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Nintendo tiene claro cómo combatir los crecientes costes de desarrollo: Con creatividad

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Shigeru Miyamoto explica que el aumento de los costes de desarrollo son 'inevitables', pero dice que es posible 'crear juegos divertidos con un pequeño número de desarrolladores'.

La industria del videojuego se haya en una espiral que está provocando la retirada de inversión, el cierre de estudios, la ausencia de riesgo en las superproducciones y otras problemáticas de las que informados día sí, día también. Los costes de desarrollo de los videojuegos no paran de aumentar conforme las consolas y los ordenadores tienen mejores capacidades gráficas (algo que también se espera para Switch 2), mientras que no aumentan ni la cantidad de jugadores ni el precio de los juegos. Pero Nintendo tiene varias ideas para abordar este problema. Por ejemplo, el padre de Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto, propone más creatividad y juegos creados por estudios más pequeños.

Después de que un accionista planteara, en una sesión de preguntas y respuestas celebrada el pasado noviembre, sobre la situación descrita, el aumento de los costes de I+D en Nintendo, y la posibilidad de que la marca japonesa implementara "algún tipo de medidas en el lado del hardware, Miyamoto admitió que los costes de desarrollo de su empresa han aumentado año tras año, algo que califica de "inevitable".



"Sin embargo", continuó Miyamoto, "creemos que lo que creamos es más importante que lo que gastamos en desarrollar". "Continuamos refinando nuestros productos hasta que estamos confiados de que lo que hemos creado es algo con lo que nuestros clientes estarán satisfechos. Con ello en mente, lo que es importante es encontrar ideas que merecen ser perfeccionadas, y eso no ha cambiado desde la época de Nintendo Entertainment System".

"Todos tienen diferentes intereses, así que no podemos hacer declaraciones sobre qué ideas en general merece la pena perseguir. Sin embargo, una cosa de la que estamos seguros es que debe ser algo que no ha existido en el pasado", explica el directivo. "Cuanto más pules algo que nunca haya existido, más valor tiene. Creemos que es importante apoyar a los desarrolladores que confían en este concepto único, destinar fondos al desarrollo si es necesario, y lanzar juegos solo después de que confiemos en el producto; y repetir este proceso una y otra vez".

La otra solución que plantea el icónico desarrollador es controlar los gastos: "Creemos que no todos los productos requieren gastos grandes. Incluso en el caso de los videojuegos, con la tecnología actual es posible crear juegos divertidos con un pequeño número de desarrolladores en un periodo de tiempo corto. Creemos que es importante no perder de vista esta perspectiva".

Una idea similar ofrece Shinya Takahashi, director general y corporativo: "Creo que los títulos únicos de una escala pequeña, pero que merece la pena pulir, pueden ser creados al expandir las ideas de un número pequeño de desarrolladores en lugar de gastar enormes sumas de dinero en cada juego". Aunque admite que el gasto en desarrollo ha aumentado, dice que hay "ciertos productos cuyos gastos continúan relativamente estables" y que con Switch han establecido un entorno, gracias a su hardware y software, en el que hay "métodos para mitigar los incrementos de costes".

"Los presupuestos más grandes no equivalen necesariamente a mejores ideas"


En ello abunda Ko Shiota, alto ejecutivo y director corporativo, quien dice que es "importante ofrecer un entorno que permita a los desarrolladores de juegos trabajar eficientemente", algo que lograron en esta generación al mezclar los equipos dedicados a portátiles y a sobremesa. "Ya que tenemos familiaridad con Nintendo Switch, mantener una base similar para entornos de desarrollo en el futuro nos permitirá trasladar la experiencia que ya hemos construido, lo que debería conllevar una reducción en costes de ivnestigación y desarrollo con el tiempo".

Shiota resume todo lo explicado volviendo a la creatividad: "Creo que lo más importante para Nintendo es cómo crear nuevas ideas. Los presupuestos más grandes no equivalen necesariamente a mejores ideas, así que esperamos continuar centrándonos en un proceso donde los equipos de hardware y los desarrolladores de software comparten ideas para crear cosas interesantes".

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