el vuelo de unos pájaros, ya que se usaba el poder del mono de un modo muy similar a la de la pantalla Go-Go Archipelago.
Finalmente, también hizo referencia a otra idea descartada para el final del juego y como podréis suponer, lo que vamos a explicar a continuación es un gran spoiler, por lo que os recomendamos no seguir leyendo si todavía no habéis terminado esta fantástica aventura.
Si recordáis, en la escena final tenemos que reparar a Astro Bot reconstruyéndolo, lo que implica recolocar sus brazos y piernas a medida que se van cayendo. Sin embargo, la idea original era que simplemente tuviésemos un torso sin extremidades ni cabeza que tuviésemos que recomponer poco a poco. Esto fue algo que incomodó a muchos miembros del equipo de desarrollo, motivo por el que decidieron cambiarlo en la versión final.
Astro Bot es un juego repleto que ha conquistado tanto al público como a la crítica, tal y como bien demuestra el hecho de que se llevase el galardón al mejor juego del año 2024 en The Game Awards. Sin embargo, como suele ocurrir en estos casos, no todas las ideas que barajaron en Team Asobi llegaron a materializarse en este título exclusivo de PS5, ya que hubo alguna que otra que no pasó el corte en la versión final.
Las ideas descartadas de Astro Bot y la importancia de realizar prototipos
Ahora, Nicolas Doucet, director de Team Asobi, ha desvelado en una charla celebrada en la GDC 2025 que de todas las ideas que se propusieron en la sesión de brainstorming del juego, solo un 10 % de ellas pasaron a la fase de prototipo.
Aunque pueda parecer poco, Doucet asegura que ese 10 % seguían siendo muchas ideas. A pesar de ello, se realizaron prototipos de todas ellas para incentivar a todos los miembros del equipo a que pudieran desarrollar las ideas que tenían, algo que afectaba no solo al equipo de diseño del juego, sino también a otros departamentos del estudio, como el de audio, quienes desarrollaron un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con la retroalimentación háptica del DualSense, haciendo que este vibrase de un modo u otro según los diferentes efectos de sonido que se reproducieran, como por ejemplo, al abrir o cerrar una puerta.
También se realizaron prototipos de cosas que, aparentemente, no tienen nada que ver con el "plataformeo" de un juego de este tipo. El mejor ejemplo de esto fue cuando un grupo de programadores hizo un prototipo de una esponja que podíamos estrujar usando los gatillos adaptativos, algo que les parecío muy divertido y acabó integrándose como mecánica en una de las transformaciones de nuestro personaje.
Otros prototipos que se hicieron pero que no consiguieron pasar de esta fase fueron un molinillo de café, un minijuego de tenis, un robot de juguete, una ruleta, un globo junto a dos esponjas, una carrera a caballo y más.
Adicionalmente, Doucet comentó que a la hora de seleccionar los niveles que iban a pasar de la fase de prototipo se tuvieron en cuenta sus mecánicas para que estos siempre giraran en torno a alguna nueva idea que los hiciera completamente únicos. Obviamente, esto no impedía que Astro Bot pudiese repetir una misma transformación en varias fases distintas, siempre y cuando el uso que se les diese fuese lo suficientemente diferente como para que la experiencia resultase fresca.
Esto hizo que, por ejemplo, se descartase un nivel cuya temática iba a ser el vuelo de unos pájaros, ya que se usaba el poder del mono de un modo muy similar a la de la pantalla Go-Go Archipelago.
Finalmente, también hizo referencia a otra idea descartada para el final del juego y como podréis suponer, lo que vamos a explicar a continuación es un gran spoiler, por lo que os recomendamos no seguir leyendo si todavía no habéis terminado esta fantástica aventura.
Si recordáis, en la escena final tenemos que reparar a Astro Bot reconstruyéndolo, lo que implica recolocar sus brazos y piernas a medida que se van cayendo. Sin embargo, la idea original era que simplemente tuviésemos un torso sin extremidades ni cabeza que tuviésemos que recomponer poco a poco. Esto fue algo que incomodó a muchos miembros del equipo de desarrollo, motivo por el que decidieron cambiarlo en la versión final.