Exoborne no será gratis: Sus creadores explican que el éxito no depende de la cantidad de jugadores
El shooter de extracción de los creadores de Vampire The Masquerade: Bloodhunt será de pago, lo que puede reducir su público; Sharkmob asegura que lo importante es 'tener una comunidad dedicada'
De entre el puñado de shooters como extracción anunciados hace un par de años, Exoborne destaca, entre otras cosas, por proceder de quienes auspiciaron el género. Un tipo de experiencia multijugador intensa que se popularizó con Escape from Tarkov, pero que realmente germinó antes, en la Zona Oscura de Tom Clancy's The Division. Lo nuevo de Sharkmob no será free to play, sino que llegará en 2025 a PC, PS5 y Xbox Series como título de pago o premium. Tras lo ocurrido con Concord, con el reciente cierre de XDefiant y con el cese de nuevas actualizaciones del anterior título del estudio, Vampire The Masquerade: Bloodhunt, en menos de un año, preguntamos al equipo: "¿Cómo de grande tiene que ser la comunidad de este juego para continuar operando?"
"Creo que la clave de eso no es necesariamente un tamaño fijo [de jugadores]", respondió Martin Hultberg, cofundador de Sharkmob y director de narrativa en Exoborne, en una entrevista que tuvo lugar en el HyperX de Las Vegas, Estados Unidos, donde fuimos invitados a probar el videojuego. "Es más relevante tener una comunidad dedicada", asegura el también CMCO del equipo sueco, dejando entrever que el conteo de jugadores concurrentes en Steam o la cifra de jugadores totales que accede al título no es tan importante en un videojuego premium como este (y como Concord) que el mismo dato en un free to play.
Hultberg hace una distinción entre dos tipos de game as a service, sin llegar a concretar de qué tipo es el suyo: "Hay juegos en línea en los que la gente se conecta cada día para jugar. Hay juegos online a los que la gente solo se conecta con las grandes actualizaciones, en los lanzamientos; te conectas una vez a la semana o al mes hasta la siguiente gran actualización".
"Necesitas una comunidad que pueda sortener tu juego, ¿verdad?", se pregunta quien fuera jefe de la propiedad intelectual de The Division. "El tamaño de esa comunidad no creo que sea tan relevante como el hecho de cómo planificas tus lanzamientos de contenidos y cómo monetizas el juego. Porque esa es la cosa: no vamos a hablar de monetización hoy, pero necesitas generar dinero para pagar a tu equipo y que pueda hacer más contenido. Esa parte es más importante que el número exacto de jugadores".
Probablemente, las pruebas antes del lanzamiento sean decisivas para el éxito de Exoborne. A mediados de febrero los jugadores de PC podrán acceder a una beta cerrada a la que os podéis apuntar en Steam. El boca a oreja entre la comunidad será importante, pero en nuestras primeras impresiones os decimos que el título ha "superado todas nuestras expectativas" con su dinamismo e intensidad, y sobre todo, por ser un shooter multijugador con "personalidad jugable".
De entre el puñado de shooters como extracción anunciados hace un par de años, Exoborne destaca, entre otras cosas, por proceder de quienes auspiciaron el género. Un tipo de experiencia multijugador intensa que se popularizó con Escape from Tarkov, pero que realmente germinó antes, en la Zona Oscura de Tom Clancy's The Division. Lo nuevo de Sharkmob no será free to play, sino que llegará en 2025 a PC, PS5 y Xbox Series como título de pago o premium. Tras lo ocurrido con Concord, con el reciente cierre de XDefiant y con el cese de nuevas actualizaciones del anterior título del estudio, Vampire The Masquerade: Bloodhunt, en menos de un año, preguntamos al equipo: "¿Cómo de grande tiene que ser la comunidad de este juego para continuar operando?"
"Creo que la clave de eso no es necesariamente un tamaño fijo [de jugadores]", respondió Martin Hultberg, cofundador de Sharkmob y director de narrativa en Exoborne, en una entrevista que tuvo lugar en el HyperX de Las Vegas, Estados Unidos, donde fuimos invitados a probar el videojuego. "Es más relevante tener una comunidad dedicada", asegura el también CMCO del equipo sueco, dejando entrever que el conteo de jugadores concurrentes en Steam o la cifra de jugadores totales que accede al título no es tan importante en un videojuego premium como este (y como Concord) que el mismo dato en un free to play.
Hultberg hace una distinción entre dos tipos de game as a service, sin llegar a concretar de qué tipo es el suyo: "Hay juegos en línea en los que la gente se conecta cada día para jugar. Hay juegos online a los que la gente solo se conecta con las grandes actualizaciones, en los lanzamientos; te conectas una vez a la semana o al mes hasta la siguiente gran actualización".
"Necesitas una comunidad que pueda sortener tu juego, ¿verdad?", se pregunta quien fuera jefe de la propiedad intelectual de The Division. "El tamaño de esa comunidad no creo que sea tan relevante como el hecho de cómo planificas tus lanzamientos de contenidos y cómo monetizas el juego. Porque esa es la cosa: no vamos a hablar de monetización hoy, pero necesitas generar dinero para pagar a tu equipo y que pueda hacer más contenido. Esa parte es más importante que el número exacto de jugadores".
Habrá beta cerrada para PC en febrero
Probablemente, las pruebas antes del lanzamiento sean decisivas para el éxito de Exoborne. A mediados de febrero los jugadores de PC podrán acceder a una beta cerrada a la que os podéis apuntar en Steam. El boca a oreja entre la comunidad será importante, pero en nuestras primeras impresiones os decimos que el título ha "superado todas nuestras expectativas" con su dinamismo e intensidad, y sobre todo, por ser un shooter multijugador con "personalidad jugable".