Los hombres lobo de Skyrim eran originalmente como 'humanos con cabezas de perro', y casi fueron eliminados
Dennis Mejillones, un artista que trabajó en Bethesda durante 12 años, ha explicado que los hombres lobo estuvieron a punto de ser eliminados del juego, pero que por su empeño fueron incluidos.
Hace unos días supimos gracias a Dennis Mejillones, quien fue artista senior en Bethesda durante casi 12 años, algunos detalles del desarrollo de Starfield, como que iba a tener mucha más sangre y gore del que tuvo finalmente.
Gracias a una extensa entrevista con el podcast Kiwi Talkz, ahora conocemos también detalles hasta ahora desconocidos del desarrollo de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), el mítico RPG en mundo abierto en el que también trabajó, y donde tuvo un papel importante para le implementación de los hombres lobo.
Los hombres lobo llegaron a The Elder Scrolls V: Skyrim como parte de un esfuerzo deliberado por parte de Bethesda para incluir más opciones de transformaciones sobrenaturales en el juego. Aunque los hombres lobo ya habían aparecido en títulos anteriores, como The Elder Scrolls II: Daggerfall, su aparición en Skyrim estuvo a punto de caerse, debido a los problemas con su diseño inicial.
Según reveló Dennis Mejillones, la implementación temprana de los hombres lobo en Skyrim los hacía parecer "humanos con cabezas de perro". Esto resultaba insatisfactorio y generaba dudas dentro del equipo de desarrollo sobre si incluirlos en el producto final. El concepto de los hombres lobo fue inicialmente diseñado como una característica opcional, pero debido a la falta de un diseño convincente, los directores del proyecto comenzaron a cuestionar su viabilidad.
Inspirado por películas como Underworld, Mejillones comenzó a trabajar con su compañero desarrollador y mejor amigo Jeremy Bryant para salvar a los hombres lobo. Primero, Mejillones reconoció que los hombres lobo no deberían ser tipos normales y deberían ser monstruos, como se los representa en literalmente todos los demás medios, por lo que él y Bryant se pusieron a trabajar en una demostración en privado.
"Básicamente, creé un hombre lobo enorme y brutal, y Jeremy y yo trabajamos para integrarlo en el juego y encajarlo bien. Lo hicimos solo él y yo. Nos quedábamos por las noches y hacíamos todo tipo de cosas para poder tener una demo jugable. Recuerdo que lo mantuvimos muy, muy discreto". Finalmente, Mejillones mostró a Todd Howard esta demo, quien inmediatamente se enamoró de la mecánica y la quiso incluir en e l juego. Al parecer, incluso rechazó las preocupaciones de otros desarrolladores sobre cómo funcionaría el sistema.
Para disfrutar de otra criatura sobrenatural mítica como los vampiros, tuvimos que esperar a la expansión Dawnguard (2012), en la que nos teníamos que enfrentar a los chupasangres, y también podíamos convertirnos nosotros en uno, adquiriendo nuevas habilidades especiales.
Hace unos días supimos gracias a Dennis Mejillones, quien fue artista senior en Bethesda durante casi 12 años, algunos detalles del desarrollo de Starfield, como que iba a tener mucha más sangre y gore del que tuvo finalmente.
Gracias a una extensa entrevista con el podcast Kiwi Talkz, ahora conocemos también detalles hasta ahora desconocidos del desarrollo de The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), el mítico RPG en mundo abierto en el que también trabajó, y donde tuvo un papel importante para le implementación de los hombres lobo.
Los hombres lobo llegaron de milagro a Skyrim
Los hombres lobo llegaron a The Elder Scrolls V: Skyrim como parte de un esfuerzo deliberado por parte de Bethesda para incluir más opciones de transformaciones sobrenaturales en el juego. Aunque los hombres lobo ya habían aparecido en títulos anteriores, como The Elder Scrolls II: Daggerfall, su aparición en Skyrim estuvo a punto de caerse, debido a los problemas con su diseño inicial.
Según reveló Dennis Mejillones, la implementación temprana de los hombres lobo en Skyrim los hacía parecer "humanos con cabezas de perro". Esto resultaba insatisfactorio y generaba dudas dentro del equipo de desarrollo sobre si incluirlos en el producto final. El concepto de los hombres lobo fue inicialmente diseñado como una característica opcional, pero debido a la falta de un diseño convincente, los directores del proyecto comenzaron a cuestionar su viabilidad.
Inspirado por películas como Underworld, Mejillones comenzó a trabajar con su compañero desarrollador y mejor amigo Jeremy Bryant para salvar a los hombres lobo. Primero, Mejillones reconoció que los hombres lobo no deberían ser tipos normales y deberían ser monstruos, como se los representa en literalmente todos los demás medios, por lo que él y Bryant se pusieron a trabajar en una demostración en privado.
"Básicamente, creé un hombre lobo enorme y brutal, y Jeremy y yo trabajamos para integrarlo en el juego y encajarlo bien. Lo hicimos solo él y yo. Nos quedábamos por las noches y hacíamos todo tipo de cosas para poder tener una demo jugable. Recuerdo que lo mantuvimos muy, muy discreto". Finalmente, Mejillones mostró a Todd Howard esta demo, quien inmediatamente se enamoró de la mecánica y la quiso incluir en e l juego. Al parecer, incluso rechazó las preocupaciones de otros desarrolladores sobre cómo funcionaría el sistema.
Para disfrutar de otra criatura sobrenatural mítica como los vampiros, tuvimos que esperar a la expansión Dawnguard (2012), en la que nos teníamos que enfrentar a los chupasangres, y también podíamos convertirnos nosotros en uno, adquiriendo nuevas habilidades especiales.