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La diversidad marca los videojuegos que están creando este año los alumnos de U-tad

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Juegos narrativos, de gestión, relajantes... los juegos de los alumnos de U-tad este año destacan por la variedad de sus propuestas.

(Ofrecido por U-tad)

Los alumnos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) están trabajando en varios juegos que este año destacan por la variedad de sus propuestas, tanto en los alumnos de los grados como los másteres, que han presentado cinco de los juegos a la prensa. U-tad sigue un método propio en el que la formación se complementa con práctica creando juegos en los que los estudiantes toman las decisiones de manera que están preparados al salir para integrarse en un estudio y comenzar a trabajar.



Dos juegos de Grado: Mercapolis y Blast Course

En los dos últimos cursos del Grado en Diseño de Productos Interactivos y el Grado en Arte para Videojuegos se incluye la asignatura de proyectos en la que grupos de unos ocho alumnos trabajan en un videojuego en el que también se incluyen alumnos de otros grados como el de Diseño Digital. "Los alumnos son completamente autónomos, sus aciertos son completamente suyos y también sus errores", explicó en la presentación el profesor Javier Cadenas, que coordina los proyectos.

Mercapolis, un tycoon de supermercado de Espeto Studios

Dos de estos proyectos de los alumnos de los grados están muy avanzados y estarán disponibles gratis en breve en Steam. El primero de ellos es Mercapolis, de Espetos Studios, en el que el jugador tiene que gestionar un supermercado y hacerlo crecer partiendo de cero. A medida que va avanzando cada día hay que comprar los suministros teniendo en cuenta la estación, decidir en qué estanterías colocarlos y el precio.

Mercapolis

Los empleados que se contraten se encargarán de la gestión del establecimiento; algunos tendrán tres tareas básicas (limpiar, cobrar y reponer) y otros, más especializados, llevarán secciones como la carnicería o la frutería o se encargarán de la seguridad del establecimiento ya que, además de los clientes, puede haber ladrones o grafiteros que ensucien la imagen del supermercado. Otros de los eventos que se pueden producir durante la partida son un incendio o la llegada de un camión con suministros gratis. Algunos de estos sucesos se pueden prever leyendo un periódico que informa de lo sucedido en la localidad.

mercapolis

Al terminar cada jornada aparecerá un resumen del día en caja y con información sobre el estado de los trabajadores, ya que el cansancio puede hacer mella en ellos. Es el momento de decidir si se realiza algún cambio en el supermercado o si se amplía comprando terreno adyacente. El equipo ha decidido para Mercapolis, que saldrá en PC, un estilo low-poly y con aspecto de dibujo animado.

Espeto Studios, de Mercapolis

Espetos Studios lo componen Miguel Ángel Serralvo Marín, Gonzalo Blanco Ramírez, Luis Martinez Moreno, Pablo del Barrio Tejero y Ángel Wang del Grado en Diseño de Productos Interactivos en español, Carlos Gonzáles García y Daniel López Coronado del Grado de Animación en inglés y Michelle Castillo Tirado y José Cañas Pérez-Angulo del Grado en Diseño Digital en español.

Blast Course, de Amiguito Studios, impulsado por un cohete

El segundo proyecto de los alumnos de los grados en videojuegos es Blast Course, de Amiguito Studios, que parte de la idea de Rocket Jumping de impulsar al personaje con un cohete pero la desarrolla de manera muy diferente y en 3D.

Blast Course

El jugador controla a Kit, un muñeco de pruebas que piensa que es humano y trabaja probando para The Interesting Company una manera nueva de desplazarse, el Hyperboom, que estalla explosivos bajo sus pies. Según vaya avanzando por el juego saldrá de los niveles en los que está probando el dispositivo para descubrir que hay algo más tras la empresa para la que trabaja.

Los niveles del juego tienen cierto aspecto que recuerda a Portal; Kit debe avanzar utilizando los elementos que encuentra averiguando cómo llegar hasta ciertos sitios ya que para resolver los puzles son importantes la velocidad y la trayectoria de los cohetes.

blast Course

Hay cuatro tipos de cohetes que el jugador irá encontrando, como uno que lanza bombas lapa que se pegan a la pared y se detonan a distancia. El equipo desea proporcionar al jugador las herramientas y que todo sea sencillo para que él resuelva como desee y al ritmo que quiera la manera de superar los niveles.

El estilo visual utilizado es low-poly que recuerda a los años 70. Blast Course va a salir para PC con un control basado en ratón y teclado.

Blast Course, Amiguito Studios

El equipo que componer Amiguito Studios lo componen, de izquierda a derecha en la imagen: Miguel R. Diaz, Dara Lasso, Manuel M. Muñoz, Carlos Gallego-Casilda, Ingrid de Frías, Leo Hernández, David Illán y Carlos Gonzalez.

Tres juegos de posgrado: Myrmica, Dusty Bones y Ghunter

U-tad ofrece tres programas avanzados de posgrado en videojuegos centrados, respectivamente, en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos.

Los alumnos comienzan en octubre asentando las bases teóricas y en febrero forman grupos multidisciplinares mezclando los tres másteres, a los que se suman otros del máster en Dirección de Producción y del Máster en Concept Art y en mayo se integran alumnos de los másteres de Animación, Rig y Modelado. Todos trabajan en los proyectos de fin de máster en grupos de entre 15 y 20 personas como si se tratase de un videojuego comercial, con entregas quincenales que deben cumplir unos criterios de calidad, siguiendo el método U-tad.

Presentación U-tad

Como en los proyectos de grado, los alumnos toman todas las decisiones pero cuentan con el apoyo de sus tutores y, en este caso, será Belén Gómez, directora de proyectos de los másteres en videojuegos.

Los alumnos de posgrado de este año trabajan en tres proyectos: La aventura narrativa Myrmica; el wholesome game Dusty Bones y el juego de acción Ghunter.

Myrmica, de Paranoia Studios

Myrmica es un juego narrativo de puzles en vista isométrica ambientado en una plataforma petrolífera que está atrapada en un bucle temporal que transcurre en los años 80 del siglo XX y que es en realidad una estación de extracción temporal que utiliza el gobierno para enviarse mensajes a través del tiempo y así mantener su hegemonía al saber qué va a suceder en la Historia.



En la estación trabajan cinco personas con personalidades muy diferentes como una joven sindicalista, un médico veterano de la Guerra de Vietnam con estrés postraumático o el archivista, un extraño personaje del que nadie está seguro de cómo llegó a la estación.

El estudio ha tomado como referencia la película La Cosa, de John Carpenter, para la idea de una entidad que suplanta a uno de los miembros de la plantilla, y en los bucles temporales se ha inspirado en los videojuegos The Forgotten City y The Sexy Brutale. Como en este último, el jugador juega con el tiempo para cumplir sus objetivos.

Myrmica

También se ha fijado en Amnesia: The Bunker para establecer una amenaza omnipresente que en Myrmica se irá volviendo más agresiva según avance la partida. Otras referencias utilizadas son Control y Disco Elysium.

El jugador deberá ir aprendiendo en cada ciclo sobre las rutinas diarias de cada personaje y descubriendo la manera de alterarlas utilizando una grabadora temporal con la que puede manipular el tiempo del resto de personajes o detenerlo unos instantes.

Equipo Myrmica

En la imagen, el equipo de Myrmika. De izquierda a derecha en la fila posterior: Manuel Ibáñez Gasca (Programación), Tomás Rodrigo (Programación), Daniel Martínez Arroyo (Programación), Martín Amechazurra Falagán (Dirección de Producción), María Rodríguez Acosta (Arte y Diseño Visual), Mir González-Arroyo Cano (Game Design), Carlos Chamizo Cano (Programación), Raúl Naharro González (Game Design), Octavio Neira (Programación), Ignacio Fernández López (Programación) y Jaime Campos Osuna (Programación). En la fila anterior: Irene García (Concept Art), Paula Sánchez (Concept Art), Marta Suarez (Concept Art), Alberto Muñoz Fernández (Arte y Diseño Visual), Sam Blazquez Martin (Arte y Diseño Visual), Ignacio Calles Quintero (Game Design), Sergio Sanchis Cagigal (Game Design) y Jaume Avinyó Sedano (Game Design).

Dusty Bones, de El Palo Games

En Dusty Bones el jugador acompaña a un arqueólogo que utiliza un palo retráctil para ir recuperando pedazos del pasado en una experiencia relajante que proporciona sensación de descubrimiento, afirma el estudio creador, El Palo Games.



El bastón que lleva Dusty es el centro de la jugabilidad; se utiliza para moverse por el escenario, resolver puzles y encontrar artefactos, dar luz a objetos y vegetación además de su evidente uso como pértiga para dar grandes saltos y amplía su longitud hasta el triple de su tamaño al extenderlo.

Se trata de un juego casual basado en puzles que no son demasiado difíciles y no hay presión alguna por lo que el jugador va avanzando al ritmo que desee.

Dusty Bones

En la imagen, parte de los integrantes de El Palo Games de arriba abajo y de izquierda a derecha: Alejandro Vázquez, Erik Zubimendi, Rubén Santos, Carlos Rodríguez, Carlos Caz y Pablo Adán, del departamento de Programación; Diego Betancor, Francisco Piedra y Diego López, de Arte; Laura Gómez y Palua Rosal, de Concept Art; Jesús De la Rosa y David González, de Diseño; Mirian Alonso, de Concept Art y Pablo Osuna, Lucas Gasco, Amalia Valverde, Alberto Mateo, Andrés Garzía y Olga Komochkova, de Diseño. También forman parte del estudio Gonzalo Valenti (Programación), Sergio Cuellar (Diseño) y Mario Aragorn, Jaume Salamanca y Julia García (Concept Art).

Ghunter, de Tiny Tavern

Inspirado en Dave the Diver y Tunic, Ghunter es una aventura de acción en tercera persona en el que el jugador controla al nomo Ghunter, que tiene la misión de salvar al reino a través del estómago del rey. Para ello deberá ir mejorando sus recetas a base de cazar y cocinar.

Ghunter

Cuando su tío, un cocinero, desaparece, Ghunter asume sus funciones y sale a cazar con sus utensilios de cocina comenzando así un bucle que repite múltiples veces que consiste en recibir pedidos, salir a cazar, obtener ingredientes, cocinar y entregar el plato para obtener mejoras con los utensilios y armas así como abrir nuevas partes del mapa.

Ghunter

Cómo se consiguen los ingredientes es clave: según el tipo de arma melée y a distancia y los ingredientes habrá unos efectos distintos. La barra de vida del enemigo se sustituye por una barra de cocinado que va bajando primero con el arma a distancia, que puede ser de frito, asado o al vapor, y luego se remata con un ataque brutal cuerpo a cuerpo con el cuchillo de carnicero o el mazo ablandador de carne y se pueden añadir ingredientes adicionales.

Cuando está cazando Ghunter, la acción es en 3D (y con un alto grado de violencia visual, especifica el estudio que lo está desarrollando) pero cuando vuelve al pueblo para cocinar pasa a ser en 2D. Los tres enemigos serán cada vez más agresivos y fuertes, desde los casi inofensivos gamusinos al basilisco duro de pelar.

Ghunter

En la imagen, el estudio creador de Ghunter de arriba abajo y de izquierda a derecha: Víctor Iván Cervantes Jiménez, Marcos Martínez Fernández, David Álamo González y Gonzalo Liñán Aldana, del máster en Programación de Videojuegos; Enrique Schwartz Cuber, Arturo Loyd Escribano, Joel Morisset de Perdigo, Jaime Ortiz Rozalén y Pablo Rodríguez Pérez (Game Design), Andrés Bernal Sánchez, Pelayo Rodríguez Parra y Jorge Del Sarro Del Vall (Arte y Diseño Visual de Videojuegos); Martin Carro Barreiro (Game Design), Vicente Francisco Cupello y Santiago Federico Caballero Pastor (Programación de Videojuegos); María García-Rico Colón, Jaime Díez-Hochleitner y Pablo Pons del Peso (Game Design) y Juan Méndez Paredes (Arte y Diseño Visual de Videojuegos).

Durante los siguientes meses habrá en Vandal un seguimiento de cómo evolucionan estos tres proyectos de posgrado de U-tad, los problemas que van encontrando los estudiantes y cómo los resuelven hasta tener una versión jugable de cada título.

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