El nuevo MMO del creador de RuneScape es diferente a lo habitual en el género: Así es Brighter Shores
Disponible gratis en Steam, el nuevo videojuego de Andrew Gower tiene una estructura particular y busca ser disfrutado por quienes tienen unos minutos al día y por los más 'hardcore'.
RuneScape es, sin duda, uno de los MMORPG más influyentes y el más longevo: lleva operando desde 2001. Su creador original, con su estudio independiente Fen Research, llevaba un tiempo trabajando en otro videojuego multijugador masivo en línea. Lo nuevo de Andrew Gower, Brighter Shores, llegó en acceso anticipado a Steam, donde se puede descargar gratuitamente, a principios de noviembre. Es un MMORPG diferente a lo habitual en el género, con ideas estructurales interesantes y un modelo de negocio sin micropagos con una única suscripción.
Aun así, el estudio británico asegura que con los contenidos incluidos en la versión gratuita hay "cientos de horas de gameplay". De momento está convenciendo a los jugadores: las más de 6000 reseñas que tiene en Steam son "mayormente positivas". Quizá parte de esa aceptación venga de que es un MMORPG que busca ofrecer algo diferente a titanes como World of Warcraft y Final Fantasy XIV, diseñado para ser disfrutado "tanto por los jugadores que quieren jugar muchas horas como para las personas que solo pueden jugar unos minutos al día".
El punto de partida argumental no es muy diferente al de otros juegos de rol. Eres un nuevo recluta de la guardia portuaria de Hopeport, pero la cosa no tarda en ponerse fea: una tormenta causa el caos en el puerto a la vez que los goblins locales generan disturbios. Esos acontecimientos, entre otros, te llevan a descubrir tus poderes mágicos, por supuesto, a elegir: puedes ser un Cryoknight (un caballero que utiliza magia gélida), un Guardian (con golpes a distancia y poderes del viento) o un Hammermage (un mago que utiliza mazas y poderes eléctricos).
Es una premisa narrativa donde no falta el sentido del humor un poco absurdo, muy británico, pero es en el desarrollo donde más contrasta con lo habitual en los MMO: está menos centrado en la exploración, en ofrecer grandes momentos de acción y en la interacción con otros jugadores, y más enfocado en que las misiones principales tengan cierta complejidad (vaya, que no se basen en ir de un punto a otro siguiendo una flechita o matar equis bichos) y en profesiones que evolucionan mecánicamente conforme se suben de nivel.
Los jugadores pueden hacerse pescadores, recolectores, cocineros, leñadores, mineros, alquimistas, mamposteros, herreros, mercaderes y mucho más. Las profesiones marcan la progresión: la aventura, la historia principal, se divide en episodios. Cada episodio hace avanzar la trama, tiene lugar en un nuevo territorio y te hace elegir una nueva profesión. Las profesiones son útiles para los combates y las misiones de cada zona están diseñadas para beneficiarse de los trabajos de dicha área.
Según explica Gower en Steam, esta estructura se ha pensado para solventar uno de los grandes problemas de los MMORPG: que se muera el contenido ya lanzado. Es decir, que los nuevos jugadores que lleguen de aquí a un año, no vean el primer episodio como algo por lo que pasar rápidamente para llegar al momento actual del juego, sino que cada episodio (o zona, o área) continúe siendo relevante.
Esto (que al pasar de un episodio al siguiente haya que elegir un nuevo trabajo) provoca que al pasar de un episodio al siguiente, de la sensación de que la profesión que se ha subido de nivel previamente sea inútil, algo que han abordado añadiendo misiones secundarias más difíciles en episodios previos, es decir, motivando a volver a las primeras zonas de la aventura.
Otra ventaja de esta original estructura, según Gower, es que cada episodio consigue dar la sensación de frescor al comenzar un nuevo MMO o un nuevo personaje, ya que hay que aprender y evolucionar un oficio desde cero. Sin embargo, aunque hay excepciones como algunos jefes finales, algunos jugadores critican la simpleza del combate, que a pesar de parecer complejos por su estructura en casillas, como en un TRPG, son, dicen, algo simples.
Aun así, hay que tener en cuenta que todavía está en acceso anticipado. Además de pulir lo existente, faltan funcionalidades que Fen Research consideran imprescindibles como los contenidos Jugador contra Jugador, ataques especiales para las armas épicas (con lo que pretenden que cada clase o facción tenga más identidad en los combates) y el lanzamiento del quinto episodio. Aclaran que no habrá reinicio cuando el acceso anticipado acabe, "quizá" en unos seis meses.
Brighter Shores se seguirá actualizando permanentemente. La historia continuará avanzando con el lanzamiento de cada episodio, que añadirá nuevas zonas y oficios. Todo esto se sustentará con un sistema de monetización en el que no hay microntrasacciones de ningún tipo. Hay un pase premium (5,99 dólares al mes; 23,99 $ trimestrales o 74,99 $ anuales) que da acceso al tercer y cuarto episodio (y a los sucesivos), además de funcionalidades como cambiar el nombre del personaje, conseguir tintes exclusivos para la armadura y, cuando esté disponible la función, comerciar con otros jugadores.
RuneScape es, sin duda, uno de los MMORPG más influyentes y el más longevo: lleva operando desde 2001. Su creador original, con su estudio independiente Fen Research, llevaba un tiempo trabajando en otro videojuego multijugador masivo en línea. Lo nuevo de Andrew Gower, Brighter Shores, llegó en acceso anticipado a Steam, donde se puede descargar gratuitamente, a principios de noviembre. Es un MMORPG diferente a lo habitual en el género, con ideas estructurales interesantes y un modelo de negocio sin micropagos con una única suscripción.
Aun así, el estudio británico asegura que con los contenidos incluidos en la versión gratuita hay "cientos de horas de gameplay". De momento está convenciendo a los jugadores: las más de 6000 reseñas que tiene en Steam son "mayormente positivas". Quizá parte de esa aceptación venga de que es un MMORPG que busca ofrecer algo diferente a titanes como World of Warcraft y Final Fantasy XIV, diseñado para ser disfrutado "tanto por los jugadores que quieren jugar muchas horas como para las personas que solo pueden jugar unos minutos al día".
El punto de partida argumental no es muy diferente al de otros juegos de rol. Eres un nuevo recluta de la guardia portuaria de Hopeport, pero la cosa no tarda en ponerse fea: una tormenta causa el caos en el puerto a la vez que los goblins locales generan disturbios. Esos acontecimientos, entre otros, te llevan a descubrir tus poderes mágicos, por supuesto, a elegir: puedes ser un Cryoknight (un caballero que utiliza magia gélida), un Guardian (con golpes a distancia y poderes del viento) o un Hammermage (un mago que utiliza mazas y poderes eléctricos).
Es una premisa narrativa donde no falta el sentido del humor un poco absurdo, muy británico, pero es en el desarrollo donde más contrasta con lo habitual en los MMO: está menos centrado en la exploración, en ofrecer grandes momentos de acción y en la interacción con otros jugadores, y más enfocado en que las misiones principales tengan cierta complejidad (vaya, que no se basen en ir de un punto a otro siguiendo una flechita o matar equis bichos) y en profesiones que evolucionan mecánicamente conforme se suben de nivel.
Los jugadores pueden hacerse pescadores, recolectores, cocineros, leñadores, mineros, alquimistas, mamposteros, herreros, mercaderes y mucho más. Las profesiones marcan la progresión: la aventura, la historia principal, se divide en episodios. Cada episodio hace avanzar la trama, tiene lugar en un nuevo territorio y te hace elegir una nueva profesión. Las profesiones son útiles para los combates y las misiones de cada zona están diseñadas para beneficiarse de los trabajos de dicha área.
Según explica Gower en Steam, esta estructura se ha pensado para solventar uno de los grandes problemas de los MMORPG: que se muera el contenido ya lanzado. Es decir, que los nuevos jugadores que lleguen de aquí a un año, no vean el primer episodio como algo por lo que pasar rápidamente para llegar al momento actual del juego, sino que cada episodio (o zona, o área) continúe siendo relevante.
Esto (que al pasar de un episodio al siguiente haya que elegir un nuevo trabajo) provoca que al pasar de un episodio al siguiente, de la sensación de que la profesión que se ha subido de nivel previamente sea inútil, algo que han abordado añadiendo misiones secundarias más difíciles en episodios previos, es decir, motivando a volver a las primeras zonas de la aventura.
Otra ventaja de esta original estructura, según Gower, es que cada episodio consigue dar la sensación de frescor al comenzar un nuevo MMO o un nuevo personaje, ya que hay que aprender y evolucionar un oficio desde cero. Sin embargo, aunque hay excepciones como algunos jefes finales, algunos jugadores critican la simpleza del combate, que a pesar de parecer complejos por su estructura en casillas, como en un TRPG, son, dicen, algo simples.
Una suscripción, cero micropagos
Aun así, hay que tener en cuenta que todavía está en acceso anticipado. Además de pulir lo existente, faltan funcionalidades que Fen Research consideran imprescindibles como los contenidos Jugador contra Jugador, ataques especiales para las armas épicas (con lo que pretenden que cada clase o facción tenga más identidad en los combates) y el lanzamiento del quinto episodio. Aclaran que no habrá reinicio cuando el acceso anticipado acabe, "quizá" en unos seis meses.
Brighter Shores se seguirá actualizando permanentemente. La historia continuará avanzando con el lanzamiento de cada episodio, que añadirá nuevas zonas y oficios. Todo esto se sustentará con un sistema de monetización en el que no hay microntrasacciones de ningún tipo. Hay un pase premium (5,99 dólares al mes; 23,99 $ trimestrales o 74,99 $ anuales) que da acceso al tercer y cuarto episodio (y a los sucesivos), además de funcionalidades como cambiar el nombre del personaje, conseguir tintes exclusivos para la armadura y, cuando esté disponible la función, comerciar con otros jugadores.