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Valeria Castro explica su éxito como productora de juegos kawaii para móviles

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Dirige el estudio de videojuegos Platonic Games y es presidenta de DEV, la asociación española que agrupa a numerosos estudios independientes.

Pese a la gran cantidad de formación sobre desarrollo de videojuegos que hay ahora en España, no hay prácticamente nada específico para quienes quieren dedicarse a ser productores, que son los que, por resumirlo en una frase, se encargan de que los proyectos se creen de la mejor forma posible en el plazo previsto y cumpliendo el presupuesto programado. Es un puesto no siempre bien considerado porque debe mediar en los conflictos y también toma decisiones que no gustan al equipo pero también es imprescindible para que los juegos salgan: “En todos los equipos hay aunque a lo mejor no se llaman a sí mismos productores. A lo mejor es un programador el que está liderando al equipo pero son funciones de productor. A lo mejor puedes pensar que tú lo habrías hecho diferente, pero hasta que no estás en el puesto no te das cuenta de lo importante que es tener a alguien tomando ese tipo de decisiones para no estar dando vueltas como pollo sin cabeza”, dice Valeria Castro, directora y productora de Platonic Games y presidenta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), que agrupa sobre todo a estudios independientes. En una entrevista de hora y media Castro va desgranando su visión como productora y recorriendo su trayectoria hasta llegar a estar al frente de uno de los estudios españoles para móvil más exitoso.



Castro define estas funciones básicas de productor: “Por un lado, gestionar el proyecto, definir junto con el equipo qué tareas son necesarias para que el juego salga adelante y planificarlas en el tiempo junto con los recursos. Por otro lado, es la gestión de equipos y de gente. Cuanto más grande es la empresa y más perfiles especializados hay menos se encuentra este perfil, pero yo que estoy en una empresa pequeñita, y en general, en España, que hay mucho estudio indie, creo que es importante que el productor cuide a la gente y que sepa tratar con ellos a nivel personal”.

Un productor debe tener conocimientos de todos los aspectos del desarrollo

No hay prácticamente formación específica para productores, únicamente el máster propio de la UCM en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos que imparte Voxel junto a PlayStation y que incluye la producción junto a otros apartados del desarrollo, pero Castro también afirma que tampoco está claro qué formación debería incluir un curso específico para productores, precisamente porque un productor debe conocer con cierta profundidad todos los aspectos del desarrollo de un videojuego y tener una gran capacidad de organización y mucha mano izquierda ya que es el punto de unión de programación, diseño, arte, departamento de calidad, marketing…

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La mayoría de los productores procede del departamento de la sección de Calidad o QA (Quality Assurance) donde se detectan todos los fallos de videojuegos, y casi parece una evolución natural, pero Castro tenía claro desde el principio de su carrera en un estudio de desarrollo que ella quería formar parte de la producción. Castro habla de los Grados en desarrollo de videojuegos donde se enseña a los alumnos todas las disciplinas que intervienen en la creación de un juego “y eso me parece bien si luego te puedes especializar, hay gente que lo tiene clarísimo, pero cualquiera que estudie todas esas cosas podría ser productor, es algo que no se dice a los alumnos ”, afirma.

” Los grados me parecen bien si luego te puedes especializar, hay gente que lo tiene clarísimo, pero cualquiera que estudie todas esas cosas podría ser productor, es algo que no se dice a los alumnos

La familia de Castro emigró a España cuando ella tenía 4 años. Los videojuegos siempre formaron parte de su vida, ya fuera con una máquina de Tetris que sus padres compraron para que la entrevistada y su hermana no se aburrieran en los viajes largos de coche, en las recreativas o jugando a Counter Strike en el cibercafé-locutorio al que sus padres iban para hablar con los seres queridos que habían dejado en su país de origen, Uruguay. “Mis padres eran inmigrantes, así que no tenían ni un duro, pero siempre se esforzaron porque nosotras pudiésemos jugar a la mayor cantidad de cosas posible. La primera consola que tuvimos fue la que era una copia de la NES y mi madre era una crack al Super Mario Bros”, recuerda en una conversación por Skype.



Añade: “También consiguieron toda la colección del 99 que salió con el diario El Mundo: Broken Sword, Command&Conquer, Speed Demons, Battle Chess, mis recuerdos de Navidades son en relación al juego que nos habían regalado cada año. Pero lo más importante es que ellos jugaban con nosotras. Cuando me enganché al CS mi padre se esforzó por montarme un ordenador para poder jugar conmigo en casa. Incluso en la época del World of Warcraft, ambos jugaban y me iba de raid con ellos. Mi padre sigue jugando, de hecho”. Durante la entrevista, Castro destaca en varias ocasiones su carácter competitivo; reconoce que le hubiera gustado nacer 15 años más tarde para ser jugadora profesional “y ganar torneos, of course”.

De Ingeniería Informática a Publicidad

A los 17 años estuvo trabajando una temporada en una tienda GAME, “una de las etapas de mi vida que más me marcó y uno de los trabajos con los que más me he divertido”, nos cuenta. Cuando llegó el momento de elegir qué estudiar no se planteó buscar un futuro en los videojuegos; hay que recordar que en 2007 todavía era muy escasa la formación específica en desarrollo de videojuegos y quien quisiera dedicarse a ellos estudiaba informática, ese fue el camino que inició Castro en la Universidad de Alicante, donde residía. No tardó en descubrir que ni se impartían asignaturas relacionadas con lo que le gustaba ni había profesores interesados en animar a los alumnos en el desarrollo de videojuegos.



Gracias a unos compañeros de clase supo que en Oviedo se celebraban unas jornadas anuales sobre videojuegos, Gamelab. Aquel año no pudo asistir al encuentro asturiano, pero sí se hizo consciente de que había otras muchas opciones de trabajar en lo que le interesaba; entre ellas, la producción, y que no quería ser programadora. “Yo siempre he tenido claro que quiero mandar. A mí me gusta gestionar cosas. Lo juegos de gestión son mis favoritos”, afirma. Decidió saltar a la carrera de Publicidad, que incluía la gestión de equipos y proyectos. Se abrió una cuenta en Twitter para poder seguir y conocer el trabajo de los desarrolladores lo más directamente posible. Los trabajos que le mandaron en la carrera, ya fuera la organización de un evento o un diseño de packaging los orientaba siempre a los videojuegos. Castro se especializó en Diseño Gráfico y realizó un curso de Ilustración.

Había decidido que para poder llevar un equipo debía saber de todo, de manera que completó su formación con un máster en Informática Gráfica. “Me he dado cuenta con el paso de los años de que mi forma de relacionarme con mis compañeros está muy influenciada por lo que a mí me costó aprender todo que ellos hacen bien, porque no son full programadora, ni full diseñadora, ni full artista pero, como he tocado un poquito de todo, conozco las dificultades pero también lo que se puede hacer de todo, no me pueden engañar”, afirma Castro.



Jade Raymond como referente vocacional

Lo que acabó de decidir su carrera fue una entrevista a Jade Raymond que leyó cuando la hoy responsable de Stadia Games and Entertainment y vicepresidenta de Google era productora de la serie Assassin’s Creed en una época en la que no era tan conocida fuera de los estudios la labor del productor“y era superjoven y muy inteligente. En las entrevistas hablaba de su función y yo vi que es lo que quería ser”, nos descubre la entrevistada. Pero cuando descubrió de forma concreta su vocación la vida le deparó otro rumbo, y sufrió en el último año de carrera un desprendimiento de retina por el que perdió la visión de un ojo y le hablaron de la posibilidad de que se repitiese en el otro. Aquella experiencia obligó a Castro a renunciar a una beca Erasmus en Bélgica y la decidió, que confiesa que no fue buena estudiante ni disfrutó de la carrera, a “ver mundo” y se fue a Alemania, de donde procede su familia paterna, un mes después de terminar la carrera. “Me fui a Colonia porque allí es donde está la Gamescom y me parecía una ciudad súperbonita”, dice entre risas, aunque su trabajo no estaba relacionado con los videojuegos. Encontró trabajo de diseñadora gráfica en una empresa que hacía webs como parte del equipo español que resolvía aquellos proyectos que no daba tiempo a terminar. “Los alemanes son gente muy estructurada que hace las cosas muy bien pero a veces hacer las cosas muy bien provoca que no llegues al deadline, cuando esto les pasaba, como no concebían retrasarlo, nos pasaban el proyecto al equipo español”, más resolutivo, para acabar a tiempo. “Era un trabajo muy estresante, pero muy divertido”.



Un año después siguió con esas ganas de vivir la mayor cantidad de experiencias posible y aceptó un trabajo en China, nuevamente como diseñadora y con la promesa de organizar eventos en un centro comercial en un barrio Occidental que el dueño de la empresa alquilaba a empresas españolas e italianas para crear una especie de centro temático. “Estaba en la gestión del diseño y organización de eventos del centro, desde hacer packaging de botellas de vino a la cartelería para los eventos. Como experiencia estuvo guay y trabajé con un equipo muy diferente a lo que había trabajado en Alemania”. Pese a todo, afirma que también sentía que estaba en el sitio incorrecto en un momento que no era el adecuado.

Unas cuantas vivencias negativas la llevaron a pensar en cambiar de aires, y el nacimiento de su sobrina la decidió a volverse a España, “sentí que la vida pasaba muy rápido y quería que mi sobrina, cuando creciera, tuviera a su tía ya trabajando en videojuegos”, nos dice. Eligió Madrid porque allí la Universidad Rey Juan Carlos impartía el Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual “que, al final, de juegos y realidad virtual tenía el 1%, todo lo demás era informática gráfica y fue un año muy duro porque después de tantos años sin hacer matemáticas imagina que te piden programar un motor de OpenGL desde cero, pero aprendí muchísimo”, afirma.

“Sentí que la vida pasaba muy rápido y quería que mi sobrina, cuando creciera, tuviera a su tía ya trabajando en videojuegos”

Para entonces Castro ya había estado en varios Gamelabs, en el de 2011 había conocido a los equipos de Digital Legends y los de Bitoon Games, que estaba desarrollando un multijugador online, Basket Dudes y, cuando volvió a Madrid escribió ambos estudios buscando trabajo. En Digital Legends le dijeron que debía empezar en el departamento de QA y luego ir subiendo puestos y en Bitoon le ofrecieron ser asistente de producción, y aceptó esta oferta. Castro afirma que aprendió muchísimo en el algo más de un año que estuvo en el estudio pero también recuerda que la experiencia tuvo algunos aspectos negativos porque hubo miembros del equipo que no llevaron demasiado bien que estuviese en producción alguien de 24 años con algunas responsabilidades de liderazgo, sobre todo tratándose de una mujer y no hubo buena sintonía con el jefe de producción, que más adelante se fue del proyecto. Castro quedó como productora jefe pero no sentía conexión con parte del estudio y se cansó de desarrollar juegos de deporte. Pese a todo, esa etapa tuvo un aspecto muy positivo, ya que allí conoció al que sería su compañero de trabajo desde ese momento y socio inicial de Platonic, el programador Álvaro Gutiérrez.



Una nueva generación de desarrolladores españoles indies

En 2013 ya se había surgido con fuerza en España el boom de los estudios indies, con tres o cuatro personas que sacaban juegos que tenían éxito. Aquí hay que hacer un inciso para explicar que la productora que hay en Castro le lleva a analizar todas las posibilidades que pueden derivarse de una acción. Aunque la imagen que proyecta puede parecer impulsiva, su mente es la de una productora y toma las decisiones de manera racional y sopesando los pros y los contras de cada opción. Lo mismo que prevé todas las opciones, Castro indica que se siente cómoda en el caos aunque casi sería más adecuado decir que organizando el caos. “Yo siempre ha querido tener empresa, es el plan que tenía en mente”, afirma Castro. “Soy de una generación en la que para ser empresario tienes que trabajar desde abajo, echar muchas horas todos los días para ir subiendo puesto, adquiriendo experiencia y ahorrando dinero y, con 35 años, se supone que ya tienes suficiente ahorrado para montar una inversión, que para unas personas sería una casa y una familia y para otras una empresa. Yo sería de estas”.

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“De la misma forma que me di cuenta de que crear una empresa es difícil y se necesitan ciertas cosas, me di cuenta de que no era tan difícil y si había chavales que podían hacer juegos desde sus casas sentía que, si ellos podían, yo también” explica Castro, y propuso a Gutiérrez acompañarla en esa aventura: “Siempre me ha gustado hacer las cosas por mi cuenta, pero soy muy consciente de mis limitaciones y hacer un videojuego sola eran muchísimas cosas y una carga mental muy grande y pensé que necesitaba un segundo a bordo y pensé en Álvaro, que era becario en Bitoon y siempre que algún lead no quería hacer algo Álvaro era mi salvación, era muy joven, acababa de salir de la carrera y era consciente de que tenía algunas limitaciones de conocimientos pero probaba todo hasta llegar a la solución. Trabajábamos muy bien juntos”, dice. Los dos estuvieron un tiempo hablando del proyecto que querían hacer y, finalmente, se decidieron a fundar Platonic Games.



Sweet Sins unos pecados capitales kawaii

Aquel proyecto era demasiado ambicioso y decidieron tener los pies en el suelo y probar cómo trabajaban juntos en solitario en un juego pequeño “y queríamos que fuera algo radicalmente distinto a lo que habíamos hecho, que eran juegos de deportes”, afirma Castro. Cada uno hizo una lista de los elementos que les gustaban en los juegos y lo kawaii era un punto común. La palabra japonesa kawaii se suele traducir por “adorable” o “mono” y hace referencia a una estilo de escritura que las adolescentes japonesas adoptaron en los años 70 como una forma de expresarse. “Querer hacer algo sencillote nos inclinó por la línea móvil, elegimos un runner creyendo que iba a ser fácil, aunque luego tienen más miga de la que parece, como todos los juegos e hice investigación de mercado en las tiendas de Google y Apple y busqué juego para niñas y si buscas por esa keyword todos los juegos que te salen son de diseño o para cuidar cositas, que son juegos maravillosos, que a mí me gustan mucho y son necesarios, pero no había variedad. Pero si buscabas juegos para niños aparecían arcades, puzles, plataformas... de todo. Pensé que ahí había un nicho”, explica Castro. “Los que buscan algo para niñas son padres que no saben de videojuegos y quieren algo adecuado, pero no saben que un arcade no tiene género y que lo pueden jugar sus hijas. Es algo que está cambiando porque cada vez más padres son jugadores, pero todavía pasa”.

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Con estas condiciones nació Sweet Sins, una especie de kawaii oscuro en el que 7 chibis (personajes con apariencia infantil) representan a los pecados capitales. Castro y Gutiérrez se encargaron en solitario del desarrollo, aunque contrataron para el diseño de los personajes a Squid & Pig, diseñadores valencianos especializados en personajes monos “porque empecé a hacer yo el arte pero tardaba mucho y no me gustaba cómo quedaba. Tenía algo de ahorros y pensé que si lo invertía en que lo hiciera otra persona el resultado iba a ser mejor y más rápido”, explica Castro. “Fueron personajes hecho con muchísimo amor. Las queremos tanto que el juego nuevo, Sweet Sims 2 [un juego musical basado en el ritmo] lo hemos hecho con esta IP”, apunta. Castro se encargó de interfaces, conseguir la música y el equilibrado y Gutiérrez de la programación, y entre los dos lo probaron para eliminar los fallos “se me da muy bien testear, en el fondo, tengo alma de QA. Me gusta y los disfruto y los testeo a muerte. Nuestros juegos salen muy puliditos”, indica Castro.



Estaban tan convencidos de que iban a triunfar con el juego “a pesar de que, obviamente, siendo el primer juego, no iba a funcionar”, añade, que incluyeron un personaje que se desbloquearía al llegar al millón de descargas, pero todavía incluso ahora no se ha desbloqueado, aunque sí se ha instalado ya más de quinientas mil veces en dispositivos Android.

En aquel primer juego el diseño fue conjunto de Gutiérrez y Castro aunque en los siguientes llevó ella más este peso “aunque siempre he contado con Álvaro para absolutamente todo. Siempre que tenía una duda, que no sabía por dónde tirar, incluso ahora que tenemos ya diseñadores, las cosas en las que dudo las hablo siempre con Álvaro”.

Estaban de moda los juegos abstractos minimalistas que le gustaban tanto a Apple y yo estaba con el ego herido porque para la industria era una chica haciendo juegos de chicas y encima de móviles, te miraban con desprecio

De lo mono a lo minimalista con Symmetry: Path to Perfection

Todo el proceso de Sweet Sins llevó seis meses de trabajo intenso en el que se entregaron totalmente al proyecto. El juego no arrasó pero sí sirvió para comprobar que los dos socios formaban un buen equipo de trabajo. Para el siguiente juego decidieron crear uno que llamase la atención de las tiendas de Google y de Apple “y todo el mundo nos decía que Apple es la que daba dinero, así que nos centramos en su store. Estaban de moda los juegos abstractos minimalistas que le gustaban tanto a Apple y yo estaba con el ego herido porque para la industria era una chica haciendo juegos de chicas y encima de móviles, te miraban con desprecio. En los eventos no se acercaba nadie y el que lo hacía miraba con suficiencia. Se me juntaron las dos cosas e hicimos Symmetry: Path to Perfection, que es el único juego no kkawaii que tenemos. Me apetecía que nos tomasen en serio”, nos cuenta Castro. En Symmetry hay que replicar el patrón que aparece en pantalla. La idea y el aspecto gustaron desde el principio cuando lo llevaron a distintos eventos, se interesaron inversores, prensa, otros desarrolladores “todo el mundo nos daba un montón de ideas de lo que podíamos añadirle, y un juego que podíamos haber tenido hecho en tres o cuatro meses, llevábamos como nueve meses, no nos gustaba, no nos lo estábamos pasando bien…”, así que decidieron tirar abajo lo que llevaban hecho y volver a empezar haciendo el juego que tenían pensado inicialmente. Tardaron dos meses en hacer el juego que está en las tiendas, que sí quedó como los dos querían.



Symmetry: Path to Perfection consiguió el objetivo de llamar la atención, y Apple lo destacó. Según Castro, “es el juego que más descargas tiene, creo que llega a 10 millones, pero no nos dio ni un duro, no conseguimos monetizarlo. Nuestros juegos son free to play y en ese pusimos que la gente pagase lo que quisiera para quitarse la publicidad”. Además, gracias a Symmetry nació Happy Hop, que es el juego que marcó la diferencia en Platonic y que consiste en un personaje kawaii que va subiendo por unos peldaños que aparecen y que pueden contener premios o trampas o desaparecer. El jugador debe decidir muy rápido si el personaje debe saltar a izquierda o a derecha.

Hoppy Hop, el juego que decidió el futuro de Platonic

Happy Hop tuvo su origen en la hora más oscura de Symmetry, cuando sus dos creadores se dieron cuenta de que no les divertía estar creando el juego, y decidieron animarse creando un juego pequeño para ellos. En un fin de semana pensaron las mecánicas “y Álvaro hizo el prototipo, que era una maravilla”, recuerda Castro. “Es el juego que mejor me he pasado diseñando porque en mis manos tenía una herramienta que me permitía elegir la distancia en vertical y horizontal entre las plataformas, el tamaño de las plataformas y del personaje, la velocidad a la que se podía mover el personaje, ¡todo! Y me tiré igual 48 horas a saco hasta que encontré las medidas exactas que para mí enganchaban. Es un juego que tiene un 65% de retención día 1, que es una burrada. Álvaro y yo nos sentimos muy orgullosos porque, a pesar de ser un juego muy pequeñito le metimos mucho mimo y pensamos mucho en el game feel del juego. Soy fan de los arcade, me gustan los juegos de habilidad, Symmetry había veces que fallabas y sentías que lo habías hecho bien, y es frustrante cuando le echas la culpa al juego y yo quería un juego en el que supieras que habías fallado tú, un feedback tan fácil como izquierda-derecha es casi imposible que el jugador pienses que el juego le ha engañado. Me gustaban los juegos tipo Happy Jump que son de ir hacia arriba por plataformas... y todo fue muy rápido. Lo seguimos puliendo los fines de semana y en tres o cuatro meses estaba hecho”.



El arte lo realizó en esta ocasión la entrevistada, pero fue muy rápido porque para los personajes reutilizaron los esqueletos de las seis mascotas de Sweet Sins como base para crear los 100 personajes de Happy Hop “y me hice los fondos en flat muy sencillotes, que mucha gente nos decía que por qué no les poníamos más movimiento, y a mí me daba rabia que me lo dijeran, pero como yo soy tuerta tengo más sensibilidad al movimiento y me mareo con más facilidad y yo intento que mis juegos sean lo más accesibles posible, y una de las cosas que intento evitar es que mareen. En nuestro último juego hay más movimiento, pero tiene una opción para quitarlo”.



Happy Hop se publicó incluso antes que Symmetry. Castro recuerda haber comentado en broma: “¿Te imaginas que este es el juego que nos da dinero?”… y así sucedió, aunque no fue un éxito inmediato, Castro explica que porque no tenían comunidad de jugadores ni le habían dado difusión al juego, aunque sí presentaron Happy Hop y Symmetry al primer European Google Play Indie Contest, premiado con, entre otros alicientes, un mes como juego destacado. Estaban convencidos de que Symmetry iba a ser seleccionado, pero el elegido fue Happy Hop.

Finalista del European Google Play Indie Contest

La entrevistada reconoce que sufrió el síndrome del impostor y pensó que lo habían seleccionado por intereses ocultos pero al ir a Londres con los otros 19 seleccionados se encontró con que una de las integrantes del jurado, la única componente femenina, jugaba sin parar a Happy Hop, y buena parte del edificio de Google había probado el juego, que quedó entre los diez mejores juegos del concurso. Castro dice: “pensé que iba a ser como en el resto de eventos en los que se me iban a acercar a ligar o a despreciar mi trabajo y no, se valoró mi trabajo, el resto de participantes se me acercaba y me preguntaba por monetización o cómo había hecho algo o en qué me había inspirado”, fue como una revelación que sirvió a Castro para ser ella misma y reivindicar su trabajo y estar orgullosa de él.



Happy Hop estuvo al final destacado tres meses en la tienda europea y también en la americana y la asiática, y Castro y Gutiérrez se encontraron con unos 300.000 euros que se reinvirtieron en fundar la empresa, con la idea de que fuera un estudio en el que les apeteciera trabajar a las mujeres, que siempre han sido como mínimo la mitad de los trabajadores de Platonic. En aquel momento contrataron a tres personas más y luego se incorporó, a media jornada, otra persona para QA. El objetivo , dice Castro, “no era tener una empresa para ganar dinero, me gusta tener el dinero suficiente para sobrevivir, porque no necesito mucho, no quiero cochazo ni casas enormes, pero sí quiero libertad para probar cosas nuevas. Mucha gente me decía: ‘¿por qué no replicas Happy Hop’ y yo pensaba: ‘sí, podría hacer otros 20 Happy Hops pero entonces mi trabajo no me gustaría y sería como trabajar para otra empresa, que es algo que no quiero’. Me apetece trabajar en cosas nuevas y aprender por el camino. Todos los juegos que hemos hecho nos han gustado y nos hemos divertido, pero seguimos siendo sensatos, cuando entró la gente nueva hicimos el mismo recorrido que habíamos hecho Álvaro y yo, un juego chiquitito para ver qué tal trabajaban los nuevos con nosotros”.



El resultado fueron dos juegos, Puddy Jam, que tampoco generó dinero, y Safe que salió de una jam, proyectos “en los que pudimos ver que encajábamos bien con las personas que habíamos contratado y ellos pudieron ver cómo éramos Álvaro y yo, qué cosas valorábamos. Nos ayudaron a conectar”, afirma Castro.

El siguiente lanzamiento fue Sailor Cats, el primer juego que Platonic diseñó pensando en ganar dinero. Según nos cuenta la entrevistada, “había previsto hacerlo entre 6 y 8 meses pero tardamos 15 porque estuvimos esos 6 y 8 meses y lo lanzamos y el juego no funcionaba”. El estudio tuvo que ponerse al día con algo muy importante en los juegos de móviles, las analíticas que estudian el comportamiento de los usuarios para saber cómo monetizar mejor. “Como habíamos invertido tanto tiempo y el juego era tan bonito, me daba pena ‘matarlo’ y lo que hicimos fue probar rediseños. Cambiamos la mecánica, la forma de evolucionar los barcos… hicimos varios cambios. Ha durado 15 meses de desarrollo pero en el fondo han sido varios juegos en uno, hasta que llegó el punto en que conseguimos las cifras suficientes para que diese dinero. A día de hoy, tanto Happy Hop como Saylor Cats nos siguen dando dinero”, dice Castro.



Nuevos juegos con el pulso ya tomado a las analíticas

Ella estaba ocupada preparando todos los cambios en Saylor Cats y pidió al resto del estudio que creasen un juego,Kawaii Kitchen, sin ella y sin Gutiérrez. Al final la entrevistada intervino para pulirlo y equilibrarlo “y ese juego me hizo ver que sé más de lo que a veces pienso que sé. Cuando eres capaz de mejorarlo ‘con relativa facilidad’, por experiencias previas, algo que otras personas han hecho porque ves ciertas cosas que otros no han visto porque no se han enfrentado a ellas te sube la autoconfianza, aunque me estresó porque al final lo tuve que hacer, pero pude cambiar las cosas necesarias para que funcionase. También nos lo destacó Apple en todas partes y funcionó muy bien, él y Saylor Cats y Happy Hop son los juegos que nos dan de comer”, explica Castro.

En 2018 Platonic contrató a otras 6 personas, pero la entrevistada explica que se dieron cuenta de todavía no rentaba contratar a jornada completa a un community manager y quedaron 10 personas. Actualmente trabajan 7 personas en el estudio. Castro muestra en varios momentos de la entrevista el orgullo que siente por el equipo, “son todos personas maravillosas y aprendemos mucho los unos de los otros a nivel profesional y personal, se nota la diversidad y que haya buen rollo”.



2020 ha sido un año complicado y no solo por la pandemia. En junio de 2019 DEV cambió de presidente. La Asociación atravesaba un momento difícil (los dos presidentes anteriores habían dimitido por distintas razones) y hacía falta renovación. Castro asumió el reto de representar a los estudios independientes españoles. Esto, unido a otras circunstancias personales llevó a Platonic a un pequeño caos, “tuve unos meses que no daba abasto con todo, dejé a la empresa un poco y se vio afectada. Me tocó despedir a personas y es muy duro cuando eres una empresa chiquitita porque no estás despidiendo a trabajadores, también son amigos y gente a la que valoras, pero son decisiones duras que tienes que tomar siendo empresario porque no te queda otra”, afirma. “Aunque en su momento lo hice mal, supe rectificar a tiempo”.

“Los juegos musicales eran un reto pero yo quería probarlo. No contaba con el reto técnico, y es que los dispositivos Android son muy diferentes y hay gente que tiene ladrillos y conseguir que un juego funcione en todos los dispositivos es muy difícil, no se pueden probar 3.000 dispositivos

Actualmente el estudio está estable, aunque esta semana han desmontado la oficina porque desde marzo trabajan todos desde casa y no era rentable pagar y no utilizarla. Castro apunta a que cuando pase la pandemia probablemente opten por un modelo semipresencial y entonces buscarán una oficina que encaje con sus necesidades, aunque también reconoce que durante estos meses han echado de menos a veces el contacto cara a cara.

El principio de la pandemia afectó al rendimiento económico de los juegos, explica Castro, porque son free to play que viven de la publicidad, “había más jugadores pero la publicidad se pagaba peor. Además, además de jugar un ratito todos los días, que es cómo están diseñados los juegos, se daban un atracón, tres días jugando 24/7 al juego, y en lugar de un anuncio se ven 50. Cada anuncio que ves repetido a lo largo del día te va generando menos ingresos hasta que no te da nada. Vimos los ingresos reducidos varios meses”, apunta Castro. De hecho, ya en enero empezó a entrar menos dinero y luego Castro ha entendido que es porque en Asia el confinamiento empezó mucho antes. En EE.UU., que es el mercado más importante del estudio, a la pandemia se sumó el Black Lives Matter y la desestabilización social se notó. Ahora ya, informa Castro, todo ha vuelto a niveles anteriores a la pandemia.



Sweet Sins 2, el juego más ambicioso hasta ahora

Platonic está trabajando en otro juego, Sweet Sins 2 desde hace algo más de un año, el proyecto más ambicioso hasta el momento y un reto técnico. “Todo el mundo nos decía que no lo hiciéramos, que los juegos musicales eran un reto pero yo quería probarlo. No contaba con el reto técnico, y es que los dispositivos Android son muy diferentes y hay gente que tiene ladrillos y conseguir que un juego funcione en todos los dispositivos es muy difícil, no se pueden probar 3.000 dispositivos”. El juego ya está disponible aunque el estudio está trabajando todavía en él añadiendo rankings, nuevos temas e historias… es un juego como servicio que hay que seguir actualizando siempre y viendo qué gusta y qué no. Castro se sincera: “No está funcionando del todo mal. Nos está dando dinero, pero tampoco tiene muchas descargas. Por otro lado, no quiero que tenga todavía muchas descargas porque todavía no está en el punto en que me gustaría que estuviese cuando lo destaquen. Estamos en el limbo en el que no sabemos si va a funcionar o no”. De forma paralela, Platonic trabaja en otros dos títulos el RPG idle Kitty Knights y otro aún sin anunciar, aunque sí revela Castro que se trata de conseguir coleccionables a base de caminar.



Al preguntarle por su acceso a la presidencia de DEV, Castro recuerda que otras veces los responsables de la asociación se había acercado a ella porque -decían- necesitaban participación femenina pero tras la dimisión del presidente anterior hubo un vacío en el cargo de dos meses y Castro decidió que había cosas que iban mal en la Asociación pero no era suficiente con hacerlas ver, también había que ponerse manos a la obra para solucionarlas. Se le acercaron socios de DEV y le dijeron que creían que ella tenía la capacidad de gestionar la asociación y Castro dio un paso al frente, “se me acercaron por mí y no por mi género y son personas con las que me llevo bien y me fío y me decían: ‘te vamos a ayudar en todo’”. También hubo quien intentó disuadirle de la idea por la de trabajo y exposición que supone el cargo, que no está remunerado económicamente. “Pero yo soy alguien que, cuando algo me da miedo, lo hago. Lo intento hacer lo mejor posible y, si salen mal, aprendo de la experiencia”.

Lo cierto es que ser presidenta de DEV supuso una buena carga de trabajo adicional porque su nombramiento fue bien acogido por los desarrolladores. Castro supuso la llegada de una nueva generación, desarrolladores más jóvenes que tenían distinto bagaje, con otra formación laboral y en el mercado. También despertó el interés de los medios de comunicación y de las Administraciones que hubiera una mujer al frente de una asociación que representa a un sector caracterizado por la baja representación femenina.



Durante este casi año y medio al frente de DEV Castro ha propuesto a las administraciones la necesidad de facilitar el trabajo a los desarrolladores pequeños españoles y también ha abierto caminos con esos mismos desarrolladores para fortalecer DEV y el tejido industrial de videojuegos español. Castro cada vez tenía más compromisos, hasta el punto, recuerda, que casi se convirtió en un trabajo. Llegó un momento en que decidió reducir el ritmo por el bien de Platonic, y la pandemia, en este caso, también lo ha permitido.



Valeria Castro en 5 preguntas

1- ¿Cuál es tu videojuego o serie favoritos?

World of Warcraft, porque aunque ya hace muchos años que no juego es el juego al que más tiempo he jugado, apareció en un momento de mi vida en el que todavía eres jovencito, no tienes responsabilidades y lo puedes disfrutar muchísimo. Además, lo jugaba con mi padre y mi madre y a día de hoy sigo aplicando conocimientos que aprendí jugando al WoW, hay muchísimas decisiones de diseño que tomo porque viví la experiencia como jugadora jugando al WoW y sé que gustan y puede funcionar.

2- ¿Cuál fue la mayor sorpresa que te encontraste al convertirte en empresaria? Para bien o para mal.

Para mal. Algo que te puedes imaginar pero no sabes lo horrible que es hasta ese momento, que es que tu trabajo se reduce a llevar la empresa y dejas de t ener tiempo para desarrollar videojuegos, y desarrollar videojuegos es lo que más feliz me hace en el mundo, junto a hacerlo con mis compañeros. Pero invierto más tiempo en burocracia y gestionar cosas que en el juego en sí, y eso es una putada porque hay muchas cosas en las que puedes delegar, pero esa en particular no, y es tu responsabilidad que esté bien hecho porque si no la empresa no se sostiene y tienes que sacar adelante a tus trabajadores. Hay días que no sé en qué se van porque he estado todo el día haciendo cosas, todos los días sale algo.



3- ¿Cuáles son los objetivos que tienes a medio plazo para Platonic Games?

Años atrás cuando me preguntaban esto decía: “Tener un imperio kawaii” porque, como ya he dicho antes, me gusta probar cosas nuevas y hacer crecer la empresa es algo nuevo. Quería hacer películas de animación, merchandising, un parque de atracciones, todo alrededor de los videojuegos. Pero con la pandemia he podido hacer algo de introspección y es cierto que con la edad a veces valoras otras cosas que antes no, estoy intentando cuidarme más porque estos últimos años he trabajado más de lo que debería, y soy consciente de que no habría conseguido todo lo que he conseguido si no me hubiese dejado la piel en ello, pero ha afectado a mi salud física y mental y a mis relaciones y estoy intentando tomarme las cosas con un poco más de calma y darme cuenta de que se pueden conseguir cosas sin necesidad de pasar de 0 a 100. Así que a corto o medio plazo asumo que seguiremos haciendo juegos diferentes para móvil, como mucho creceremos un poquito más y quizás intentemos alguna cosita en PC, pero ya.



4- ¿Cuál es el mayor logro que has conseguido como presidenta de DEV?

De lo que más orgullosa estoy es de que la industria, que es mayoritariamente indie entienda por qué son útiles las asociaciones. Que la gente haya visto que hay más de una asociación, y las dos son útiles y las necesitamos para conseguir ciertas cosas que nosotros de forma individual no podemos conseguir. Después se están consiguiendo ayudas, y estamos peleando los beneficios fiscales que van a ser de ayuda al a industria a largo plazo, pero el lavado de imagen -que no ha sido total y quedan muchas cosas por mejorar- ha sido guay y me he sentido útil.

5- Para quien se esté pensando ser productor, ¿qué cualidades son necesarias?

Para mí las más importantes son empatía y comunicación. Creo que es muy importante saber comunicarse con el equipo porque hablando se entiende la gente y sabiendo escuchar cuáles son sus necesidades y sabiendo ver por qué alguien funciona bien o mal es importante. Yo valoro mucho la parte humana del desarrollo. Es verdad que puedes ser muy organizado y muy ágil, pero si no se te da bien la gente no creo que puedas ser un productor.

Valeria Castro explica su éxito como productora de juegos kawaii para móviles
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