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Diana Díaz Montón explica cómo nació y creció la localización de videojuegos en España

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Experta en la localización de videojuegos, ha trabajado en centenares de títulos, incluidos grandes producciones como Fallout, The Elder Scrolls o Dragon Quest.

En la vida hay quien necesita andar en distintas direcciones hasta saber cuál es la que más le gusta para ir trazando su camino y quien tiene claro desde el principio qué paisaje es el que desea que le acompañe. Diana Díaz Montón (@maloria) es de las segundas. Desde niña tuvo clara su vocación: “desde que empecé a estudiar inglés en el colegio se despertó en mí una pasión enorme por el idioma, supe desde muy jovencita que quería dedicarme a algo que tuviera relación con los idiomas”, nos cuenta mediante videollamada. Por entonces la salida más habitual para quien sintiera esa vocación era la filología, pero la orientadora del instituto le habló de una carrera nueva, Traducción e Interpretación, “y me dije ‘esto es lo mío, me encanta’, y la interpretación también me parecía interesante”, recuerda Díaz Montón. Se inscribió en la Escuela Oficial de Idiomas para aprender francés, ya que necesitaba otro idioma para la carrera, “y para evaluar mi nivel de inglés, porque yo iba al instituto y no sabía qué nivel tenía, no había hecho un examen oficial en mi vida”, explica.



Era una carrera de creación tan reciente que su promoción fue la tercera que salió de la Universidad Pontificia Comillas. “En aquel momento solo se podía estudiar [esa carrera] en privada, o en la Comillas o en la Alfonso X El Sabio. La alternativa era irme a Salamanca o por ahí y mis padres dijeron que para pagarme un piso en Salamanca y estar yendo y viniendo invertían en mí y me pagaban la carrera aquí”, dice.

Becaria en Electronic Arts cuando en Madrid solo estaba EA Sports

Una de esas casualidades del destino la llevó al mundo de los videojuegos. Díaz Montón. De pequeña ella y su hermano jugaban en el ordenador de casa o con una Game Boy. “Me llamaban la atención y jugaba de vez en cuando”, sostiene, pero ni se había planteado la posibilidad de dedicarse a traducir videojuegos, sobre todo porque entonces casi no se localizaban los juegos a cada idioma. En el último año de carrera, cuando llegó el momento de realizar prácticas, relata la entrevistada, “en el tablón de anuncios veo una oferta de Electronic Arts. En esa época en Madrid solo estaba EA Sports, y era una oficina pequeñita, como unas 20 personas, un par de chavales que se encargaban de la atención a los jugadores cuando no se podían pasar un nivel o lo que fuera, y luego tenían más bien una oficina de marketing. Hice las prácticas y me pareció chulísimo”. Eran cuatro universitarios en prácticas, dos de ellos trabajaron en un videojuego y otras dos que estaban más con labores de marketing, “la primera página web de EA Sports en español la tradujimos mi compañera y yo, y luego traducíamos notas de prensa, algún manual”.



Díaz Montón decidió seguir unida a los videojuegos y apostó por ser trabajadora autónoma al terminar la universidad y las prácticas, probablemente es la freelance más veterana de la industria del videojuego española. Díaz Montón llegó al mercado laboral en el momento justo en que comenzaba a traducirse y doblarse cada vez más títulos al castellano después de que empresas como PlayStation demostraron que era una estrategia que daba muy buenos resultados y que los jugadores querían jugar en su idioma nativo. En aquellos inicios también tradujo software, aunque no tardó en centrarse en videojuegos al empezar a trabajar en 2001 con Babel Media, una empresa británica creada poco antes cuyos fundadores procedían del control de calidad y que fue de las primeras en ofrecer el servicio de localización a las productoras. Con el tiempo, Babel pasó a formar parte de Keywords Studios, una multinacional que en los últimos años se ha expandido y ahora canaliza buena parte de los servicios externos a estudios y editoras.



Coordinadora de proyectos de grandes editoras con Babel Media

“Al principio se traducían muchos manuales”, apunta Díaz Montón, “no el juego en sí, pero el manual sí. Y muchísimas notas de prensa y ya después empecé a trabajar con el in game, con diálogos y demás. En 2 o 3 años estaba ya haciendo superproyectos”. Bable creció muy rápido y, al ser de las primeras empresas que ofrecía localización, se posicionó bien, “durante muchísimos años han trabajado con Square Enix, Microsoft, Bethesda... los grandes desarrolladores”, dice la entrevistada, quien llevaba buena parte del español en los proyectos “y no solo traducía, también revisaba, evaluaba las pruebas de nuevos colaboradores, me convertí en coordinadora de proyecto y confiaban tanto en mí que me daban el proyecto entero en español y yo montaba todo el equipo y lo coordinaba, me convertí en una especie de consultora externa. Durante años tuve una relación muy, muy estrecha con Babel”, aunque trabajó también con otras empresas como la española Pink Noise, aunque no tardó mucho en buscar clientes directamente.

”Podíamos crecer uniendo distintas empresas monolingües de forma que ofreciéramos un producto multilingüe sin perder nuestra identidad individual ni ese conocimiento que tenemos como monolingües de nuestro mercado”

En 2005 creó su propia empresa, Wordlab, “aunque es más una marca que una empresa”, reconoce, para gestionar tanto el trabajo con las grandes empresas como con estudios pequeños. Díaz Montón decidió ampliar horizontes y comenzó a asistir a las grandes ferias internacionales de videojuegos como la GDC, Gamescom… y conoció a dos traductores italianos. Coincidieron en que ofrecer traducción en una lengua condicionaba el acceso a proyectos grandes, “los clientes más grandes demandan multilingüe y te das cuenta de que tu fuerza es menor. Se les ocurrió que podíamos crecer uniendo distintas empresas monolingües de forma que ofreciéramos un producto multilingüe sin perder nuestra identidad individual ni ese conocimiento que tenemos como monolingües de nuestro mercado, ¿qué mejor que una empresa española para conocer nuestro mercado y la cultura española?”. Así nació hace diez años Native Prime, que agrupó inicialmente a una empresa italiana, otra francesa, otra alemana y la española Wordlab. Actualmente, Native Prime cuenta también con socios en Asia y Latinoamérica y el resto de Europa, lo que les permite trabajar en 24 idiomas.



Uno de los clientes con los que ha trabajado Díaz Montón fue NCSoft, en Guild Wars 2, “hicimos una gran parte del juego y todos los DLCs, pero es una ínfima parte de un curriculum que parece inacabable, con centenares de títulos tanto con Babel como con Native Prime que incluyen Fallout 3, Fallout: New Vegas, Tales of Symphonia, Eternal Sonata, Monster Hunter, Snack World: De Mazmorra en Mazmorra, Hitman 2 y Hitman 3, El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y la Conspiración de los Millonarios, Castle Crashers, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dragon Quest VII, Children of Mana, o Temtem. En ellos se ha hecho la versión española de los textos, menús y diálogos, “en algunos proyectos, como el de Katrielle hemos hecho incluso el doblaje a cinco idiomas y participamos en el testeo lingüistico de esos juegos”, afirma Díaz Montón, “y personalmente he trabajado en Dragon Quest XI y Dragon Quest Builders 2.

La localización es un proceso laborioso dividido en varias fases

Como todo lo relativo a la creación de videojuegos, la localización es un proceso complejo y, por tanto, caro. “En un mundo ideal, lo suyo es que empezáramos a hablar con el equipo de desarrollo incluso cuando están aún concibiendo o produciendo el juego, porque uno de los problemas que nos encontramos es que el juego no está preparado para localizarlo y una vez que nos lo mandan nos encontramos con todo tipo de fallos”, explica Díaz Montón, “intentamos que nos incorporen a su equipo lo antes posible y que nos dejen cierto tiempo para familiarizarnos con el juego. Esta parte es importante, uno de los grandes escollos que nos encontramos es que no tenemos contexto. Muchas veces no tenemos el juego, no vemos imágenes… A veces he trabajado en juegos, sobre todo pequeños, en los que no me han dicho ni el título del juego, cosas surrealistas, aunque ahora pasa bastante menos. Lo ideal es que te digan el género del juego, la mecánica, la historia, qué puedas, si no jugarlo, ver vídeos o descripciones de los personajes para que puedas meterte en ese proyecto porque uno de los problemas con los que nos encontramos es que estamos al final de la cadena, nos mandan cosas personas que llevan años trabajando en eso, que lo conocen de pe a pa y a nosotros nos llega en frío, meterte en esa historia y que el producto que salga sea bueno es complicado, encima si no lo ves y te pilla en frío”.



La veteranía es un factor fundamental en muchos casos, según Díaz Montón: “vas desarrollando un sexto sentido. Digo a mis alumnos que llego a ver el texto como si fuera Matrix, que al principio solo ves los numeritos que caen y, de pronto, ves ante ti una imagen” para entender cómo encaja todo. El siguiente paso es una revisión, imprescindible sobre todo en los casos en los que se divide el texto entre varias personas, “hay juegos que a lo mejor tienen 50.000 palabras, pero hay otros que tienen un millón de palabras y para poder traducir eso en plazos tiene que haber un equipo de 3, 4 o 5 personas más el revisor, que, aparte de vigilar que la ortografía está bien y demás tiene que unificar el estilo, que las pautas que se hayan acordado en el equipo se hayan aplicado. En un juego tan grande hay terminología, aunque tenemos glosarios”, especifica la traductora. “Y no solo eso, imagina los juegos como Dragon Quest en los que caracterizamos a los personajes y tienes que decir si un personaje habla con acento francés y habla de esta manera y luego tienes que vigilar que los traductores hayan traducido siempre a ese personaje con ese acento y hayan seguido las pautas que hayamos marcado. Si hay etiquetas para el género o el número, hay que vigilar que esas etiquetas estén bien utilizadas y escritas. Hay mucho trabajo detrás de revisión”.

La importancia de ver los textos traducidos en sus contexto

A continuación es el turno del equipo de desarrollo para integrar las traducciones en el juego “y lo ideal es que el equipo de traducción participe de alguna manera en el testeo lingüistico. Hay juegos que ni siquiera se testean, por eso hay fallos, y hay cosas de las que no te dan información, como el espacio que tienes en pantalla, y a lo mejor has escrito una frase muy larga y no cabe. Está esa parte técnica, pero luego también hace mucho ver tus palabras en contexto, porque dices: ‘a lo mejor esto lo habría dicho de otra manera’ o ‘en este botón había puesto una palabra que hace referencia a otra cosa y lo quiero cambiar’. Es clave, se trabaja normalmente con un equipo de testeo pero lo suyo es que el traductor revise todos los errores y valide o anule los fallos porque muchos de los testeadores no son lingüistas ni tienen un conocimiento profundo del idioma, hay muchos testers que están probando un juego en español solo porque son españoles y les falta el conocimiento de la lengua. Está muy bien que cacen un error pero el traductor es una persona que ha acompañado el proyecto durante muchos meses y conoce muy bien los personajes y los textos, es la persona más indicada para hacer esos cambios en el último momento”, afirma Díaz Montón.

Los más grandes suponen un trabajo de muchos meses: Fallout 3 llevó casi un año y Dragon Quest XI, con cerca de millón y medio de palabras, llevó año y medio a un equipo de 6 o 7 personas.

Este debería ser el proceso de localización de un videojuego, pero Díaz Montón reconoce que pocas veces sucede así y se suelen obviar las dos grandes fases, la familiarización (“no te dan los materiales o no te dan tiempo o no te pagan por ello, no puedes pretender que si el juego dura 40 horas el equipo de traducción se pase 40 o 50 horas jugando y no le pagues por ello, forma parte del proceso, hay que dejar tiempo en la planificación porque mientras están traduciendo no pueden estar jugando o viendo vídeos”, afirma), y el testeo lingüistico, también porque se necesita incluir en el planning el tiempo para realizarlo “y porque cuesta mucho dinero, sobre todo si es un juego grande que está en varias plataformas, porque hay que testear también todos los mensajes de sistema, si es de Xbox o PlayStation son distintos y hay que testearlos por separado. Todo eso va sumando en el presupuesto”, añade Díaz Montón. Los proyectos más pequeños pueden llevar unas pocas semanas, pero los más grandes suponen un trabajo de muchos meses: Fallout 3 llevó casi un año y Dragon Quest XI, con cerca de millón y medio de palabras, llevó año y medio a un equipo de 6 o 7 personas.

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Más juegos que se traducen, menos manuales y guías

Los cambios que ha experimentado la industria del videojuego en los últimos años han afectado también a la localización, los estudios indies controlan más todo el proceso de desarrollo de sus juegos y, aunque tienen presupuestos bastante ajustados, suelen traducir sus obras, “ademas, hay plataformas como Steam o Apple Arcade que exigen que los juegos salgan en un mínimo de idiomas”, sostiene Díaz Montón. Por el contrario, han desaparecido prácticamente los manuales de juego, antaño incluso impresos en papel y con el tiempo presentes de forma residual como unas pocas páginas en versión digital en Switch, y libros como las guías oficiales de estrategia están en declive. El tipo de profesional que traduce también ha variado, Díaz Montón informa de que antes era menos habitual que tuvieran formación académica específica en traducción mientras que hoy es la norma. Según Díaz Montón, “en Electronic Arts, cuando empecé yo eran cuatro gatos pasaron a tener en Madrid el centro de localización, con más de 400 personas y ahora hay parte en Alemania y parte aquí, pero en Madrid sigue estando más centralizado el doblaje”. También han crecido las empresas que ofrecen servicios de localización y la formación específica, “hay más personas y salen mejor formadas que los que empezamos, que hemos aprendido sobre la marcha”, dice la entrevistada.



Las herramientas utilizadas para traducir también se han renovado con el paso del tiempo. Díaz Montón comenzó con Trados al salir de la universidad, y nos cuenta que los programas han ido evolucionando. No hay software exclusivo para traducción de videojuegos, ya que cada estudio tiene distintas herramientas y métodos y no está estandarizarizado, de manera que se utiliza uno genérico de traducción asistida que es una especie de bases de datos que guardan las frases originales y las traducidas y gestiona el glosario sugiriendo cuando aparece en el texto la traducción de un término que esté en el programa.

“No te muestra una traducción automática como pueda ser Google Translate, son tus propias traducciones pero sí ayuda a mantener la coherencia y, como en videojuegos trabajamos muchas veces con código fuente, nos aísla el texto de esas etiquetas que no hay que traducir pero sí hay que preservar, y te avisa si te las cargas para que las recuperes”, afirma Díaz Montón, quien echa de menos que no haya ningún programa wysiwyg (what you see is what you get) en el que se pueda ver cómo quedará en pantalla el texto que se está traduciendo en cada momento. Añade que hay desarrolladores que tienen herramientas propias que sí ofrecen esta opción aunque en estos casos lo que no existe son otras utilidades de software de traducción.

“Hemos pasado de considerar la traducción automática como una amenaza a aprender, porque no nos queda más remedio, a vivir con ello”

Las traducciones automáticas son útiles en casos concretos

Al aparecer durante la conversación Google Translate surgen las dudas sobre el futuro de los traductores humanos con el uso de la inteligencia artificial para pasar los textos de un idioma a otro, aunque los resultados cuando una empresa u organismo oficial utilizan servicios como Translate para sus páginas oscilan entre lo bochornoso y lo ininteligible. Díaz Montón muestra cierto optimismo, “hemos pasado de considerar la traducción automática como una amenaza a aprender, porque no nos queda más remedio, a vivir con ello y la técnica de post-edición, que consiste básicamente en que primero lo traduce la máquina y luego viene el humano y lo arregla. Está ahí, está presente y se está utilizando”.



No obstante, para la traductora este tipo de servicios tiene limitaciones importantes: “Hay una serie de textos para los que puede servir, por ejemplo, juegos donde haya un gran volumen de texto y que haya mensajes se vayan creando automáticamente a medida que juegan los jugadores”, dice. “Lo que se está demostrando es que en la parte más creativa es complicado que esto funcione porque hay mucho de transcreación, de adaptación , que es lo que hace realmente la localización, del texto con las bromas, los matices, al otro idioma. Es muy complicado que una máquina transmita esa parte bien. Y luego está el contexto, a una máquina con el tiempo se le puede enseñar, pero como ese contexto, tal y como hoy se escriben los textos, no existe. Ni siquiera los humanos, haciendo todo tipo de cábalas, podemos ver en qué contexto va a salir, una máquina igual”.

Díaz Montón reafirma suspalabras con un ejemplo: “Hace poco ha habido bastante revuelo porque Tabletop Simulator ha anunciado que había localizado su plataforma para crear juegos de mesa en tropocientos idiomas porque habían utilizado Google Translate, ¿qué ocurre? Que casi todo el texto de ese tipo de software es de interfaz, botones y demás, y eso está descontextualizado. Si pones una sola palabra suelta en Google Translate, todo aquello que tenga polisemia no sabe acertar de ninguna manera. Se han visto pantallazos de interfaces en varios idiomas en los que, lejos de ayudar, lo que han hecho con la traducción automática ha sido sembrar el caos porque si tú medianamente sabes inglés te vas a orientar en ese menú, pero si te lo ponen en español y las opciones no tienen sentido, al final lo que sucede es que te vuelves loco y queda fatal”.



Lo cierto es que hay empresas que están optando por esta solución, rápida y barata, “pero queda camino por recorrer. Ahora, las máquinas aprenden muy deprisa”, apostilla Díaz Montón. A ella le han llegado juegos que el desarrollador ha pasado por el traductor automático y luego ha pedido que lo revisara un humano “y la respuesta la mayoría de las veces es que necesitamos traducirlo desde cero porque está tan mal que no se puede corregir, hay que retraducir y no lo puedo cobrar como una revisión. Eso pasa, y también que hay textos que están escritos muy mal de inicio, porque hay gente que escribe en inglés y el inglés no es su idioma . Es mejor que escribas en tu idioma, que sabes lo que quiere decir, y luego que traduzca un profesional, que seguro que sale mejor”, añade.

La clave para usar bien Translate está en si se quiere traducir para comunicar o para transmitir una emoción. Para comunicar y entenderte te vale la traducción automática. Si coges una página en chino y la pasas por Translate te sale una traducción macarrónica, pero te enteras de lo que pone, pero si te dieran eso como una cosa oficial dirías ‘¡qué mala imagen tiene esta empresa!’”.

”Que una empresa decida externalizar la localización y dársela a sus fans en lugar de a unos profesionales no me parece de recibo, pero por el mismo motivo que no le dan el diseño, la programación o la música a uno de sus fans

Las traducciones de aficionados no suelen ser buenas

Algo similar puede suceder con las traducciones de juegos realizadas por los aficionados. Díaz Montón considera que no hay que demonizar este tipo de iniciativas que tienen de positivo que llevan los juegos a nuevo público y demuestran que la gente demanda los juegos en su idioma, ahora que una empresa decida externalizar la localización y dársela a sus fans en lugar de a unos profesionales no me parece de recibo, pero por el mismo motivo que no le dan el diseño, la programación o la música a uno de sus fans. Entre los fans de un juego no solo hay gente que pueda traducir -porque la gente se piensa que puede traducir un idioma por el simple hecho de hablarlo y por la misma regla de tres todos podemos ser pianistas porque solo necesitas los dedos-, seguro que hay chavalitos y chavalitas que saben programar, diseñar, componer… pero eso no se lo dan, y los resultados no suelen ser nada buenos, sinceramente, porque localizar un videojuego son muchas fases, hay que ser profesional, está muy bien eso cuando no había una industria de la localización detrás, pero hoy día no tiene sentido recurrir a los fans”.

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Además de localizar videojuegos, Díaz Montón tiene una vertiente educativa que comenzó dando clase en el máster de Traducción Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra, también ha sido profesora en Cálamo & Cran, una empresa que se dedica a formación en traducción, donde ha impartido un curso de gestión de proyectos de traducción, y este es el tercer curso que forma parte del profesorado de título de especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) de la Universidad de Vigo “donde entré de la mano de Ramón Méndez, que es uno de los organizadores de este título”, nos cuenta. A esto hay que añadir diversos talleres sobre la localización de videojuegos.

Diana Díaz Montón en 5 preguntas

1- ¿Qué fue lo que te motivó para quedarte a trabajara en videojuegos?

Me llama la atención que tiene esas dos facetas que me gustan mucho, la parte técnica con el sofware y la parte creativa. Tengo esa división, me gustan mucho las cosas tecnológicas, de hecho hice mucha traducción técnica, y luego me gusta mucho la parte creativa. La localización de videojuegos presenta siempre muchos desafíos, hay que pensar soluciones, en el contexto… para mí es un tipo de traducción que a veces puede resultara agotadora pero es apasionante. Yo sigo disfrutando cada día con lo que hago con encontrar la solución adecuada, con resolver la duda de un compañero, con revisar el trabajo de otro, para mí es difícil de explicar pero me sigue emocionando, me sigue creando un subidón de adrenalina participar en este tipo de proyectos, sobre todo porque suelen presentar bastantes desafíos, esa sensación de formar arte, me gusta sentirme parte del juego.

2- ¿Qué opinas de que se incluyan las expresiones de moda en los guiones en español a lo “fistro”?

Es un debate muy interesante que da para una entrevista entera, ja, ja, ja. A mí me gusta la naturalidad en la traducción, pero hay que tener cuidado con según qué cosas. Por ejemplo, el tema de “fistro, pedador” hay que entender que Chiquito fue un humorista español que nos acompañó muchos años. No se puede equiparar eso con la palabra de moda hoy. Creo que como traductores es importante que estemos al día de lo que dice la gente de diversas edades, porque unas veces te va a tocar traducir cosas de gente más mayor y otras te va a tocar ponerlas en boca de alguien más joven pero creo que las tenemos que tomar con un poquito de distancia. Si nos fijamos en justo lo que dicen hoy los chavales hay que pensar que a lo mejor mañana ha cambiado. Si una expresión sigue más tiempo y se utiliza a menudo es mejor tirar por eso, hay expresiones naturales que son atemporales. También es cierto que los productos audiovisuales caducan, todo que queda anticuado, incluso el lenguaje y hay que ver las cosas en su momento temporal, pero hay que tener cuidado con esas adaptaciones.



3- ¿Hay algún juego que te haya dejado un recuerdo especial

Uno de los que guardo más cariño es Children of Mana [en el que había dos traductoras que además de pasar los textos a español se revisaban los textos mutuamente], porque con Babel Media me mandaron a Tokio a trabajar en la fase de testeo lingüistico y me permitió ver cómo era el trabajo de localización más desde dentro, y conocía a compañeros de otros idiomas, hacía la validación final y los cambios últimos. Toda la experiencia fue fabulosa.

Fallout 3es con el que me gradué yo creo en esto de la localización de videojuegos. Fue una enorme prueba de fuego y aprendí muchísimo de ese juego, fui traductora y la revisora de todo el proyecto y, además , la que coordinó todo el proyecto: elegí a mi equipo, hice toda la coordinación, preparación de archivos y demás. Son quizá de los que más cariño guardo.

4- ¿Hay alguna empresa con la que te gustaría trabajar por alguna razón especial?

Me gusta mucho Bethesda y hay algunos proyectos en los que no he podido trabajar. He trabajado mucho con videojuego japonés pero me gusta mucho también el americano, los juegos bélicos y más irreverentes. Me hubiera encantado un Call of Duty pero porque me gustan mucho los tiros y las guerras, y todo lo que esa las pelis de guerra. Y de los que van a salir me encantaría trabajar en el que están haciendo de James Bond.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te diría Valeria [Castro] o Tatiana Delgado, pero ya las has entrevistado, así que Emilio Serrano, es animador, estuvo en Tequila y luego en Lionhead. Lo conocí a través de Carlos Abril y Alberto Moreno, Grihan, que on otros dos cracs de nuestra industria. Tiene una trayectoria impresionante.

Diana Díaz Montón explica cómo nació y creció la localización de videojuegos en España
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