Aunque cueste creerlo, los videojuegos ahora son más baratos: Así ha evolucionado su precio desde 1970
Durante décadas, el precio ha cambiado, de hecho hoy pagamos menos que hace 30 años, aunque cueste creerlo, aunque se avecina una subida
Durante medio siglo, los videojuegos han pasado de ser un experimento marginal a convertirse en un coloso cultural y económico que ya factura más que el cine y la música juntos. Esta evolución no solo ha transformado la forma de jugar, sino también de pagar por jugar. Los precios en todas sus versiones, plataformas y ediciones han sido un termómetro fiel de cada etapa del sector: desde los cartuchos de lujo de los 70 hasta las suscripciones mensuales actuales.
Aunque parezca sorprendente, hoy no pagamos más que hace 30 años. En euros ajustados a la inflación, la mayoría de juegos son más baratos que entonces, gracias a la caída de costes en formatos físicos o distribución. Pero no se trata de generosidad: desarrollar un título hoy puede costar más que una película de Hollywood. Por eso, y tras casi dos décadas de precios congelados, la subida ya ha comenzado. Nintendo Switch 2 apunta a juegos por encima de los 70 euros, yGTA VI podría marcar un nuevo techo. El precio real ha bajado, sí. Pero el nominal
está a punto de despegar.
Comenzaron siendo un artículo de lujo
En los años 70, los videojuegos eran artículos de lujo. La pionera Atari 2600, lanzada en 1977, vendía sus cartuchos por unos 40 dólares, una cifra que ajustada a la inflación equivaldría hoy a más de 170 euros. En Europa, consolas como la Overkal versión española de la Odyssey se comercializaban con varios juegos integrados por más de 8.000 pesetas, el equivalente a unos 300 euros actuales. Cada nuevo cartucho costaba entre 2.000 y 3.000 pesetas, una inversión considerable para la mayoría de familias de la época.
La década de los 80 trajo contrastes regionales marcados. En EE. UU. y Japón, los precios se mantenían altos: cartuchos de NES o Famicom costaban entre 40 y 60 dólares, e incluso más si contenían chips de guardado. En Japón, Dragon Quest se lanzó a 5.500 yenes, similar a otros RPG icónicos que no llegarían a Europa hasta mucho después. Pero en el mercado europeo, especialmente en España y Reino Unido, la expansión de los microordenadores personales como el ZX Spectrum permitió un acceso mucho más económico.
Juegos a 1,99 libras y 800 pesetas
Los juegos de Spectrum o Amstrad se distribuían en cintas de casete a precios asequibles. En Reino Unido, sellos como Mastertronic ofrecían títulos por 1,99 libras, y en España se produjo una revolución cuando Erbe Software impuso en 1987 un precio único de 875 pesetas para sus lanzamientos. Fue la primera gran línea económica del videojuego en Europa, y aunque nacida para combatir la piratería, acabó democratizando el acceso a los juegos originales.
Con la llegada de los 90, el soporte físico influyó decisivamente en los precios. Las consolas de 16 bits como Super Nintendo y Mega Drive utilizaron cartuchos de gran capacidad, lo que encareció los lanzamientos. Títulos comoStreet Fighter II superaron en España las 11.000 pesetas (69 euros nominales), lo que ajustado por inflación hoy rondaría los 120 euros. Algunos cartuchos, como los de Starwing con chips Super FX, alcanzaron precios aún más altos. En paralelo, el PC y el Amiga ofrecían juegos más baratos en disquete, aunque con limitaciones técnicas.
Los títulos en CD-ROM abarató costes
La transición al CD-ROM en la segunda mitad de los 90 permitió reducir los costes de producción drásticamente. PlayStation y Saturn marcaron una ruptura: los juegos bajaron a precios entre 6.000 y 10.000 pesetas (36 a 60 euros nominales). El formato óptico, más barato de fabricar, se convirtió en estándar. Fue también entonces cuando surgieron oficialmente las ediciones económicas: Platinum en PlayStation, Players Choice en Nintendo, y más tarde Classics en Xbox.
Estas versiones económicas ofrecían grandes éxitos a mitad de precio, generalmente un par de años después del lanzamiento original. Por ejemplo,Gran Turismo pasó de 7.000 a 3.000 pesetas en su edición Platinum. Este modelo ayudó a consolidar un ciclo comercial donde los más fieles compraban en lanzamiento, y el gran público accedía más tarde a precios reducidos, ya con el juego consolidado.
El euro igualó los precios entre plataformas con precios de 60 euros como los actuales
La década de los 2000 introdujo el euro, estandarizando aún más los precios. PlayStation 2, Xbox y GameCube impusieron un precio de salida que rondaba los 60 euros, aunque con casos aislados que alcanzaban los 65 o 70. En general, el precio de los juegos se estabilizó nominalmente, mientras que la inflación hacía que cada año fueran, en términos reales, un poco más baratos.
Mismo precio digital que formato físico
Paralelamente, la distribución digital empezó a tomar forma, primero en PC con Steam (2003) y más tarde en consola con Xbox Live Arcade y PlayStation Store. Aunque al principio se limitó a títulos pequeños o indies por entre 5 y 15 euros, pronto se ampliaron los catálogos hasta permitir comprar grandes lanzamientos en formato digital. Sin embargo, los precios digitales y físicos eran idénticos, ya que las editoras no querían perjudicar al canal minorista tradicional.
La década de 2010 consolidó la distribución digital. En PC, Steam, GOG y Epic Store ofrecían ofertas constantes. En consola, cada vez más jugadores preferían la descarga directa. Aun así, el precio oficial se mantuvo en 59,99 euros, como una referencia casi sagrada. Sony, Microsoft y Nintendo fijaban sus AAA en ese umbral, incluso aunque el coste de desarrollo aumentara notablemente.
Aparece la suscripción y con videojuegos como recompensa
Curiosamente, en estos años también se reforzó el modelo de suscripción, que alteró aún más el concepto de precio por juego. Con servicios como Game Pass o PlayStation Plus Extra, el usuario podía acceder a decenas de juegos por una tarifa mensual. Esta lógica distorsionó el modelo tradicional de propiedad, pero bajó la barrera de entrada para muchos usuarios.
En cuanto al formato, el Blu-ray se impuso en consolas como PS4 y Xbox One, mientras que Nintendo Switch apostó por los cartuchos, aunque adaptados al siglo XXI. Pese al soporte físico, lo digital ya superaba el 50 % de las ventas en consola a finales de la década. En PC, lo físico prácticamente desapareció.
PS5 abrió la veda de subir los precios
Entrados en los años 20, la industria rompió su techo. Sony anunció que sus juegos de PS5 costarían 79,99 euros, un aumento del 33 % respecto a la generación anterior. Otros publishers como 2K, Activision o Square Enix se sumaron al cambio. Nintendo, históricamente conservadora en precios, lanzóTears of the Kingdom a 69,99 euros, un nuevo récord para la compañía.
Este aumento generó polémica, pero los datos lo justifican: el precio estándar llevaba congelado desde 2006. La inflación acumulada hacía que los 59,99 euros de entonces equivalieran a unos 85 actuales. En perspectiva, incluso los 79,99 euros actuales son más baratos, en términos reales, que los 11.990 pts (72 ) de Stunt Race FX en 1994.
En paralelo, los indies digitales y los juegos free-to-play ofrecieron alternativas económicas. Títulos comoHades , Celeste o Hollow Knight salieron por 15 a 25 euros y ofrecieron decenas de horas de contenido. La diversidad de precios permitió a cada tipo de jugador encontrar su nicho, sin depender del AAA a precio completo.
Hoy, el mercado permite comprar a 80 euros un lanzamiento de PS5, a 19,99 un PlayStation Hits, a 3,99 un indie en oferta, o jugar por suscripción sin pagar nada adicional. Esta pluralidad es uno de los rasgos más distintivos del mercado moderno frente a décadas anteriores, donde solo existía una vía de acceso y un formato.
Los videojuegos triple A tienen cada vez más presupuesto y son más caros de hacer
Los primeros videojuegos comerciales nacieron en entornos reducidos. En los años 70 y 80, muchos títulos eran desarrollados por una sola persona o un equipo mínimo desde casa o pequeños estudios.Tetris fue creado por un ingeniero soviético en su tiempo libre; Pong necesitó apenas a un par de técnicos de Atari.
La programación era directa, los gráficos simples y no existía la noción de producción al estilo cinematográfico. El coste se limitaba a salarios bajos, hardware rudimentario y distribución en formatos físicos básicos como cartuchos o cintas. Pero esa simplicidad pronto dejó paso a la ambición.
Super Nintendo, Mega Drive y PlayStation fueron pioneras en los grandes equipos de desarrollo
Ya en los 90, con la llegada de consolas como Super Nintendo, Mega Drive y más tarde PlayStation, los videojuegos empezaron a incluir cinemáticas, bandas sonoras orquestadas y niveles extensos. Juegos comoFinal Fantasy VI o Chrono Trigger requerían equipos más amplios y ciclos de desarrollo que pasaban de meses a años. Se introdujeron elementos como localización, pruebas de calidad, arte detallado y narrativa. Esto disparó los presupuestos, que ya no podían sostenerse con un par de programadores en un garaje.
A medida que las plataformas evolucionaban, también lo hacía la expectativa del jugador. A comienzos de los 2000, títulos comoGrand Theft Auto III , Halo 2 o Metal Gear Solid 2 requirieron decenas de millones de dólares y cientos de empleados. La necesidad de crear mundos abiertos, inteligencia artificial compleja y gráficos realistas disparó los recursos humanos necesarios.
Aparecieron departamentos enteros para modelado 3D, captura de movimiento, doblaje en varios idiomas, composición musical, diseño de sonido, escritura de guion y control de calidad en múltiples regiones. Un factor decisivo fue la mejora gráfica. Cada salto generacional exige que los videojuegos se vean mejor, se muevan con más fluidez y ofrezcan más detalles.
A esto se suma la creciente complejidad de los motores gráficos y las herramientas de desarrollo. Mientras en los 80 se programaba directamente en ensamblador o BASIC, hoy la mayoría de grandes producciones usan motores como Unreal o Unity, o bien desarrollan uno propio (como RE Engine o Decima). Aprender, adaptar y mantener estas herramientas requiere formación constante, soporte técnico y programadores de alto nivel. Otro incremento clave es el de la compatibilidad multiplataforma.
Expansiones y parche aumentan más el coste, y precio, por título
Además, el desarrollo ya no termina con el lanzamiento. El modelo actual impone parches, actualizaciones, contenido descargable (DLC) y mantenimiento de servidores. Esto requiere equipos que sigan trabajando durante meses o años tras la publicación inicial, elevando los costes a medio y largo plazo. En juegos multijugador o live service, este soporte continuo es incluso más caro que la producción original. Títulos comoFortnite , Genshin Impact o Destiny 2 son actualizados de forma constante, lo que implica diseñadores, community managers, programadores y moderadores operando sin descanso.
Incluso, el marketing ha alcanzado cifras astronómicas. Para destacar entre miles de juegos cada año, las grandes editoras dedican millones a campañas de publicidad, influencers, anuncios de televisión, tráilers cinemáticos y eventos exclusivos.
Por qué entonces llevamos años con el precio estancado casi 20 años
A pesar del crecimiento exponencial en los costes de producción con presupuestos que hoy superan los 200 millones de euros en algunos casos, el precio final de los videojuegos para el consumidor se ha mantenido sorprendentemente estable durante casi dos décadas. Desde mediados de los 2000 hasta bien entrada la década de 2020, el precio estándar de un juego AAA se mantuvo anclado en torno a los 59,99 , incluso mientras los costes de desarrollo, localización, márketing y mantenimiento postlanzamiento no paraban de subir. ¿Cómo ha sido posible?
La respuesta está en un delicado equilibrio de factores. Por un lado, la transición del formato físico al digital redujo significativamente los costes de fabricación, embalaje, transporte y distribución. Las editoras ya no tienen que producir millones de discos o cartuchos por adelantado ni negociar espacios en tiendas físicas. Por otro lado, las ventas globales y la ampliación del público objetivo (que hoy incluye a perfiles muy diversos) permiten compensar esos costes con una escala sin precedentes. Además, los nuevos modelos de ingresos como los DLC, micropagos o suscripciones han servido como válvula de escape: el precio base se mantiene, pero se abre la puerta a ingresos complementarios.
En este contexto, la reciente subida a los 69 o 79,99 en consolas de nueva generación no es tanto una señal de abuso, sino un reajuste que venía postergándose desde hacía años. Aunque el precio nominal ha subido, el coste real ajustado a la inflación y al poder adquisitivo actual sigue siendo inferior al de muchas generaciones pasadas.
El jugador moderno, además, tiene más opciones que nunca: desde esperar una rebaja digital, hasta suscribirse a un servicio o comprar ediciones económicas. En definitiva, aunque los videojuegos han multiplicado su coste de producción, el mercado ha sabido amortiguar el impacto para el consumidor final al menos, de momento. Pero es normal ver la subida que suponen los nuevos precios en títulos de Nintendo Switch 2 o lo que costará GTA VI como algo escandaloso, sobre todo en el contexto de recesión que vivimos actualmente. Por no abrir aquel melón de la notable perdida de poder adquisitivo en España, sobre todo la gente más joven y jóvenes adultos.
Durante medio siglo, los videojuegos han pasado de ser un experimento marginal a convertirse en un coloso cultural y económico que ya factura más que el cine y la música juntos. Esta evolución no solo ha transformado la forma de jugar, sino también de pagar por jugar. Los precios en todas sus versiones, plataformas y ediciones han sido un termómetro fiel de cada etapa del sector: desde los cartuchos de lujo de los 70 hasta las suscripciones mensuales actuales.
Aunque parezca sorprendente, hoy no pagamos más que hace 30 años. En euros ajustados a la inflación, la mayoría de juegos son más baratos que entonces, gracias a la caída de costes en formatos físicos o distribución. Pero no se trata de generosidad: desarrollar un título hoy puede costar más que una película de Hollywood. Por eso, y tras casi dos décadas de precios congelados, la subida ya ha comenzado. Nintendo Switch 2 apunta a juegos por encima de los 70 euros, y
En los años 70, los videojuegos eran artículos de lujo. La pionera Atari 2600, lanzada en 1977, vendía sus cartuchos por unos 40 dólares, una cifra que ajustada a la inflación equivaldría hoy a más de 170 euros. En Europa, consolas como la Overkal versión española de la Odyssey se comercializaban con varios juegos integrados por más de 8.000 pesetas, el equivalente a unos 300 euros actuales. Cada nuevo cartucho costaba entre 2.000 y 3.000 pesetas, una inversión considerable para la mayoría de familias de la época.
La década de los 80 trajo contrastes regionales marcados. En EE. UU. y Japón, los precios se mantenían altos: cartuchos de NES o Famicom costaban entre 40 y 60 dólares, e incluso más si contenían chips de guardado. En Japón, Dragon Quest se lanzó a 5.500 yenes, similar a otros RPG icónicos que no llegarían a Europa hasta mucho después. Pero en el mercado europeo, especialmente en España y Reino Unido, la expansión de los microordenadores personales como el ZX Spectrum permitió un acceso mucho más económico.
Los juegos de Spectrum o Amstrad se distribuían en cintas de casete a precios asequibles. En Reino Unido, sellos como Mastertronic ofrecían títulos por 1,99 libras, y en España se produjo una revolución cuando Erbe Software impuso en 1987 un precio único de 875 pesetas para sus lanzamientos. Fue la primera gran línea económica del videojuego en Europa, y aunque nacida para combatir la piratería, acabó democratizando el acceso a los juegos originales.
Con la llegada de los 90, el soporte físico influyó decisivamente en los precios. Las consolas de 16 bits como Super Nintendo y Mega Drive utilizaron cartuchos de gran capacidad, lo que encareció los lanzamientos. Títulos como
La transición al CD-ROM en la segunda mitad de los 90 permitió reducir los costes de producción drásticamente. PlayStation y Saturn marcaron una ruptura: los juegos bajaron a precios entre 6.000 y 10.000 pesetas (36 a 60 euros nominales). El formato óptico, más barato de fabricar, se convirtió en estándar. Fue también entonces cuando surgieron oficialmente las ediciones económicas: Platinum en PlayStation, Players Choice en Nintendo, y más tarde Classics en Xbox.
Estas versiones económicas ofrecían grandes éxitos a mitad de precio, generalmente un par de años después del lanzamiento original. Por ejemplo,
La década de los 2000 introdujo el euro, estandarizando aún más los precios. PlayStation 2, Xbox y GameCube impusieron un precio de salida que rondaba los 60 euros, aunque con casos aislados que alcanzaban los 65 o 70. En general, el precio de los juegos se estabilizó nominalmente, mientras que la inflación hacía que cada año fueran, en términos reales, un poco más baratos.
Paralelamente, la distribución digital empezó a tomar forma, primero en PC con Steam (2003) y más tarde en consola con Xbox Live Arcade y PlayStation Store. Aunque al principio se limitó a títulos pequeños o indies por entre 5 y 15 euros, pronto se ampliaron los catálogos hasta permitir comprar grandes lanzamientos en formato digital. Sin embargo, los precios digitales y físicos eran idénticos, ya que las editoras no querían perjudicar al canal minorista tradicional.
La década de 2010 consolidó la distribución digital. En PC, Steam, GOG y Epic Store ofrecían ofertas constantes. En consola, cada vez más jugadores preferían la descarga directa. Aun así, el precio oficial se mantuvo en 59,99 euros, como una referencia casi sagrada. Sony, Microsoft y Nintendo fijaban sus AAA en ese umbral, incluso aunque el coste de desarrollo aumentara notablemente.
Curiosamente, en estos años también se reforzó el modelo de suscripción, que alteró aún más el concepto de precio por juego. Con servicios como Game Pass o PlayStation Plus Extra, el usuario podía acceder a decenas de juegos por una tarifa mensual. Esta lógica distorsionó el modelo tradicional de propiedad, pero bajó la barrera de entrada para muchos usuarios.
En cuanto al formato, el Blu-ray se impuso en consolas como PS4 y Xbox One, mientras que Nintendo Switch apostó por los cartuchos, aunque adaptados al siglo XXI. Pese al soporte físico, lo digital ya superaba el 50 % de las ventas en consola a finales de la década. En PC, lo físico prácticamente desapareció.
Entrados en los años 20, la industria rompió su techo. Sony anunció que sus juegos de PS5 costarían 79,99 euros, un aumento del 33 % respecto a la generación anterior. Otros publishers como 2K, Activision o Square Enix se sumaron al cambio. Nintendo, históricamente conservadora en precios, lanzó
Este aumento generó polémica, pero los datos lo justifican: el precio estándar llevaba congelado desde 2006. La inflación acumulada hacía que los 59,99 euros de entonces equivalieran a unos 85 actuales. En perspectiva, incluso los 79,99 euros actuales son más baratos, en términos reales, que los 11.990 pts (72 ) de Stunt Race FX en 1994.
En paralelo, los indies digitales y los juegos free-to-play ofrecieron alternativas económicas. Títulos como
Hoy, el mercado permite comprar a 80 euros un lanzamiento de PS5, a 19,99 un PlayStation Hits, a 3,99 un indie en oferta, o jugar por suscripción sin pagar nada adicional. Esta pluralidad es uno de los rasgos más distintivos del mercado moderno frente a décadas anteriores, donde solo existía una vía de acceso y un formato.
Los primeros videojuegos comerciales nacieron en entornos reducidos. En los años 70 y 80, muchos títulos eran desarrollados por una sola persona o un equipo mínimo desde casa o pequeños estudios.
La programación era directa, los gráficos simples y no existía la noción de producción al estilo cinematográfico. El coste se limitaba a salarios bajos, hardware rudimentario y distribución en formatos físicos básicos como cartuchos o cintas. Pero esa simplicidad pronto dejó paso a la ambición.
Ya en los 90, con la llegada de consolas como Super Nintendo, Mega Drive y más tarde PlayStation, los videojuegos empezaron a incluir cinemáticas, bandas sonoras orquestadas y niveles extensos. Juegos como
A medida que las plataformas evolucionaban, también lo hacía la expectativa del jugador. A comienzos de los 2000, títulos como
Aparecieron departamentos enteros para modelado 3D, captura de movimiento, doblaje en varios idiomas, composición musical, diseño de sonido, escritura de guion y control de calidad en múltiples regiones. Un factor decisivo fue la mejora gráfica. Cada salto generacional exige que los videojuegos se vean mejor, se muevan con más fluidez y ofrezcan más detalles.
A esto se suma la creciente complejidad de los motores gráficos y las herramientas de desarrollo. Mientras en los 80 se programaba directamente en ensamblador o BASIC, hoy la mayoría de grandes producciones usan motores como Unreal o Unity, o bien desarrollan uno propio (como RE Engine o Decima). Aprender, adaptar y mantener estas herramientas requiere formación constante, soporte técnico y programadores de alto nivel. Otro incremento clave es el de la compatibilidad multiplataforma.
Además, el desarrollo ya no termina con el lanzamiento. El modelo actual impone parches, actualizaciones, contenido descargable (DLC) y mantenimiento de servidores. Esto requiere equipos que sigan trabajando durante meses o años tras la publicación inicial, elevando los costes a medio y largo plazo. En juegos multijugador o live service, este soporte continuo es incluso más caro que la producción original. Títulos como
Incluso, el marketing ha alcanzado cifras astronómicas. Para destacar entre miles de juegos cada año, las grandes editoras dedican millones a campañas de publicidad, influencers, anuncios de televisión, tráilers cinemáticos y eventos exclusivos.
A pesar del crecimiento exponencial en los costes de producción con presupuestos que hoy superan los 200 millones de euros en algunos casos, el precio final de los videojuegos para el consumidor se ha mantenido sorprendentemente estable durante casi dos décadas. Desde mediados de los 2000 hasta bien entrada la década de 2020, el precio estándar de un juego AAA se mantuvo anclado en torno a los 59,99 , incluso mientras los costes de desarrollo, localización, márketing y mantenimiento postlanzamiento no paraban de subir. ¿Cómo ha sido posible?
La respuesta está en un delicado equilibrio de factores. Por un lado, la transición del formato físico al digital redujo significativamente los costes de fabricación, embalaje, transporte y distribución. Las editoras ya no tienen que producir millones de discos o cartuchos por adelantado ni negociar espacios en tiendas físicas. Por otro lado, las ventas globales y la ampliación del público objetivo (que hoy incluye a perfiles muy diversos) permiten compensar esos costes con una escala sin precedentes. Además, los nuevos modelos de ingresos como los DLC, micropagos o suscripciones han servido como válvula de escape: el precio base se mantiene, pero se abre la puerta a ingresos complementarios.
En este contexto, la reciente subida a los 69 o 79,99 en consolas de nueva generación no es tanto una señal de abuso, sino un reajuste que venía postergándose desde hacía años. Aunque el precio nominal ha subido, el coste real ajustado a la inflación y al poder adquisitivo actual sigue siendo inferior al de muchas generaciones pasadas.
El jugador moderno, además, tiene más opciones que nunca: desde esperar una rebaja digital, hasta suscribirse a un servicio o comprar ediciones económicas. En definitiva, aunque los videojuegos han multiplicado su coste de producción, el mercado ha sabido amortiguar el impacto para el consumidor final al menos, de momento. Pero es normal ver la subida que suponen los nuevos precios en títulos de Nintendo Switch 2 o lo que costará GTA VI como algo escandaloso, sobre todo en el contexto de recesión que vivimos actualmente. Por no abrir aquel melón de la notable perdida de poder adquisitivo en España, sobre todo la gente más joven y jóvenes adultos.